エルドラージストンピィのデッキについて

始めに
 みなさんお久しぶりです、カイクウです。今回はエルドラージストンピィの相性について話をしていこうかと思います。注意ですが、私のやる気の都合上少しずつ更新していこうかと思います。また、今回は有料設定していますが、有料でも無料でも同じ内容となっています。そのため有料の人には質問に詳しく答える等の差別化を図っていきたいと思います。(お布施みたいなもんにするつもり)

デッキについて
 直近のリストはこんな感じです。


 土地から順に説明していきたいと思います。
・2マナ出る土地14枚…ダブりたくない土地以外は4積みです。ウギンの目と裏切り者の都はダブりたくないため3枚にしています。もし16枚体制にするならアメジストのトゲを4枚足して、一番重いクリーチャーを終末を招くものにすることでやられる前にさっさと勝つみたいなスタンスで構築したときが感触が良かったです(勝てるマッチと負けるマッチが二極化するけど)。
 また、13枚という派閥もあるが自分の中では2マナランドがあることをキープ基準としているのでキープできる確率が下がるので自分は好きではありません。
・魂の洞窟…対青最終兵器、他のチャリスを使うデッキで差別化ができる点だと考えています(なお最近はボンバーマンが増えたためそうではない模様)。
 指定先は打ち消しがあるときはエルドラージ、打ち消しがない相手はスピリットが基本です。構築物やごくまれにブラフで他の部族を指定するのもある。
・不毛の大地…2マナランドと魂の洞窟以外は妥協枠。その中で一番強いと思う枠。土地が27枚と明らかに多いのでマナフラ対策になりつつエルポス等の子のデッキより重いデッキへのけん制ができる。枚数減らして他のマナフラ受けを入れてもよさそう
・爆発域…新鋭のマナフラ対策。これのおかげでデルバーには相性が少し良くなりエルフには死体蹴りができるようになりました。また、メインではほぼ対処できない罠の橋、エネルギーフィールドに対して対処できるようになりメインでの勝てる幅が広がりました。しかし、ANTみたいに全く役に立たないデッキがあったりある程度クロックを除去ハンドの相手には刺さらなかったりするため不毛やミシュラの工廠を散らしています。
・ミシュラの工廠…追加のクロック兼マナフラ受け。すごく余談だがミシュラの工廠はアーティファクト・クリーチャーのため、アングラスの暴力からチャリスやクリーチャーを守ることができます。グリコンが増えたときは覚えておきましょう。
・ヨーグモスの墳墓、アーボーグ…その他土地。ウギンの目から黒マナを出したり忘却蒔きからパクったフェッチランドからマナを出したるするいぶし銀なカードです。しかし伝説の土地で不毛の大地で割られることはあまりないため被るとゴミでしかないため1枚
・荒地…基本土地。不毛されない、基本に帰れがあってもアンタップできる、血染めの月があっても無色マナが出るとなんやかんや強い。今は土地のヘイトが少ないから複数枚採用していないが、忘却蒔きから虹色の眺望や流刑への道で持ってこれるように1枚。
・カラカス…マリット・レイジやグリセルブランド等のエルドラージが嫌いなカードの対策。メインだと弱いことが多いためサイドに1枚。

・猿人の指導霊…追加のマナ加速。1ターン目にチャリスを置きたいため厳かなモノリスより優先して採用(モノリスはウギンの目と相性が悪いから苦手だったり)。2ターン目に6マナ出したかったり月が多い環境ならモノリスでもいいかも。
・果てしなきもの、エルドラージのミミック、作り変えるもの、難題の予見者、現実を砕くもの…アグロを中心にすると雑に強いクロックがこのあたりのため割愛。色を足すと2,3マナ域は変化したりする。
・忘却蒔き…ウギンの目やウラモグ、爆発域を使いやすくする以上ある程度土地を伸ばしたいため採用。5/8のため、グルマグのアンコウに一方取れて永遠衆の秘儀術師を用いた稲妻2連打でも一方的に倒すことができるため今は終末を招くものより強いと思う。
・終末を招くもの…6マナの雑に強いほう。レガシーの多くのクリーチャーがタフネス1で(主にグリコンやデスタクに刺さる)雑にドローできるだけでなくショーテルに対して強いが前述した理由で不採用。もうそろそろデスタクやグリコンが強くなりそうなためもうそろそろ変えるかも。
・絶え間ない飢餓、ウラモグ…正直この構築だと弱いけど仕方なく採用している1枚。メインの罠の橋や終盤戦にウギンの目からサーチすることによって勝ちにくいマッチ(デスタクや石鍛冶)に勝てたりするのでまんべんなく勝てるようにしたいため採用。抜くのも全然あり。

・虚空の杯…レガシーの人権その2(その1はブレスト)。レガシーは1マナ域が多いため説明不要だが、虚空の杯を使う相手は0や2が刺さるデッキが割とあるため覚えておくこと(0はボンバーマン、赤単プリズン、緑系プリズン、2はスティールストンピィ、兵士が例として挙げられる)。
・歪める嘆き…石鍛冶や永遠衆の秘儀術師、闇の腹心が憎くてメインに採用された1枚。終末を招くものを採用していない分悪意の大梟を除去できたりと割と使うカード。一応終末やトーラックの賛歌、実物提示教育を打ち消したり(打ち消せるとは言ってない)、リリアナの勝利で残したいクリーチャーを残したりすることができる。
・四肢切断…聖遺の騎士が憎くて入れたカード。これがあっても大体勝てないが、大きいクリーチャーの除去としてミラー等で役に立ったりはする。とはいえライフペイがきついため1枚。
・全ては塵…なぜ入れたか忘れた1枚、確か石鍛冶やデスタク用に入れた気がする。通れば大体勝てるけど不毛祭りされると弱いため1枚。(サイドでもいいかも)

・虚空の力線…墓地対策。トーモッドの墓所等もあるが、ANTやリアニにはヘイトアーティファクトがある都合上エンチャントと散らしておきたいし(ハーキルの召喚術等)、虚空の力線がないと土地単やローム系に0チャンなので力線を採用。
・漸増爆弾…基本に帰れや謙虚、血染めの月等の置物を中心に対策するカード。爆発域と内容が被るため2枚採用だが、0マナも対処できるためトークンも対処できる。
・魔術遠眼鏡…おもにマリット・レイジ、グリセルブランド、不毛を使いまわす相手への対策。最近はレンと6番やナーセット、テフェリー等のPWも増えたため3枚採用。
・アメジストのトゲ…コンボ対策。一応コントロールにも採用したりするが、エルドラージストンピィ自体がハンドアドバンテージを確保するのがそこまで強くなかったりするためジリ貧になって負けるため多くは入れたくない。
・梅澤の十手…クリーチャー対策、デルバーにも入れる。強いけど割と重く感じたりする。

とりあえず今回はこんな感じですね。次回は相性とか書いていけたらなと思います。それでは長時間ありがとうございました。

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