見出し画像

Shadowverseの衰退はカウントデッキが原因ではないかという妄言

 こんにちは、†始祖の堕天使 黒猫†(@kuronekolove420)です。先日、Shadowverse would beyondがShadowverse NEXTにて発表されましたね!

ドライツェーンちゃん可愛いねよちちちちよち


しかし、これに伴い本家Shadowverseの大会が順次Shadowverse world beyondへ移行されていくそうです。そのため公式からは2つの作品は同時並行で続けられるとは言われていますが、1部の人達から本家Shadowverseはサ終、またはそれに近い措置(新カード更新が無い等)が起きるのではないかと憶測が飛び交っています。仮にそれが憶測であったとしても、公式的にはShadowverseを一新して認知度、プレイ人口、売上、を上げたいのだろうということは容易に想像出来ます。今回は、何故今までのShadowverseを切り捨て、心機一転しなければならないほど追い込まれている(と私は勝手に考えている)のかを1一般プレイヤー目線で妄想していこうと思います。
【注】このnoteは一部を除き筆者の独断と偏見で書かれています。あくまで一個人の妄言であることをご了承ください。


筆者のプロフィール


プレイ歴約6.5年 WLDからプレイ開始
総勝利数37000弱、ローテアンリミ共にGM3達成経験あり、82thでアンリミランキング2位達成
と、一般プレイヤーよりは少しやっているが競技としてのシャドバはあまりやっていない1ランクマプレイヤーとしてお読みください。

そもそもカウントデッキとは?


 私がタイトルでも使用している「カウントデッキ」という単語に聞き馴染みのない方もいると思われますので、この記事におけるカウントデッキの定義を以下の通りとします。(一部では「クエストデッキ」「ミッションデッキ」とも呼ぶらしいです。)

・カウントデッキとは特定の条件を試合中に達成したら効果を最大限に発揮出来るカード、またはカード群に重きを置いたデッキ。今回の記事ではそのカウントを達成した時としていない時で明らかにカードパワーの差が広がるデッキのことを言うこととする(リュミオール軸デッキは手札を捨てたカウントが4回を達成していなくてもある程度強くまた、ウーラノスが居るため過度にカウントに依存していないためカウントデッキとしないが、レーヴァテインドラゴン軸は武装フォロワーカウントが4回を達成していないと強く使うのが難しいのでカウントデッキとする)。カウントダウン軸アンリミスカルフェインの話はまた今度絶対しようね!。

現在(ORS環境)での例

  • マガチヨエルフ(4プレイしたターンの回数のカウント)

  • 財宝ロイヤル(財宝カードをプレイ・融合した枚数のカウント)

  • 連携ロイヤル(自分のフォロワーが場に出た回数のカウント)

  • 武装ドラゴン(武装フォロワーが場を離れた回数のカウント)

  • 進化ヴァンパイア(進化をした回数のカウント)

  • 機械ネメシス(破壊された機械・学園タイプのカウント)

Shadowverseの盛り上がりと競技性の歴史

 よくこんな会話を聞いたり、twitterで見たりしないでしょうか

A「Bさん、趣味でなんかゲームやってるんですか?」
B「シャドバやってるよ!」
A「あーシャドバ昔やってました!」
B「あぁ…そう…(泣)」

 よく聞いたりすると思います。(私も何度かそう言われたことがあります。)このよくある会話からもわかる通りシャドバってなぜか昔やってた人が異常に多いんです。そして、現在正確なソースはありませんが、twitter等を見ている限り、どんどんとアクティブユーザー推移が減少しているように感じます。この人口減少には「スマホゲーム、カードゲームの飽和」「カードテキストの長文化、キーワード能力の多様化」等様々なものが相関関係にあると思われますが、今回のnoteで私が言いたいのは「カウントデッキを公式が推したこととアクティブユーザーの人口減少とが因果関係にあるのではないか」ということです。

盛り上がりの定義、プロの始動

今回は売り上げよりもShadowverseに対して関心があるかどうかに重きを置きたいのでYoutube公式チャンネルShadowverse Channnelの新カードパックPVの再生数の多い順を指標にさせていただきます。

2023/12/13現在ではこのようになっています。おそらく一番界隈的に盛り上がっていたのは神々の騒乱前後だと思われるのですが、当時はYoutubeが今ほど日常の一部になっていないことにより再生数が落ちていると考えられます。
 5年前のPVが上位に複数羅列しています。(私が昔シャドバをやっていた人にいつまでやっていたかを聞いたときは、たまたまだとは思いますが5年前の環境の話をしてくれました。)そして、Shadowverseがe-sports事業として推されたのも約5年前であるという事実からも、かなり盛り上がっていたと考えることが出来ます。以下ソース

「本格スマホe-sports」という単語の初出 12弾鋼鉄の反逆者PV

Shadowverseプロ 2018/5始動

盛り上がり前後の追加カードとカウントデッキの関係

 カウント軸の初出はWLDでのフェアリードラゴンではありますが、この軸だけで十分デッキを組めるわけではないので除外します。以後、このようにこの軸だけで十分デッキが組めないもの(特にフィニッシャーが無いもの)については独断と偏見でカウント軸のカードからは除外します。気になる方は是非、調べていただくことをオススメします。

今回のnoteで定義した初出カウント軸のカードは、DBNの闇喰らいの蝙蝠(自傷カウント)、聖獅子の結晶(同名カードプレイカウント)でした。(CGSの造られし獣人サフィラについては、元々ネメシスのクラス特性としてAFがあり、ネメシスにとって初のパックであるため除外してありますが、仮に初出だと仮定したとしても上で名前を出したDBNの1弾前であるのでそこまで差はないと考えています。)

以下カウント軸初出から公式がe-sportsを意識したあたりまでの歴史
CLC〜SFLまで無し
(CGS 造られし獣人サフィラ)
DBN 闇喰らいの蝙蝠、聖獅子の結晶
OOT 開闢の預言者
ALT 炎獅子の大将軍
STR 真紅の抵抗者 モノ、至高の戦神 オーディン、欠落の聖女 リモニウム
ROG 豪風のリノセウス
VEC トート、エレメントシャーマンライリー
UCL フォレストエースリマーガ、ヴァーテクスコロニー

 2018〜2019あたりでカウンド軸カード、デッキが爆増している事がわかります。これらから、公式はe-sportsへ舵を切り環境でカウントデッキを流行させるという運営方針が読み取れます。
 では次に公式がカウントデッキを推し始めたことと、Shadowverseというタイトルの衰退がなぜ因果関係があると考えるかという主題に触れていきたいと思います。

カウントデッキのメリット・デメリット

ここでは、あくまでも私が思うメリットですのでこれがすべてではないと言うことをご了承ください。

運営視点のメリット

  • 環境調整をしやすい(デザイナーズコンボによりリーサルターンの調整が容易)。

エンジョイ勢視点のメリット

  • 試合中に目指すべきゴールが明確ある。

  • リーサルにパターンがある。(7tバルバロス+砲手でロジャー込みで17点等)

競技勢視点のメリット

  • ケアをすることが明確。(7tバルバロス等)

  • このターンはカウントを稼ぐターン、相手の攻撃をしのぐターン等で択が多い。

  • プレイングで明確に差が出る。

  • カウントデッキ環境の方がバースト打点があり、相性差を捲りやすい。

エンジョイ勢視点のデメリット

  • ただ手札に来たカードを出すだけの直感的なプレイでは勝つのは難しい。→勝てない故に楽しくない。

  • コンボ前提のカードを一人で0から読み解くのはかなり難しい。

  • コストの大きいカード1枚よりコストの低いカード数枚のほうが強いことの方が多い。

  • なぜこの挙動になったのかがわからない(バルバロスでpp回復するときとしないときがあると思ってしまう)。

  • 理想の動きを覚えてもメタられやすい。

競技勢視点のデメリット

  • 複雑故に一人での上達が困難。

つまり何が言いたいのか

 カウントデッキはエンジョイ勢に対してデメリットが大きく、競技勢に対してメリットが大きいデッキタイプであるということが言えます。同時に、カウントデッキはその性質上①そのデッキで溜めるカウントを理解し ②そのカウントを何ターン目までに溜めるかを理解し③理想ターンに出る打点を軒並み覚え④それを実践するアドリブ力・センスを磨く、というお手軽にプレイするソシャゲに対してはあまりにも難しいコンテンツを作り上げた原因そのものになっていると考えます。総合して「カウントデッキ」というものが、エンジョイ勢よりも競技勢に"面白い"と思わせるデッキタイプだというのがよく分かります。
 そのため盛り上がりの基盤を作るエンジョイ勢が、カウントデッキによってあげられた敷居をよじ登って界隈に参入することはかなり難しくなっていると思います。また、自分のターンにしか動けない性質上自分のターンにカウントを溜めるだけで対人ゲームとしての良さも減少させていると感じます。上手いプレイが度々話題になりますが、上記①②③④が前提としてあるため最近はエンジョイ勢に伝わらないような細かいプレイが多いと感じてしまいます。(超越マンモスドロシー、1億ポセイドンのような直感的にすごいとなる体験が少なくなっている気がします。)

まとめ

 今回のShadowverse world beyondがカウントデッキであげてしまった敷居を釣り・麻雀等の他の敷居の低いコンテンツで補いつつ、シャドバもルールを一新してより楽しいコンテンツを届けたいという思いが伝わってきます。似たような事例として、遊戯王ラッシュデュエルがあります。まさに、あちらも複雑になったテーマデッキの環境をルールとカードプールにより一新しています。シャドバを何年も継続させたいという公式からの思いを信じてShadowverse world beyondを楽しみましょう。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?