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R-Leagueペナント終わりましたね:作戦の立て方について

どうもどうも。きるまです。
なんかnoteのネタないかな~?て考えてたら、先日R-Leagueのペナントレースが終わったので、それについてちょっと書いてみます。

特にフォーカスするのは「オーダーの組み方」です。
俺自身はRの運営でしたが、賭郎かけろう、と読みます)というチームの作戦参謀を務めていました。モブなので試合に出るような実力はありませんから、主に裏方でチームのペナントレースに微力ながら協力しました。

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こういうツイートがあったので(てまさん晒してごめんね)、たまたま寝れないということもあり筆を執った次第です。R-Leagueは現在のシーズンで閉幕ですが、R-WarsというR-Leagueのようなものがそのうち開催されるらしいので、それに参加するチームの作戦参謀の方々に少しでも役に立てばと思って書きます。

R-Warsについてはこちら(下線がツイート)。

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最初に断っておきますが、以下で書くことに対して異論は一切認めません。俺と全く違う考え方の人はいるでしょうし、俺が間違ってる部分も多々あると思いますが、今後R-Leagueの参謀はたぶんすることはないと思うので、指摘された誤りなどを改める気はまったくありません。黙れバーカとしか思わないので、意見しても無駄ですから止めましょう( ゚Д゚)


忘れてた。うちのチーム、すなわち賭郎は最終成績5-2で、ペナントレースRaブロック3位でプレイオフに進出できることになりました。

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なので、以下で書くことはそんな的外れなことは言ってないと思います。
では、さくっと本題に移りましょう。

作戦参謀、すなわち当日のオーダーを考える担当として特に意識したのは以下の三つです。ちなみに、上述のように俺自身はプレイヤーとして5流くらいなのでデッキの構築などについてはあんまり口出しはしてません。そこらへんは各自調整という形をとってました。

①ミラーマッチが起きないようなオーダーを組む
②6-4理論:必要なデッキタイプは4つ
③最強オーダーを組まない

これだけだと何言ってるかわからないと思うので、もうちょい詳しく見ていきましょう。


①ミラーは避ける


一つ目のミラー・マッチが発生しづらいオーダーを組むというのは、基本中の基本です。ミラーはどうしても運ゲーになりやすいからです。めっちゃ今更ですが、R-Leagueのルールは

6vs6の勝ち抜き戦
勝者はデッキ変更不可

というものです。つまり負けたチームは勝ったチームに対してメタをはることができるというルールなわけですが、


先鋒戦は100%運否天賦


です。よくTwitter上で(特に試合に負けたチームが)「相手の先発デッキは読み通りだったのに~(負けた)」と言ってるのを見かけましたが、読めるわけありません。読んだんじゃなくて「当たった」だけです。心当たりのある人は訂正してください。あなたは神様じゃありません。


ただ、読み切ることは不可能ですが、いくつかの候補に絞ることはできます。候補を絞るときに重要になってくるのが、

(1)環境把握
  と
(2)対戦チームのオーダー傾向

です。より重要なのが(1)の方です。ここでの環境把握とは、各デッキの相性関係というよりも「何がどれだけ流行っているか」という意味です。

例えば、Week1(1/6-12)の時期を例にとると、不知火が鬼ほど流行っていました。全方位に対応していて爆発力もあるテーマだったので、かなり信頼のおけるデッキタイプだと言えます。

この事実は次のことを示唆します。


「先鋒に配置しやすい」


今データを見たら、この時期、全64チームのうち約三分の一が不知火をスターターに置いてました。そして、もう三分の一が不知火のメタとして機能しそうな水晶機巧、墓所BF、墓所ブラマジなどをスターターに配置してました。まあ当然ですよね。

重要なのが、作戦参謀は上で書いたような状況がおそらく起きるだろうと予測しなきゃいけないということです。

言い換えると、この時期の先鋒戦は


不知火か不知火をメタるデッキと当たる可能性が他より高い


わけです。この時点でそれらのデッキを先鋒に置く、もしくはオーダーの中に多めに配置するという選択肢が抜けます。スターターの1勝はものすごくでかいので、なるべくそれらをかわすような感じで先鋒のデッキを決める必要がありますね。

メタデッキも含めて、ミラーを避けるとはそういうことです。
ちゃんちゃんっ。


②6-4理論:必要なデッキは4つ


次に②の必要なデッキは4種類について話を移しましょうか。俺が勝手に一人で言ってる6-4理論というやつです。

突然ですが、R-Leagueの平均的な勝ち方をご存じでしょうか?時期によって多少変わりますが、だいたい

6対3

です(たぶん笑)。これは、勝ったチーム目線で言うと、6人を4人で倒していることになります(ここが6-4理論)。極論を言うと、勝つためには4人いれば十分なわけです。

前節で書いたように先鋒は運否天賦なので、

3種類のメタデッキを用意

すれば、その4人でどうにかこうにかして勝ち切れます(論理的じゃなくてごめんなさい)。

実際、(試合は生き物なのでとうぜん紆余曲折ありますが、)ペナントレースの結果を見ると、賭郎の5勝はそれぞれ

6-4
6-5
6-3
6-3
6-3

となっており、だいたい6-3で勝ってます。ちなみに、一つ目の6-4に関しては、本来こちらの4人目で相手のメタを用意できたのに、急にメタでもなんでもない奴が「でたい!!」とか言い出したのでしぶしぶ出した結果、負けて帰ってきたので6-4です笑

なので1勝目も実質6-3ですね。

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さて、6-4理論の一番重要な部分は、

残り二人分のデッキをどうするか?

というところです。これに関してはかなり好みもあると思いますが、俺が推しているのが、

(1)先鋒のデッキを2機用意する
(2)万能性の高いデッキを2機用意する

です。つまり、2-2-1-1という組み合わせにするということです。

先鋒に配置するデッキは前節で言ったとおりですが、そのデッキも何か特定のデッキタイプに対してメタになってることが多いです。なので、相手の2番手以降で出てきたデッキのメタ用に使うため2機用意します(あとは先鋒が負けた時の保険のため)。

(2)の万能性の高いデッキは、いわゆるフィニッシャー(or最後の砦)として位置付けてます。前節で書いた通り、基本的にR-Leagueはメタりあいです。しかし、メタりあいの中で当然

相手のどのデッキもメタれないデッキ

が出てきてしまいます。これはもうしょうがないです。読みが外れた、ただそれだけ。問題なのは、そのデッキが

一番最後まで残っていること

です。具体例をあげると、ブラックフェザーや堕天使がラストに残ってると目も当てられません。前者には先攻で強い動きがしにくいという欠陥があり、後者には墓所に弱いという致命的弱点があります。明らかなウィークポイントがあるデッキを最後まで残してしまうのは、采配としては下の下です。

したがって、終盤戦で全方位を見れるデッキを一つ残しておくことは安心して勝ちをとりに行くために必須といえます。

なお、このいくつかのデッキを2機用意するという考え方は、次節で述べる最強オーダーを作らないという戦術とも関連してくるポイントで結構重要だと思います。

……そろそろ疲れたので6-4理論についてはここらへんでやめにします。では次~


③最強オーダーを作らない:偏りの重要性


最後です。俺としては、ペナントレースをいい形で終わるために一番重要な戦略がこの③最強オーダーを作らない、だと思ってます。

これは言い換えると、

オーダーにはある程度の偏りを持たせる

ということになります。さらに言い換えると、

オーダーに隙(=弱点)を作る

と言うこともできます。なんでこれが重要かというと、いくつか理由があります(が全部書くのはめんどくさいのでちょっとだけ以下に書きます)。

ところで、第2節で書いたことと矛盾するように聞こえるかもしれませんが、俺が思うR-Leagueの最強オーダーは

6人全員がバラバラのデッキ

です。なぜなら、デッキタイプが多い方がより広範囲にメタをはることができるからです。出場メンバー全員が最低でも1勝1敗するのを前提にオーダーを組むなら、このタイプが一番強いはずです。

ですが、このオーダーを実践するのははっきり言ってお勧めしません

それぞれのデッキのメタのベクトルがばらばらなので、どれか一つが失敗したらそのまま相手のデッキをメタりきれずにボロボロ負けることが多いと思います。全員が1勝するのを前提とするよりも、誰かが負けても代わりの人が2勝するのを期待したほうがはるかにいいと思います。

そして、このバラバラタイプのオーダーをよく組むチームは、対戦相手に準備段階で次のような印象を与えます。


「このチーム、なにを使ってくるかわかんねぇ…」


一見するとこれは相手にオーダーを読ませないというメリットに見えるかもしれませんが、俺はデメリットの方が大きいと考えてます。

上に書いた通り、メタの方向性がバラバラなのでどれか一つが崩れたらチーム全体が崩れます。ということは、相手チームとしては、

どこか一つを崩しに行くオーダーを組めばよい

わけです。ここから導き出されるオーダーは、

万能性の高いデッキを複数機投入する

になります。召喚獣とか不知火とかサンドラみたいなデッキをそれぞれ2機ずつ用意するだけで、バラバラタイプのオーダーは簡単に瓦解します。なので、バラバラタイプのオーダーは、逆説的に対応力が低くなるのです。


ということは、相手に読まれないオーダーよりも読まれるオーダーのほうが強いのか?という疑問が出てくるかと思いますが、答えはYesです。

メタをはってきたところをさらにメタるという嵌め手がやりやすくなるからです。

そして、読ませるためには常日頃からオーダーにある程度の偏りを持たせる必要があります。今回のペナントレースで特に意識したのが、

・前半戦
➡賭郎は霊獣を推している

・中盤~後半
➡賭郎はサンドラを推している

という印象を他のチームに植え付けることでした(他にも何個かありますが割愛)。こういう種まきをしておくと、ある程度こちらのオーダーを研究してくるチームは、それを前提に戦いやすいオーダーを組んできます。あとはもう言わなくてもわかると思います。狩り取りやすくなるわけです。

やっぱり、こういう偏りを持たせると、なんだかんだ普通より弱いオーダーになるのは否めません。チームのメンバーはよく俺の無茶オーダーに付き合って、ペナントを乗り切ってくれたと思います。感謝。


おわりに


とまあ、ものすごい雑に、いろいろ端折りながらまとめましたが、だいたい上で説明したようなことを意識して作戦を立てていました。

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開幕前に目標設定した「5勝2敗」通りにちゃんと乗り切れてよかったです。思うに、ペナントレースのコツは、

全勝する必要はない

ということをしっかり認識することです。もちろん試合当日は6-0で勝とうとするのは当たり前ですし、全勝でペナントを乗り切るのが理想であることは間違いありません。理想は否定しませんが、所詮理想です。

そんな能天気な発想で作戦を組むのは、指揮官や参謀としては無能です。

大事なのは毎回ベストを尽くすことではなく、

重要な局面で負けない

作戦を立てることです。そのためには緩急のあるオーダーを組めるようになれるといいですよね。

とまあ、そんな感じで、今回の語り賢者でした!
あんまり人が見ないであろう早朝にこの記事を投下しようと思います笑

そしてここまで書いておいてアレですが、上で書いたことは全部ウソです。そんな頭使って遊んでません。ということで、ここまで読んでくれてお疲れさんでした。あーばよっ。



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