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新カード解説④(デュエプレ23弾)

こんばんははじめまして。海月です。

書いているのがたいてい夜なのでこんばんはとしておきます。

自己紹介はあまり意味を成さないと思うので省略します。

とりあえずデュエプレはサービス開始当初からプレイしていて、毎月マスター到達するくらいです。

23弾の新カードの考察第4弾です。

3弾はこちらをどうぞ。

指標はこんな感じ。

9~10 環境トップレベルのキーカード。
7~8 優秀。環境でもよく見かけるレベル。
5~6 悪くはない。デッキや環境次第で使われる。
3~4 環境外。地雷枠や限定構築向け。
0~2 見なかったことにしていい。

基本的にはグッドスタッフ性とカードパワーを焦点にしているため、コンボ前提のカードはこの評価の限りではありません。

また、評価はするものの、用途の紹介や背景ストーリーでの活躍を適宜織り交ぜていきます。

それでは以下、本題です。


呪英雄 ウラミハデス

事前評価:4

紙からの変更点は、マナ武装が7から5に緩和された点です。

英雄はすべてマナ武装が緩和される方向でいくみたいですね。

効果の対象が闇限定となった代わりに、パワーが7000に上がって生贄が不要となった《バベルギヌス》といったカードです。

このイラスト、あまり見ることはありませんでした。。

《バベルギヌス》が優秀なカードだったのは蘇生効果がメインであり、パワー1000の本体はおまけだったからです。

おまけの部分が大きくなり、肝心の蘇生が闇限定となってしまっては、使い勝手は大きく落ちてしまうと言えるでしょう。

闇を含むカードで、積極的に蘇生して早出しを狙いたいカードが少ないのも難点です。

そのため、基本的に《バベルギヌス》の下位互換と言えますが、一応いくつか差別化できる点もあります。

一つはパワーが高いことで、《ローズ・キャッスル》などを回避できること。

当然打点としての役割もあり、この点はほぼ呪文の要領で使われる《バベルギヌス》とは明確に異なります。

もう一つは打点と繋がりますが頭数が揃うことであり、《ザビミラ》はこのカードの効果で釣り上げることも可能な好相性のカードです。

これを以てしても制限の方が目に付くので、あとはNDで使えることが活きるかによってきます。

《バベルギヌス》と比較すると劣るというだけで、他のマナ武装持ち同様、効果を使えればパフォーマンスは高いです。

【黒単】系で《ゴートゥーヘル》圏外の蘇生が重宝される場合は使われることがあるかもしれません。


龍覇 ニンジャリバン/魂喰いの魔狼月下城

事前評価:ニンジャリバン→7 魂喰いの魔狼月下城→6
FT:『デュエル・マスターズ』を勝ち抜くため、自らの死ではなく、暗殺に特化したファンキー・ナイトメアが登場した。

TCGからの変更点はありません。

《ニンジャリバン》に関しては、②の《スコッチ・フィデック》同様、5コストのドラグナーサイクルの闇担当です。

性能上は変わりませんが、ファンキー・ナイトメアなことから《ゴートゥーヘル》の蘇生対象となります。

これは非常に大きく、後にフォートレス化した《ゴートゥーヘル》が出てからは特に目立ってくる差です。

フォートレスの蘇生効果がドラグナーの攻撃に反応するため、3コストのSAを付与するドラグハートを出して《ニンジャリバン》をSA化→攻撃時に更に蘇生…という動きは非常に強力でした。

デュエプレでは《レッドゥル》が収録されるかの問題がありますが、同様に盤面制限の壁も立ちはだかります。

あまり期待はしないでおいた方が良さそうですね。

他にはファンキー・ナイトメアをビートやループ寄りに組んだデッキで使われたケースもあります。

【ファンキー・ナイトメア】では中堅カードとして広く使うことができるでしょう。

ドラグハートの選択肢がまだ不足しているので、活躍の度合いは選択肢がどこまで出るかにも左右されそうです。

《魔狼月下城》のフォートレス版は、スレイヤー付与を行います。

《龍王武陣》のパンプが選択肢として持てるのが強かったように、スレイヤー付与も択としてあることが非常に強力です。

これ一枚が超次元ゾーンに見えるだけで、相手はこちらの場にクリーチャーがある状況で容易にクリーチャーを寝かすことができなくなります。

先手を打って出しておけばブロッカーが強固な壁となり、除去されても蘇生に長けたファンキー・ナイトメアでは再度出されるジリ貧状況を生み出します。

《イモータル・ブレード》の如きいやらしさを発揮するカードです。

龍解すると《ミナゴロッセオ》になり、スレイヤーの付与範囲が闇限定からすべてのクリーチャーとなります。

範囲が広がり打点にもなって強化…と思いきや、こちらは龍回避を持たないために除去されればあっさりと退場してしまいます。

置物として見る場合はフォートレス状態の方が場持ちが良く、《ガイシュカク》のように打点が高いわけでもないので龍解がデメリットとも言えるほどです。

しかも龍解は強制。

条件が闇のクリーチャー2体以上と非常に緩いこともあって、扱いの難しいカードです。

ただ、除去されたとしてもこのカードはパワーもそこそこあるために1:1交換となりやすく、その場合はドラグナーが場に残っているのでアドバンテージ戦では勝てています。

超次元ゾーンに返るので再度展開もしやすく、抑止力としての意味が強いカードということを踏まえれば、あまり気にせずとも使えるでしょう。

これを逆手に取って、除去を誘うようにビートを仕掛けたりといった戦術もありです。

《龍王武陣》同様、地味ながらに優秀なドラグハートと言えます。


爆霊魔 タイガニトロ

事前評価:8
FT:ところ構わず爆破を続けたタイガマイトだったがついに爆弾切れ・・・。だが、マナ武装を強化することで霊を火薬化する能力を身につけた。これをニトロ爆撃と呼ぶ。

TCGからの変更点はありません。

非常に強力なハンデス効果を放つ、4コストながらに5コストでの運用が想定されたカードです。

この効果は常在でターン終了時に働くため、場にある限り何度でもターン終了時に相手の手札を枯らしていきます。

つまり、今までよく見られたハンデス対策の《Nワールド》はほとんど効かないということであり、【黒単】のコントロール力を一気に引き上げる性能です。

単にハンデス手段として見てもいいですが、テクニカルな使い方としてはビートダウンに織り交ぜて、相手の反撃の目を潰していく戦法があります。

かつて《ゼリー・ワーム》や《オール・イエス》を絡めた詰め方がありましたが、その要領で使用者の技量を見せられるカードです。

手札を狩った後は、《ポーク・ビーフ》などのブロッカーや《ミナゴロッセオ》のスレイヤー、《リュウセイ・イン・ザ・ダーク》のタップインなどを絡めて、ゆっくりと安全なフィニッシュを狙っていけるでしょう。

注意すべきはやはりマッドネス。

インパクトが強い故に対策を盛られやすく、特にデュエプレオリジナルの《グレンリベット》は《将龍剣》によって即座にこのカードを除去してくるほか、《ガイハート》によって反撃の狼煙ともされやすいです。

また、1枚残しという派手さに目が行ってしまうものの、対面がビートダウン等の手札を貯めないデッキの場合、このカードの着地の時には既に2~3枚の手札になっており、効果が薄い状況となっていることも少なくありません。

特に後攻の場合は投げている暇もないとなり兼ねず、ましてマッドネスが出てこようものならそのままゲームエンドという事態さえ引き起こし得ます。

加えて、この23弾では優秀な置きドロソであり、このカードの対策となりやすい《エビデゴラス》も登場します。

黒単色にはカード指定除去がほとんど存在しないデザインがされているのも、妙なところです。

採用先としては【黒単】は当然として、【MRC】がやはり候補となってきます。

こちらの場合は最速で効果を使おうとすると、黒のチャージャーを引いてくる+マナに単色の赤マナを置く暇がないという制限がかかり、【MRC】を使う視点ではなかなかに大変なことです。

6マナ以降でこれを出すのを許容するなら、それこそ《ガチンコ・ジョーカー》を撃ってる方がたいていの場面で合理的です。

5マナとしてもホール呪文と競合するところであり、採用するには試行錯誤が必要になると思われます。

染色する手段に目を向けるならば、《コートニー》を採用できる【黒ブリザード】でも面白く使えるかもしれません。

マナ武装の条件の重さに見合っただけの強力なカードなので、VRに昇格した点も含めて期待のかかるカードです。


龍覇 ワルボロフ/獄龍刃 ディアボロス

事前評価:ワルボロフ→9 ディアボロス→7
FT:複数のドラグハートを使いこなすには身体に大きな負担が掛かる。しかしファンキー・ナイトメアであるウルボロフは、それも楽しんでいた。

《ワルボロフ》はデュエプレオリジナルカードとして登場しました。

《ディアボロス》の方は、龍解条件がクリーチャー2体のディスカードから1体に緩和されています。

《ワルボロフ》は《ウルボロフ》が1コスト上がった代わりに、条件付きのコスト軽減が付いて、2コストドラグハートが出せなくなっています。

ドラグハートのカードパワーが非常に高いことから、ドラグナーは一刻も早く場に送り出すことが命です。

手札コストこそかかるものの、《ウルボロフ》よりも1コスト軽く展開できるのは、ゲームへの影響が大きく異なってきます。

3コストのチャージャーから繋がるのも大きく、《ゴートゥーヘル》を出すデッキでは基本的に《ウルボロフ》の上位互換として扱えるでしょう。

先ほど《タイガニトロ》の項で挙げた《デュエにゃん皇帝》の効果範囲外である点や、《デスゲート》との噛み合いが差別化点となります。

手札コストは《ゴートゥーヘル》の蘇生先を用意できると考えれば決してデメリットではなく、むしろあってありがたくもあるものです。

特に、《タイガニトロ》との相性は抜群。

《ワルボロフ》に《ゴートゥーヘル》を装備して《タイガニトロ》を出すことで、ターン終了時にハンデスを飛ばすことができます。

その上で盤面には攻撃する度に蘇生を行う《ワルボロフ》と、毎ターンハンデスを飛ばす《タイガニトロ》が同時に存在する、挟撃的な状況が生まれます。

相手としてはどっちを放置しても、まさに地獄となるでしょう。

手札の消費こそ気になるものの、先攻で動いた場合は3コストチャージャーからこれに繋いで、4ターン目に手札1枚という状態です。

《タイガニトロ》によるハンデスが決まっていれば、手札枚数は同じでも盤面で有利を取れている場合がほとんどとなります。

この点だけ見ても、非常に強力なドラグナーです。

ファンキー・ナイトメアがナイトでもあることを見ると、1枚で《シーザー》の進化元が揃ってマナカーブも繋がる相性の良さがあります。

場合によっては《ヨーデル・ワイス》にも近いような圧力をかけられる、潜在性の高いカードです。

《ディアボロス》はサイキックの印象とはまったく異なり、墓地回収を行います。

《ゴートゥーヘル》の蘇生と比べれば、墓地回収は2コスト相当の非常に地味なものです。

ただし、こちらはコスト制限や文明制限がなく、ファンキー・ナイトメアで蘇生が困難な7コスト以上のドラグナーの使い回しもできます。

シンプル故にそれだけのカードですが、これまでに紹介してきたドラグハートの例に漏れず、選択肢として持てることが重要なカードです。

TCGでも当初評価が低かったものの、次第にドラグナーのプールが広がって、このカードを手軽に装備できるようになった際にうなぎ上りの評価を受けて高騰した歴史があります。

デュエプレでも堅実な活躍の期待できるドラグハートです。

龍解すると《ディアジゴク》となります。

龍解の条件は「手札からクリーチャーを1枚捨てる」という非常に軽いもの。

4コストのドラグハートながら、2コストのドラグハートも含めて最も条件が軽いと言いうるほどです。

おまけに《ゴートゥーヘル》同様任意のため、取り回しはかなり優れていると言えます。

クリーチャーとしての効果は1枚の墓地肥やしと墓地枚数に応じたパワーマイナスと、これまた地味ながらもしっかりとアドバンテージを稼いでくれるものです。

ビートしながらの除去の頼もしさは《ガイバーン》が示している通りで、あちらほどではないものの近い役回りが期待できるでしょう。

両面含めて《ゴートゥーヘル》にはカードパワーで劣りますが、最大の差別化点は《ゴートゥーヘル》と違って、こちらは打点を減らさないということ。

《ウルボロフ》《ワルボロフ》から龍解に繋げられれば3打点を用意することができ、横に打点を広げづらい【黒単】ではアドバンテージの取り方も含めて頼もしい効果です。

サブ的な立ち位置にはなりますが、優秀なドラグハートとして【黒単】での活躍が期待できます。

総合的に見ると、《ワルボロフ》はおそらく次弾で5コストのドラグハートを出す上位種のカードが出てしまう点で将来性に不安がありますが、現状では相当なパワーを持ったカードです。

《タイガニトロ》と合わせて【黒単】を環境進出させる可能性を持つほどなので、新たな選択肢の《ディアボロス》と共に活躍が願われます。


おわりに

22弾の【黒単】はパーツの不足が目立ち、【白単】に比べると不甲斐ないデッキでした。

23弾ではだいぶ強化が入りそうなので、見ていてデッキやプレを考えるのが楽しみとなりそうです。
 
これもまた肩透かしに終わるということがないといいですね…

よければ次回の⑤もどうぞ。

それではまた。

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