『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』アーキタイプ考察
くろきです。『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』のプレリリースに参加して、予想以上に楽しい経験ができました。その時に考えたことを書き留めておきます。前回の『統率者レジェンズ』では事前にドラフトの色別アーキタイプがわかっていたように記憶していますが、今回は公式でのアーキタイプの言及が見当たらず、少し困ったので自分で想像してみることにしました。色によっては明言できない点も多く、ご意見等あれば教えていただけるとありがたいです。
画像の引用元です。公式のカードギャラリー。
『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』ドラフトのルールはこちらを参照してください。
収録メカニズムはこちら。
1. 色別アーキタイプのイメージ
白青(アゾリウス):明滅(パーマネントを追放して場に戻す)
白と青はいわゆる明滅(ブリンク)シナジーを持つカードが多い傾向。また自分のクリーチャーを手札に戻せるカードも多く、戦場に出たときに誘発する能力を持つクリーチャーが使いやすい。
象徴的なアンコモン伝説クリーチャー
アーキタイプに合うアンコモン・コモン背景
シナジーを組みやすいコモンカード
青黒(ディミーア):イニシアチブ、ブロック不可
青と黒はシナジーは薄めだが、回避能力を与えるカードや戦闘ダメージを与えることで有効になるカードが多い印象。その性質からイニシアチブを取りやすく、イニシアチブ・ダンジョン探索に関連する戦略を狙える。
象徴的なアンコモン伝説クリーチャー
アーキタイプに合うアンコモン背景
シナジーを組みやすいコモンカード
黒赤(ラクドス):生け贄、宝物
黒と赤は宝物の生成が得意なカラーであり、またクリーチャー、アーティファクトの生け贄を要求するカードも多い。宝物は比較的簡単に生成できるため、それを上手くリソースに変えるシステムが形成できるかが重要となると思われる。
象徴的なアンコモン伝説クリーチャー
アーキタイプに合うアンコモン背景
シナジーを組みやすいコモンカード
緑白(セレズニア):トークン生成
トークンシナジーを持つ伝説クリーチャーや背景は緑と白に偏っている。そのため無尽を持つクリーチャーのような手軽にトークンを生成できるカードの優先度が高くなると考えられる。
象徴的なアンコモン伝説クリーチャー
アーキタイプに合うアンコモン背景
シナジーを組みやすいコモンカード
白黒(オルゾフ):紛争(パーマネントが戦場を離れる)
白と黒にはパーマネントが戦場を離れることで機能するカードが見られる。ブリンクやトークン、生け贄等とも相性が良く、あまりシナジーを意識せずともデッキを作りやすい印象。
象徴的なアンコモン伝説クリーチャー
アーキタイプに合うアンコモン背景
シナジーを組みやすいコモンカード
黒緑(ゴルガリ):切削、墓地利用
黒と緑は自分のライブラリーを切削するカードや墓地のカードを回収するカードが豊富。リミテッドでは強力なボムレアを再利用できたりとロングゲームに強い要素を持つ点が魅力的。
象徴的なアンコモン伝説クリーチャー
アーキタイプに合うアンコモン・コモン背景
シナジーを組みやすいコモンカード
赤白(ボロス):攻撃シナジー
赤白の組み合わせはマルチのアンコモンからアーキタイプの特徴を読み取ると、攻撃することによって恩恵を受けることなのだと推察される。無尽を持つクリーチャーは基本的には白と赤に限定されており、攻撃している対戦相手の人数を参照するカードも赤にはそれなりに存在している。しかしながらカード間のシナジーが薄く、あまり拘り過ぎずにデッキを作る形になるだろう。
象徴的なアンコモン伝説クリーチャー
アーキタイプに合うアンコモン・コモン背景
シナジーを組みやすい(?)コモンカード
青赤緑(ティムール):ドラゴン
青赤緑の3色はいずれもドラゴンシナジーを持つカードが多数収録されており、ここから2色を選ぶ組み合わせの赤緑、青赤、青緑はドラゴンがアーキタイプになっているようである。(各2色の組み合わせでも青赤はスペルシナジーがあるようにも見えるので、まだアーキタイプが隠されている可能性もある)
マルチのアンコモン伝説クリーチャー
アンコモンで背景選択持ちのドラゴン伝説クリーチャー
アーキタイプに合うアンコモン背景
シナジーを組みやすいコモンカード
2. その他、雑感
プレリには3回参加して、4人ドラフトを2回と8人ドラフトを1回遊びました。その感想等も書いておきます。
・環境に全体除去に近いものが多い。
コモンとアンコモンだけで全体除去といえるカードがたくさん。特に流したカードは意識しておきたい。盤面に十分なクリーチャーがいるのであれば無理に展開をしない。
(神話レア・レア)
(アンコモン・コモン)
・イニシアチブのため、殴れるギミックが重要。
地下街が強力な能力を持ち、特に最後の部屋能力は盤面のパワーバランスをひっくり返しうる。中盤はイニシアチブの取り合いになりがちなので、上手く攻撃を通せるよう工夫したい。
・膠着しても勝ち切るカードが欲しい。
終盤は単純に攻めると消耗して他プレイヤーに殴られやすくなるため膠着しがち。勝つためには一度に複数の対戦相手を倒すことが好ましい場面が多い。そのためには勝ち切るためのカードやギミックをデッキに入れておくとよい。例えばクリーチャーの攻撃を確実に通すことのできる手段や全体強化、強力なジャイグロなど。
3. 終わりに
短めですが今回の記事は以上です。普段は構築フォーマットで遊ぶのが主ですが、こうした特殊セット・ルールで遊べる機会は珍しくて私は非常に楽しめました。背景メカニズムによって統率者の組み合わせが膨大になっており、何度やっても飽きにくいように作られていると感じます。できることならあと3回くらいはドラフトで遊びたいとまで思います。なかなか機会を見つけるのが大変そうではありますが…
ここまでお読みくださりありがとうございました。少しでもお役に立てることがございましたら幸いです。今後ともよろしくお願いいたします。
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