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赤単ヒューマノイドの思考整理(ND)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。


本記事について

デュエプレ23弾環境における【赤単ヒューマノイド】について、対面ごとのプレイ方針を整理していた記録です。

当初は自分の思考整理とチームメンバーへの共有用に書いていたため、一般に公開することを想定していませんでした。

今回公開するにあたり、体裁を整えた上で追記を行いましたが、多少読みづらい部分やまとまりがない部分があるかもしれません。

その点、ご容赦ください。

構築は12/30にレジェタッチできたものとなります。

下記しあーんさんの構築が原型で、《鬼切丸》の枠が《ストラス・アイラ》に替わっています。

本記事はメインである対面解説以下を有料としています。

当初は無料にする予定でした(そもそも公開するかが未定だった)が、1/1に発生した令和6年能登半島地震を受けて有料で公開することとしました。

1/2以降、1/31までの本記事および以下で触れる「モルト王の思考整理(AD)」をご購入いただくことによる私の収益はすべて放棄し、被災地への支援体制が整備され次第、然るべき機関に手数料等を差し引いた全額を寄付します(後日、結果は必ずX上で報告いたします)。

ただし、以下の条件に当てはまる人には無料でこの記事をプレゼントとします。(プレゼントされた記事はnoteではなくメールアプリ上で読むこととなります)

・今年度18歳以下である
・18歳以下であることを証明できる(個人情報は求めません、証明できれば緩い方法でOKです。)
・今年度19歳以上で、以下に例示する「モルト王の思考整理(AD)」記事を購入している(実質的に1記事の購入で2記事読めます

条件に当てはまる希望者は、筆者のXアカウントにDMでメールアドレスと証明画像(例:今年度の日付の入った授業プリントの日付部分、購入したことを証明するスクショ等)を送ってください。

個人情報は本当に求めないので、各証明は個人情報部分を塗りつぶすなど、各自でご対応ください。

手の空いた時間に順次メール送信します。

その際、DMには返信はせずにリアクションのみ返しますので、反応があったら送信されたと受け取ってもらえればと思います。

また、本記事に関する質問や問い合わせには原則返答しませんのでご了承ください。

購入にあたっては、本記事の無料部分や筆者の日頃の活動、過去のデッキ解説記事を参考材料としてください。

(以下2記事は無料)

(以下は有料)

また、最近はYoutubeでランクマッチの配信をしています。

緩いながらも真面目に構築・プレイ論を言葉にする配信を心がけているので、気軽に覗いてみてください。


2024/2/3に以下理由より全文無料公開しました。
・24弾がリリースされ、環境が変わったため
・1月の購入による収益を令和6年能登半島地震義援金として寄付したことから、2月以降の購入があった場合に処し方に迷うため


赤単ヒューマノイドというデッキについて

このデッキはコントロールである。
と言うのは言い過ぎかもしれませんが、れっきとしたメタビートであり、マナカーブ順にカードを出して攻撃していれば勝てるというデッキではありません。
以下の3つの大きな特徴を持ちます。

・攻撃できるターンでもしない(溜めるプランを取る)ことが頻繁にある
・メタ要素の代償として単純なビートデッキとしては1段階弱い
・先攻後攻でメタカードの効力に大きな差が付く

一つ目については赤単で低コストに寄った構築であることから誤解されやすいですが、このデッキが2ターン目に2コストを出して、3ターン目から攻撃することはあまりありません。
体感ですが、10回対戦して1,2回あるかないかくらいなんじゃないかとも思います。
トリガーやそこから繋がる相手の強い動きを極力警戒し、最適な攻撃の仕方を常に模索するデッキというのが本質となります。
そのため、自身の構築への理解度はもちろん、対面構築への理解や2ターン以上先を読んだ動き、公開ゾーンから確率を割り出すリスクヘッジなどが非常に重要です。
プレイングの分岐は1ターン目から発生し、使用難度は総じて高く、デュエプレの過去デッキと比較してもあまり類を見ないデッキだと考えています。

二つ目について、このデッキは
・基本が5ターンキルの速度
・トリガーがほぼない(筆者の構築では0)
・増えた手札から捲る爆発力もない
ことから、ビートダウンとしての強さは並以下です。
20弾に成立したビートダウンデッキの【墓地ソース】と比較してみると、あちらは
・5ターンキルができる
・《クロック》をはじめとした受けがある
・《キューブリック》による妨害がある
・コスト軽減、G・ゼロによる爆発力がある
・リソースも確保しやすい
…と、こちらにはない長所が多数存在し、単純なビートダウンとしての総合力は負けていると言えます。
その【墓地ソース】の劣化ともなり兼ねないデッキが武器とできる数少ない要素がメタカードです。

ただし、という言葉が続いてしまうのが三つ目のメタカードの効用の差です。
それは、このデッキがメタ行動を取れるのが3ターン目以降であることによります。
・《爆鏡ヒビキ》を立てる前にブースト呪文を使われてしまう
・《マッカラン》《ヴァルブレア》を立てても処理が追いつかない
・門系カードの使用が間に合ってしまう
といったことが後手では発生し、勝率に大きく影響してしまうのです。
(厳密にはメタではなく瞬発力を引き上げる《爆炎舞ヒビキ》の存在も関係しますが、ここでは省略します)

これら三点の特徴によって、【赤単ヒューマノイド】は先攻を取ればほとんどの対面に微有利以上を付けることができ、後攻を取るとほとんどの対面に五分以下となります。
そのため、レートを上げるには先攻を取った時ほど確度の高いプレイで勝利し、後攻を取った時に細い勝ち筋を探しに行くことが非常に重要です。
プレイ方針の確立やリーサル計算は、その点で大きな意味を帯びてきます。
本来、こうした不安定性を持つデッキはランクマッチで長い期間使うにあまり適していません。
ですが、それを凌駕する楽しさと奥深さがあるデッキだと、私は強く感じています。

12/24にこのデッキを組んで、これを公開する1/2までに100回以上ランクマッチを回しましたが、まだ自信を持ったプレイができない状況はとても多いです。
以下で述べていく対面ごとの記録も、必ずしも正しいと言えるものではありません。
それでも、私がうねりながら根拠づけた考えた結果は、きっと読む人の新しい視点の獲得や、無意識下の知識の顕現に役立つと考えています。
このデッキを少しでも上手く扱えるようになりたい方、このデッキの面白さをもっと知りたいと思うかたは、ご購入を検討いただければ幸いです。
ただし、記載しているのは対面解説のみです。
過去記事に書いているような、構築1枚1枚の解説は記載していないため、その点ご了承ください。(前述したモルト王の記事では逆に構築解説をメインとしています。それぞれ構築とプレイの片側に重心があるためです。)
有料部分の字数は8000字弱となっています。

それでは以下、対面解説の項目説明の後から有料です。
なお、購入して内容に十分な価値を感じなかった場合、返金申請を受け付けます。
ご希望の方はこちらの公式ルールをよく読んだ上で行ってください。
※本記事は公開から一か月以上経過した後、許可なく無料公開する場合があります。


対面解説

キーカード:
対面ごとに重要なカードを優先度の高い順に書いています。
この項目の登場回数の多寡が、自分で構築調整をする際の根拠となりやすいです。
これはどのデッキでも大事なことなので、なんとなくでデッキ構築をしている人はよければ参考としてください。

プレイ方針:
ざっくりとした方針です。
さわり程度に思ってください。

その他意識する事:
有効なプレイやされるとキツイ動きなど、様々なナレッジメモです。


ざっくりとした相性一覧

有利:
白単サザン、ビッグマナ

五分~微有利寄り:
モルト王、天門、祝門

五分~微不利寄り:
黒単、墓地ソース、速攻

不利:
UKパンク


ビッグマナ

相性:有利

キーカード:爆鏡ヒビキ、グレンモルト、スコッチ・フィディック、ストラス・アイラ、コダマンマ、マグナム

プレイ方針:
・横展開して過剰打点でワンショットする
・相手が6マナ前後の時までに《ガイギンガ》を龍解させる
・《スクラッパー》で有利交換を取られないようにする

《爆鏡ヒビキ》は先攻・後攻問わず有効。
一枚以上高確率でプレイする。
2コストの優先順位は以下の通り。
《トップギア》<《ゲットjr》<《コダマンマ》
この対面で最も避けなければならないのは、《スクラッパー》で有利なアドバンテージ交換を取られてしまうこと。
具体的には、《スクラッパー》で3面取られる展開の仕方は基本しない。
《トップギア》はパワー1000なせいでおまけのように処理されてしまうことが多く、プレイ優先度が下がる。
筆者はこの対面で《トップギア》を序盤に出すのは、《スコッチ・フィディック》を4ターン目に出す方針を取る場合くらいにしている。
パワー2000は2体までの展開に留め、《スクラッパー》で取れるアドバンテージを1:2交換までに抑えるよう立ち回ることを心がける。
《爆鏡ヒビキ》は手打ち《スクラッパー》での有利交換を防ぐ点でも非常に優秀。
このカードを起点に時間を稼いで横展開していく。

面が埋まってしまってベストプレイとは言い難い。
《スクラッパー》+1枚トリガーを踏むような展開では打破される。
《ガイギンガ》や《ガイシュカク》などの高パワーがここに絡むのが理想。
画像では《ストラス・アイラ》→《ジャンヌ・ミゼル》→《ヴァルブレア》進化で《ディアボロスZZ》をタップする小技を使っている。

《爆鏡ヒビキ》を引けていない場合は、《ストラス・アイラ》《スコッチ・フィディック》《グレンモルト》の高パワーとドラグハートを駆使して打点を広げていく。
22弾環境の【グレンモルト】が示していたように、早期の《ガイギンガ》龍解はビッグマナ対面で勝利に直結するため、《爆炎舞ヒビキ》を絡めて早期に出せる場合は視野に入れていく。
ただし、遅延できる場合は可能な限り遅延し、《グレンモルト》も溜めに溜めたところで放出する。
時には《闘魂モード》を建設して、《ガイシュカク》を打点とする選択肢もあり。
よくある負け筋は後手で《爆鏡ヒビキ》を引けず、相手には2→4→6で《スクラッパー》《ガチンコ・ジョーカー》《MAS》あたりの強い6コストを使われる展開。
逆を言えば後手でも《爆鏡ヒビキ》があれば対話がしやすく、引けない場合も相手が理想ムーブをしないなら優位を保ちやすい。

その他意識すること:
・《闘魂モード》《ガイシュカク》を絡めることで相手の《永遠リュウ》や《ダイハード》を乗り越えられる/牽制できる
・《ゲットJr》は攻撃されないため《永遠リュウ》下でも出しやすく、《闘魂モード》のパンプがあれば相打ちも取れる
・《刃鬼》まで到達されそうな場合は《マグナム》をキープし、踏み倒しを抑止する
・《プロト・ギガハート》も優秀だが、トリガーケアの方法としては耐性よりも過剰打点の生成を優先する
・相手が殴って来るのはほとんど10マナ前後の大型着地後のため、《プロメテウス》などの小型が出された場合は、マナ武装を達成した《ヴァルブレア》のバトルの的にするためにあえて残すのもあり


モルト王

相性:五分~微有利

キーカード:爆鏡ヒビキ、爆炎舞ヒビキ、グレンモルト、各種ドラグナー

プレイ方針:
先攻でも後攻でも《爆鏡ヒビキ》を立てて遅延しながら打点を揃えていく。
2体以上揃えると《スクラッパー》以外のトリガーを踏んでも続けてブーストを抑止できるため、刻むプランを取りやすい。
最近は《スクラッパー》を抜いた構築も出てきたため、この攻め方が有効となる場面が増えた。

相手は次ターン高確率でマナチャージターンエンド
こちらは次ターン《コダマンマ》から《ヴァルブレア》に進化し、1点2点でリーサルに行った
手札にSAの《マグナム》が控えているため、2トリしなければリーサルが通る
想定通りこの後ラス盾で《スクラッパー》を踏んだが《マグナム》を通せた

7マナに到達されるのはほぼ負けと同義と思って立ち回る必要があり、6打点を揃えるまでは難しくないものの、相手の盾の厚さから1,2枚は受けトリガーを踏むと想定する必要がある。
ただの除去だけでなく、オールタップの《ホワイトフレア》と加速札の《ライフ》《声援》もあるため、何かしらに裏目を残されることが多い。
楽に勝てるのは先攻で《爆鏡ヒビキ》を立てながら相手のマナが4の時に《ガイギンガ》を通すくらい。
その時配られたカードで最適解を導き出す必要があるため、対面プレイ難度は高めとなる。

その他意識すること:
・《スクラッパー》の不採用も目立ってきたことから、《爆炎舞ヒビキ》が引けない時に割り切って《トップギア》を出して早期ドラグナー着地を目指すことも多々ある
・《ガイオウバーン》の登場によって《マグナム》で《ガイムソウ》《モルト王》をケアし切れなくなった。《プロト・ギガハート》と《ガイオウバーン》の両方が採用されている場合は《マグナム》の優先度は落ちる。
・ただし、SAかつ《バトクロス・バトル》のケア役として使えることはある
・《ストラス・アイラ》や《スコッチ・フィデック》は強力だが、コストが高いことからこれらを絡めてリーサルを狙いに行くと打点が不足したり、1枚のトリガーで止まるリーサルを組まざるを得ない場合が多い。


天門

相性:五分~微有利

キーカード:マグナム、爆鏡ヒビキ、ガイシュカク、ヴァルブレア、マッカラン

プレイ方針:
・《マグナム》で《ヘブンズ・ゲート》をケアしながら攻めていく
・《シール・ド・レイユ》のマナ武装5が達成されるまでに殴り切るのが理想
・難しい場合は横に並べ、《ガイシュカク》《ガイギンガ》《ヴァルブレア》による除去を絡めながら打点を押し込む

最も簡単な勝ちパターンは先攻で234で《マグナム》を展開し、相手が5ターン目を迎えるより先にとどめを刺せる展開。

《ヘブンズ・ゲート》を踏んでもたいがい貫通する

5マナに到達すると《エメラルーダ》による《ヘブンズ・ゲート》埋めから《シール・ド・レイユ》による除去に繋がり粘られる展開となる。
間に合わないと感じた場合はドラグナーや《ヴァルブレア》を展開する、溜め・コントロールのプランに移行していく。
《ガイギンガ》は相手の効果で選びづらければパワーも高く、心強いアタッカーとなる。
5マナ到達されてからの具体的な戦い方は現状筆者の中でまだ確立されていない。

先攻4ターン目に《マグナム》を投げる流れが見えたが、《トロワ・チャージャー》を撃たれたため、《エメラルーダ》やマナ武装が間に合うマナ帯になった。
龍解の安全性が高い内に《ガイギンガ》を1体立てつつ、与える手札は最小限にした。
仕込まれなければ次《マグナム》でリーサルに行く。
案の定《エメラルーダ》で仕込まれたため、《マグナム》は控えて《ガイギンガ》をもう一体溜めることにした。
《コダマンマ》がブロックされたため、《グレンモルト》でタップキルして龍解。
《スーパー・エターナル・スパーク》で《爆炎舞ヒビキ》が除去された返し。
《マグナム》を出して2点目で仕込まれた盾を割った。
何が出てきても高確率でリーサルが通り、仮に防がれても手札枚数から逆転は難しいだろうと想像できる。

それなりに上手くやったつもりだが、これがベストな選択だったかはわからない。
様々な行動に裏目が付きまとってくるため、容易に勝てる対面ではなくなる。
下記の様々な有効な動きを頭に入れた上で、その時々の最適解を選ぶ必要がある。

その他意識する事:
・《コッコルア》を処理するための《マッカラン》《ヴァルブレア》は序盤1枚はキープする
・《闘魂モード》《ガイシュカク》を絡めることで、《ヴァルブレア》で広範囲のブロッカーを打ち取ることが可能
・特に突破困難となりがちな《ヴァルハラ・グランデ》の対策として重要
・《グリージーホーン》を装備したドラグナーに《ヴァルブレア》を乗せることで2面処理ができ、《ガイシュカク》が絡めば非常に有効
・《ヴァルブレア》は進化であることから《シール・ド・レイユ》の除去対象にもならない
・《ガイシュカク》のブロック時アンタップ効果は自軍全体で1回(1体)のみ
・自ターン中の《プレミアム・マドンナ》、相手ターン中の《シール・ド・レイユ》は《マグナム》がいても破壊できない
・《爆鏡ヒビキ》は先攻時《トロワ・チャージャー》、後攻時でも主要ドローソースの《ジャスティス・プラン》を咎めることができる
・《ヘブンズ・ゲート》を一度撃たれて終わりというゲーム展開は少なく、相手も複数回《ヘブンズ・ゲート》を使う機会が多い
・そのために多量の手札を必要とし、それは盾から加わる分のみでは補えないことから、《爆鏡ヒビキ》で《ジャスティス・プラン》を止めておくことが後々効きやすい


祝門

相性:五分

キーカード:マグナム、プロト・ギガハート、ダルク・アン・シエル、マッカラン、ヴァルブレア、爆鏡ヒビキ

プレイ方針:
・《マグナム》で《ウェディング・ゲート》から出てくるクリーチャーを対策しながらビートする
・《スター・イン・ザ・ラブ》の全体破壊を耐えられる《プロト・ギガハート》、《ダルク・アン・シエル》を駆使する

一番安全な攻め方は《マグナム》+《プロト・ギガハート》or《ダルク・アン・シエル》を揃えるルート。
《マグナム》を引けない時は特にこのドラグハート2枚に頼ってプレイしていく。

《スター・イン・ザ・ラブ》が2体同時に出て来る場合を除いては盤面を維持しやすい。
基本的にはビートせずに並べて行き、《マグナム》やドラグナーを揃えてからワンショットか2手攻めを狙う。
盾仕込みの有無に関係なく、《ウェディング・ゲート》は必ず踏むものと想定して立ち回る。

その他意識すること:
・ドラグハートを重視することから盤面が埋まりやすいため、優先度の低いクリーチャーは出すべきか要検討する
・時には《ジャンヌ・ミゼル》でタップさせた《スーパー・エメラル》に自爆特攻して面を空ける
・先攻でキーカードが引けていない場合、《爆鏡ヒビキ》でドロソ呪文をメタることを視野に入れる
・《マッカラン》《ヴァルブレア》は《チャーマジュン》《ヴォイジャー》対策のために1枚は抱えておく
・《オレオレ・ダークネス》は、《マグナム》下で出すと破壊された後の盤面数を参照する
・《スター・イン・ザ・ラブ》+《ブラック・オブ・ライオネル》で除去+盾増やしの耐久に注意する
・やはり時にはノートリ貫通を狙う


黒単ワルボロフ

相性:微不利~五分

キーカード:グレンモルト、ドラグナー各種、爆炎舞ヒビキ、コダマンマ

プレイ方針:
・《魔狼月下城の咆哮》のマナ武装達成前にモルトを通し、《ガイギンガ》を着地させる
・《魔狼月下城の咆哮》1枚とブロッカー・スレイヤーで止まらない盤面形勢をする
・他に明確に通して強い動きがあるわけではないので難しい

相手が4マナ以下の時の《グレンモルト》はマウントを取れる有力な勝ち筋。
初手から見える場合には積極的に狙って行く。
《トップギア》《爆炎舞ヒビキ》《グレンモルト》と動く際には、《タイガマイト》のハンデスを避けるために3ターン目にマナチャージをしない。

2ターン目に《特攻ジェニー》まで飛んできた
場が除去されることはほぼないため、手札維持で立ち回る

手札キープのためにあえて2コストを出さずに《爆炎舞ヒビキ》《グレンモルト》と動くルートもあり。
ただし、チャージャーを撃たれているとその後の《ガイギンガ》着地が上手くいっても、《ワルボロフ》+ブロッカーで耐久されてトリガーや《ゲンセトライセ》で打点が不足することがある。
このプランを取る場合は残りの手札に《マッカラン》や《ヴァルブレア》をキープしておきたい。
早期《グレンモルト》ルートが取れない場合は、相手がキーパーツを引けていないことに賭けて、不用意に刻まずに横展開をして攻める。

《魔狼月下城の咆哮》が複数埋まっていなければ捲れない盤面を目指す。
基本的には《ワルボロフ》が着地した次のターンまでに決めに行けないと、ブロッカーと除去の波を越えられずに敗北が決まる。

その他意識すること:
・《爆鏡ヒビキ》は先攻時にチャージャーだけでなく、シンプルにキツイ手撃ち《魔狼月下城の咆哮》を咎められる
・逆に黒単側は引いてしまった《魔狼月下城の咆哮》を手撃ちすることを視野に入れる。リソースを涸らし合ったら受けに回れる黒単の方が有利。
・《マグナム》は《ゴートゥヘル》《シバカゲ斎》《クスクスハッカ》《ゲンセトライセ》など広範囲に有効だが、手出しコストが重いところに《魔狼月下城の咆哮》で有利交換を取られると負けに繋がるレベルでロスが大きい
・ドラグナーはドラグハートも含めてパワー4000以上で《魔狼月下城の咆哮》に有利交換を取られづらいため、優先展開する
・《ゲットJr》は上から叩かれることがなく、5マナに到達すれば《ゲンセトライセ》以外を超えるパワーになるため扱いやすい


墓地ソース

相性:微不利~五分

キーカード:ゲットJr、爆炎舞ヒビキ、ヴァルブレア、マッカラン、マグナム、グレンモルト

プレイ方針:
・《5000GT》の着地はほぼ確負けだが、通常のゲーム展開ができていれば着地より先にリーサルをかけられる
・そのため、《5000GT》は過度に意識せずにビートミラーとして先に殴り勝つことを考える
・《キューブリック》バウンス対策に2コストは優先的にキープする
・トリガー獣によって打点増加されることに注意する

相手がほぼ同じキルターンが可能で、トリガーも4枚以上入っており、《キューブリック》や《ホネンビー》による搦め手もあるため、構造不利。
4キルができる点と盤面処理できる点を強みに戦えれば、トリガーと引きに祈らせて戦うことはできる。
2コストの優先順は
《コダマンマ》≦《トップギア》<《ゲットJr》
《ゲットJr》の殴り返しされない耐性が活きる対面となる。
《コダマンマ》はビートミラーで盾を減らすことが恐くなるが、【墓地ソース】が2コス→3コス→2コス×2+《クロスファイア》で動いても4ターン目に4打点しか揃わないことから、出す余裕がないこともない。
先攻の際や、後攻でも相手が2パスした際には出すことを視野に入れる。
(ただし、トリガー獣で打点が増えるリスクや、刻まれた際に面処理が必要になるリスクは受け入れる)
《トップギア》は軽減が偉いが、パワー1000が殴り返しを受けるためにビートができないことがある。
出す際はその後の強い展開プランが手札にあるかを確認する。
優先度に関係なく、相手のマナの青の枚数を見ながら2コストはできる限りキープして立ち回る。
4ターン目に2体展開をするためである。

2ターン目、3ターン目に《ゲットJr》を出したが、《キューブリック》でバウンスされた。
《トップギア》をキープしていたので、続く4ターン目に2体展開できた。
次ターンもう一度《キューブリック》を使われたり、《ホネンビー》が出てきてもリーサルが見える。

その他意識する事:

・リーサル時《クロック》は割り切るにしても《アクア・サーファー》や《デスゲート》はできる限りケアする
・《5000GT》にさえ届かせなければ、意識するのは墓地枚数<相手の打点
・《マッカラン》や《ヴァルブレア》による除去で相手のリーサルを消しながら、先にリーサルをかけられるよう立ち回る
・《マグナム》を出すとトリガー獣による打点増加や、《キューブリック》が絡まない場合の《クロスファイア》対策ができる
・ただし、トリガー獣や《クロスファイア》を実質0コストの墓地肥やしに使われて《5000GT》の着地に届かせないよう注意


UKパンク

相性:不利

キーカード:グレンモルト、ゲットJr、爆炎舞ヒビキ、トップギア、マグナム、爆鏡ヒビキ

プレイ方針:
・相手の墓地に《クロック》が落ち、盾に《カツドン破》を仕込まれるよりも先に殴り切る

《カツドン破》トリガーから《UKパンク》が着地し、そのターン中に決め切ることができないとほぼ確実に負けてしまう。
時間をかけても《エメラルーダ》からの仕込みによってどうしようもない状況を作られるため、特に先攻時は難しいことを考えずに、相手が5マナに到達するよりも先に貫通してしまうことを目指した方が良い。

《ガイギンガ》に龍解できれば、自然に埋まった《カツドン破》以外で基本逆転されない

正直、筆者の中でも対戦回数が少なくてプレイング方針が固まっておらず、難しい。
色々とシミュレーションした上で、現状先攻時は殴り抜けが良いと判断している。

その他意識すること:
・《クロック》を出されても除去しない
・《クロック》に自爆特攻されることからパワー3000以上のクリーチャーを寝かす際には注意
・《ゲットJr》は《ロビン》も含めた殴り返しを防ぐため優秀
・《爆鏡ヒビキ》を出すと《エマージェンシー・タイフーン》から《クロック》を落とす動きを牽制できる
・墓地に《クロック》さえなければ《カツドン破》を踏んでも過剰打点で押し切れる場合がある
・《マグナム》はドロンゴーを抑える一方でトリガーした《クロック》を墓地に落として再利用を許したり、そもそも《カツドン破》のバトルで破壊されて《UKパンク》が着地したり、破壊を逆手に取って《ロビン》のバウンスを何度も使われたりと裏目が多い
・いっそ《マグナム》はSA要因くらいに見た方がいいこともあるが、2体並べば強力
・パワー5000以上のクリーチャーを出すと《カツドン》自爆特攻から《カツキング》にドロンゴーされるため要注意
・3ターン目に《スーパー・エメラル》で仕込まれた盾は、公開ゾーンを頼りに《カツドン破》かそれ以外のトリガーかを可能な限り推測する


赤単ミラー

相性:先攻有利

キーカード:《マッカラン》、《ヴァルブレア》、《トップギア》、《スコッチ・フィディック》

プレイ方針:
・圧倒的先攻有利ゲー
・《マッカラン》《ヴァルブレア》で盤面処理をしながら打点を作った方が勝つ
・後攻の場合は《トップギア》から入り、3ターン《ヴァルブレア》で盤面マウントを取られないよう立ち回る
・ノートリ構築が一般的になったため、刻める時は刻む

先攻4ターン目で《闘魂モード》を展開してターンエンド。
3ターン目に1点刻んでおいたため、次ターン相手は面処理ができなければリーサルがかかる。
仮に《ヴァルブレア》を出されても相手が《ガイシュカク》を有利に取る手段はない。
《爆炎舞ヒビキ》+《マッカラン》と動かれて、リーサルを消されながら《グレンモルト》に繋げられるのが裏目。

後3で《マッカラン》を投げて《爆炎舞ヒビキ》を処理したとしても、相手の場にクリーチャーが1体でも残っていれば次ターン普通に《ヴァルブレア》に繋がって盤面マウントを取られてしまう。
トリガーによる巻き返しも期待できないので、先手後手と引きに左右される不毛な対面と言わざるを得ない。

その他意識すること:
・ビートミラーで《コダマンマ》は出すことを躊躇ってしまうが、盾を減らすことよりもキーパーツを引いてくる方が優先度が高いため、特に先攻時は出すことを視野に入れる
・《ゲットJr》の攻撃されない効果を活かしてビートするのも有効
・刺さりそうな《グリージーホーン》は出している暇があまりないが、《ヴァルブレア》に進化速攻できる場合は有効


おわりに

本記事および「モルト王の思考整理(AD)」のご購入ありがとうございました。

この記事が少しでもお役に立つことがあれば幸いです。

もし内容に不満があった際は、ご遠慮なく返金申請を行っていただければと思います。

また、冒頭記載の通り、1/2以降1/31までのこの2記事によっていただいた利益はすべて令和6年能登半島地震に寄付します。

ご購入下さったご厚意に感謝いたします。

今後ともよろしくお願いいたします。

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