セブンスダーク情報まとめ「武器性能と考察1(事前知識)」

武器性能と考察1

今回のテーマは各武器の性能と考察を自分なりの評価で書きます。
個人的な使用感とですので、参考程度にお考え下さい。

事前知識と単語説明

武器性能を考える時に、最初に考えて欲しいことがある。それは、
「属性」「設置」「多段と分割」「モーション比」「クールタイムとコンボ」「バフとデバフと状態異常」である。まずはこの6つを最初に説明していく。

今後スキル考察をする際に、
「スキルAは、モーション比に対してダメージが高いが、クールタイムが長く、コンボに活用しにくい、また、デバフ効果があるが、武器の属性と相性がいいわけではない。」
のような説明が出てきた際に活用してほしい。

目次
1.「属性」
2.「設置」
3.「多段」と「分割」と「DOT」
4.「モーション比」
5.「クールタイムとコンボ」
6.「バフ」と「デバフ」と「状態異常」

1.「属性」

武器スキルには、攻撃時の属性や何をするスキルなのかが記載されている。
実際に効果的な運用を考えるのであれば、絶対に確認しておきたいものである。攻撃スキルでは、「物理属性ダメージ(橙色)」「それ以外の属性ダメージ(ピンク色)」で分けられている。

橙色の物理属性は、
「腕力」「物理属性攻撃ダメージ・物理属性攻撃力」で威力が上昇する。
敵に対しての低下効果(デバフ)は、物理属性低下の効果の恩恵を受ける。

ピンク色の魔法属性は、
「知力」「各種属性攻撃ダメージ・各種属性攻撃力」で威力が上昇する。
敵に対しての低下効果(デバフ)は、対応した属性低下の効果の恩恵を受ける。

攻撃時の与えているダメージを変化させるなら、武器覚醒やステータス、
対応した属性を考えて使用しなければならない。


2.「設置」

武器スキル・職業スキルには、「地面に対して接触時に継続的なダメージゾーンを設置する」というものが存在する。魔法攻撃に多い傾向がある。
敵に「当てる」という感覚よりも「範囲内に入れる」という使い方。

この設置系スキルの最大の利点は、「持続時間中に他の行動ができる」ということ。

設置系スキルの大半は素早く発動し、範囲もあるため、敵を範囲内にとどめておけば、他の攻撃と合わせたり、設置を重ね掛けしたりして、時間内で与えるダメージ量を増やしていくことができる。

例えば、設置系スキル1と設置系スキル2をそれぞれ同じ場所で使い、
持続時間内に敵に対して別の攻撃スキル1を使えば、3つのスキルを同時に当てていることになる。

3.「多段」と「分割」と「DOT」

攻撃スキルには表示のダメージ%が書いてあるが、数字としては参考になるが、実際のダメージ量に対しては、まったく当てにならない。理由としてあげられるのが、この「多段」と「分割」と「DOT」である。

攻撃時の1モーション中に複数回HITしているように見えることがあるが、
全てのスキルが見た目通りのHIT数分ダメージを与えているとは限らない。
また1モーションが終わっているにも関わらずダメージが発生するものもあります。

似たような動きをするスキルで見てみると、
ライフル「アサルトフルミネーション」:表示の%をHIT数で割った
バトルボウ「トマホークショット」:表示の%にHIT数を掛けた

このように、表示の%と実際のダメージ量には明確な違いがある。
つまり、
「多段」:表示のスキル%を、当たったHIT数分かけたダメージが出るもの
「分割」:表示のスキル%を、当たったHIT数分割ったダメージが出るもの

として考えることができる。

自分で調べる場合は、チャット表示設定のダメージ表示をONにして、
シールドソードのブリッツメナスを誰かにかけてもらって確認すると良い。
ブリッツメナスは実際のHIT判定に追加ダメージが入るバフなので、表示が分かりやすくなる。

多段と分割とは別に、スキルや攻撃が発動し効果が出ると、条件がありますが、継続的にダメージを与え続けるものあります。詳細に分けると、次の3つがありますが、どれも同じく「DOT」と呼ばれるものとして分類します。

例としては次の3つのようなスキルがある。
シールドソード「ファイアクエイク」:
 地面に設置して範囲内に継続ダメージ
グレイブ「トラクトブレイズ」:
 付与されるヒートメイルがこれにあたる。自分付近の対象に継続ダメージ
ライフル「プロミネンスヘイル」:
 命中後の燃焼状態がこれにあたる。付与された対象に継続ダメージ

「攻撃DOT」:攻撃スキル等で、指定範囲内に短い時間で継続ダメージ発生
「バフDOT」:状態を付与されたキャラの付近の範囲内に継続ダメージ発生
「デバフDOT」:状態を付与された対象に継続ダメージ発生

として考えることができる。※バフ・デバフは後述も参照してね!

特に、攻撃DOTに関しては、範囲内に複数個同時に存在することが可能。
1HITあたりのダメージ量を考えて、1スキルあたりのトータルダメージで見ないといけない。逆にバフ・デバフDOTは、自分や敵には「同じバフ・デバフ」を重ねることはできないが、「違うバフ・デバフ」とは共有できる場合もあるので、よく確認してみよう。

DOT系のダメージは、見た目の数字の小ささに惑わされがちだが、トータルダメージ量をよく見てみると、実は強かったり、意外な発見があったりと、優秀であることが良くあるので、丁寧に確認しよう。

4.「モーション比」

スキル使用時には、必ずキャラクターがなんらかの動きをする。
この動きをモーションと言い、モーションが始まってから、別のモーションに移行できるようになるまでの時間がモーション時間である。

色々武器を触ってみたことがある人は理解できると思うが、
次のモーションに移れるまで時間の長くかかるスキルや、極端に短いスキルがそれぞれ存在している。

とても単純な感覚だが、「強力なダメージを短時間で連打できる」のが強いのは当たり前。では、どのように考えるのかというと、
「スキル表示%」と「多段タイプ」「分割タイプ」でダメージ総量を出し、
ダメージ総量に対して、モーションにかかった時間で割る。
これがモーション比である。単純な計算ではこれで出る。

※この数字だけに固執すると、実際の立ち回りが「棒立ち無回避基準」になるので、全部が全部をあてにするのは非常に危険。ちゃんと適切な距離、回避、移動を行いましょう。

5.「クールタイムとコンボ」

スキル使用時にはクールタイムと呼ばれる再使用可能になるまでの冷却期間というものがある。同じスキルをノータイムで連打できるものは、「クールタイムが0秒」というだけである。

職業スキルや武器そのものの性能によっては、クールタイムは変動するものであると考えてよい。例えば4次転職後のゲージ上昇時の効果として、スキルのクールターム低下などがある。

クールタイムが1秒でもあると、同じスキルを連打することはできないが、
次に考慮すべきは、職業スキルの攻撃スキル・その武器の他の攻撃スキルである。

このクールタイム中のスキルを組み合わせて運用することをコンボと呼ぶ。
コンボの構成を丁寧に考えると、綺麗にクールタイム明けにループすることができたり、別々のスキルを重ね掛けすることにより、副次効果を得ることもできるパターンもある。

また、クールタイムが長めに設定されているが、そのスキル自体が強力な効果を発揮して、有効な攻撃方法となりえる場合もあれば、職業や装備によって、クールタイムが減少したことにより、コンボとして成り立つようになったりするパターンも存在するため、非常に奥が深い。


6.「バフとデバフと状態異常」

ここまでの説明では、武器の攻撃ダメージや使用速度に関する話題であったが、武器の性能を考えるうえで別の方向性で大きな効果をもたらすものがある。それが、キャラクターの強化やダメージの上昇、敵の防御・耐性の減少、行動そのものを阻害する、などをスキルで行うことができることである。

バフ:対象者(自身や味方・敵)の能力・性能を上昇させる効果
デバフ:対象者(自身や味方・敵)の能力・性能を低下させる効果
状態異常:対象者(敵・自分自身や味方)の行動を阻害する効果

例として、シールドソードスキルの「スピンシールド」
スキル使用時、ダメージ発生に関わらず、使用者の物理・魔法攻撃力上昇。
さらに、効果時間中、一定量ダメージを軽減するバフを得る。

このように、スキルごとにバフやデバフ効果の付いたものがあり、自分自身だけで完結して考えたコンボや、パーティメンバーの能力を向上させたり、他のメンバーの攻撃を通しやすくするために敵の耐性を狙って低下させたり、敵の危険な攻撃をキャンセル・妨害したりと、用途は多岐にわたる。

スキル単品のダメージだけで考えがちになってしまうが、これが高レベルになってくると、やり方次第で自分やパーティメンバーの動きやすさが格段に変わることは間違いない。


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ここまでの知識は、ゲーム内で具体的にスキルの性能を調べる際にも
非情に役に立つ知識であるため、ぜひ活用してほしい。



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くまさん

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