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[2.8] 279to280移行ノート(revised?)

(この記事は 2018年12月に書いた「2.79 to 2.80Beta 移行メモ」の更新版的位置付けです。また、マガジン「Blender280メモ」の他のページにも2.80の情報を記載していますのでご覧になってください。 )

Blender 2.80 について、2019年前半の予定Blender Developers Blog によると4月予定、とのことでしたのでもう少しで正式リリースなんでしょう。

とかなんとか言ってたら7月30日にBlender正式版リリースされています。

正式リリースまではもちろん、それ以降でも気づいたものがあれば加えていこうかなと思ってますので巡回よろしくです。

ユーザーからのバグ報告とか出来ると良いですね、ってことでバグ報告の時に以下のページを読んでおくとスムーズに報告できますよ。みんなで作るBlender。

2.80 の情報

2.80で追加された機能などは 2.80のページから見ていただくといいでしょう。

サマリ版として別記事に書きました。

さて、Blender 2.80のポテンシャルは?ということでショーケース的なムービーが公開されました。見ましょう。

Blender 2.80の開発がガンガン進められている同じ場所でオープンムービーも制作してましたよ、ということで、先日Pre-Premireが開催されて好評だった様子。

なお、(Springの)アセット等についても Blender Cloud で公開されているので興味のある方はBlender Cloudに加入すれば諸々見れますので、どうぞ?

マニュアルは?

2.80用のBlender User Reference Manual についてはマニュアルスプリント期間にかなり更新されました。これをベースに頑張りましょう。

2.79までと用語が変わっているところもあるので、2.79までのチュートリアル等を参考に勉強するという場合には、その辺に気をつけながらこちらを参照すると良いでしょう。

公式2.80チュートリアル

2.80用の公式チュートリアルが早い段階で出てきました。Blender HQ(お引越しした新しいBlenderのオフィス)でユーザー向けトレーニングとか本格的に始めているのもこともあるのか、教育コンテンツとして基本操作の紹介ビデオが出てくるのが早いのかな、とか思います。7/13現在、5本のビデオが登録されています。続々追加中。

公式2.80トレーニング

Blender Cloud のサブスクリプションメンバーになってアクセス出来る2.80用トレーニングビデオ(コース・ワークショップ)は…

Speed Sculpting
Grease Pencil Fundamentals
Fantasy Vehicle Creation

そして、新しいコースも予定されているっぽいので2.80が公式にリリースされた後の展開に期待しましょう。

間違った見解

2.80ベータが出た頃に「まだショートカットキーが割り当てられていない」ということを言われていた方がいらっしゃいますが、そうではなく、「ショートカットキーの割り当てを見直し、少なくした」結果、コマンドに対してショートカットキーが未割り当てになっています。

・現状「ショートカットキー未割り当て」のコマンドに2.79と同じようにショートカットキーが割り当てられるという確証はありません。

「2.79を使っている感覚で使いたい」ので、「ショートカットキーが割り当てられているべき」、という「希望的観測」からそう言われた部分があるかもしれません。

このような感じで2.80アルファからベータの期間に発言されたものは「鵜呑みにしない」ほうが良いです。公式リリースが出てから再度確認しましょう。

"0.01のバージョンアップ"というよりも、(意外に)根本から作り直している、っていう風に考えた方が良いと思います。OpenGLのサポートレベルが2.0から3.1に上がっていることもあり、GPUについては環境依存で動かない、というのはもしかしたら残ってしまうかもしれません。そういう時はバグレポートを。

2.79までも、Web上に散らかっている情報を繋ぎ合わせながら、試行錯誤して進んでいく、というまるで「薄暗がりの中獣道を進む」状況ではありましたが、(特に日本語のリソースを求めておられる方にとっては)現状もそう変わらないので、これからの方はその辺りを踏まえていただければと思います。

ファイル互換性

Blender 2.79とBlender 2.80のファイルについてはファイル仕様が変わり「互換性が無い」部分があるので、2.79で保存したファイルを2.80で読み込んだり、2.80で保存したファイルを2.79で読み込んだりすると思わぬところで不具合となる可能性があります。どうしても必要な場合には Load ではなく Appendコマンドを使いましょう。うまくすれば、という程度で過度の期待はできないと思いますけど。

・ 2.79 -> 2.80 : 2.80でサポートしなくなった機能(例:下絵)は多くの場合ないものとして扱われます。
・ 2.80 -> 2.79 : 2.80で仕様が変わった部分が大きく、後方互換性はないものと思ってください。読み込んだ途端にBlender落ちた、とかも普通にあります。(Blenderに限らず、多くのソフトは後方互換性を持ちません)

また、ノードによっては非互換のものとして「未定義のノード」になるものが出てくる可能性があります。

Blender render のマテリアル

Blender render 廃止により、読み込んだはいいもののマテリアルやテクスチャが表示されない、ということもありますので、その場合にはマテリアルを割り当て直してください。

ハードウェア互換性

2.80から対応するOpenGLのバージョンが 2.1 から 3.3 に上がりました。サポートするハードウェアとOS、ドライバの組み合わせで動かしましょう。

また、OpenGL 3.3およびGPGPU、OpenCLについての対応も注意すべき点です。できれば事前にチェックしておきましょう。

Supported GPUs in Blender 2.80

ちょっと気をつけたいのが仮想OS。VirtualBOXは現在OpenGL3.3をサポートしません(確か)。なので2.80は起動できません。VMware Fusionや他OpenGL3.3をサポートする仮想OSを使いましょう。

主な差分だけとっとと知りたい

みんな大好きドーナツのチュートリアルお兄さんが教えてくれます。

あとBlenderをAE替わりに動画編集に使うとかされている友(@tomo_)さんも2.80始められているようで、以下のツイートからのツリーに色々ぶら下がってますね。

Blender.jpから2.79からの移行の記事でました。

こちらのツイートも。


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さて、2.80、変わったところについてのメモについて少し整えたものをシェアします。

設定はデフォルトが良いか?

チュートリアルや機能説明をしているなど、「人に教える」という機会があるのであれば「デフォルトを前提に」というのが原則です。前提が違ってくると結果が違うのは自明ですよね?そういうことです。

・ 先にUIカスタマイズを説明して、さあ実際にやってみましょう、っていうチュートリアルは他のチュートリアルを見たときに混乱の元になります。
・例外的に、同一組織内で教え合うような場合は「その組織で使うカスタマイズ」を前提にしてもそれは構いません。
・「日本語UI or 英語UI」→ コマンド検索するようになると便利さが全然ちがうので頑張って英語UIで、と言いたいところですが、心理的な障壁が思ったよりも大きいかもしれないので「お好きにどうぞ」でしょうか。

実際に使う人は上記を踏まえて自分の使いやすいようにカスタマイズしていってください。結局使うのは自分ですから。

教える側の人へ:デフォルトではなくカスタマイズしたキーマップで教える場合には、どうすればデフォルトの状態を読み替えることが出来るか、というような知識を共有しましょう。

業界互換キーマップ

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「まともなビューポート編集と[W][E][R]のキーマップが来たよ」っていったらなんとなくあちら側の人に伝わりそうなキーマップが追加されました。「業界互換」キーマップ。

"Industry Compatible"なので「業界標準」ではなく「業界互換」です。この辺いい加減なこと言うと噛み付いてくる人(自分含め)いますから気を付けないと…

メインでMaya等の商用3DDCCツールを使っていて、サブ的にBlenderを使おう、という場合にキーマップが違いすぎて混乱する、という場合にはこのキーマップ設定で操作、は有用かもしれません。

※ デフォルトは[G]/[S]/[R]のBlender 2.8用キーマップ。

2.8の開発の早い段階でUI、キーマップについては検討が始まりましたし、ユーザーが見える場所で検討が進んでいったこともあるので、2.79bの頃の3DsMax/Mayaキーマップより洗練されています(多分ね)。2.79bまでの3DsMax/Mayaキーマップについては正直十分な検討の前に乗っかっちゃったような部分があってあまりいい評判を聞かなかったですから。

以下ページでチートシート等の情報をまとめています。

ちなみに Blender 2.80 のチュートリアルに参入してきた flipped normals の人は「デフォルトキー+いくつかのキー設定追加」のパターンで使われているようです。

ユーザー設定

ユーザー設定は Edit >Preferences から。File メニューからではありません。

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また、ユーザー設定はデフォルトで変更時に自動保存されるようになりました。自動保存するかどうかの設定は ハンバーガーメニュー [三] をクリックして、 Auto-Save Preferences にチェックが入っているかで判別できます。

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ただし、2.79 で [Ctrl]+[U] を押してユーザー設定を含む現在の状況を保存していた場合と異なりユーザー設定のみが自動保存の対象になっているので、「現在の状況を次回起動時に読み込ませたい」場合には、別途 File > Defaults > Save Startup File をクリックしてファイル更新します。

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Filter Add-ons

ユーザー設定で有効にしたAdd-onの有効無効をフィルタできます。一時的に特定のAdd-onを無効にしたい場合に役に立ちそうです。例えば「たくさんのAdd-onを有効にしすぎてサイドバーのタブが狭すぎて判読できなくなった」場合、とか?ただし、結果的に意図しないものがフィルタされて使えなくなっている等の宜しくない影響が出る可能性が高いので、Ad-hoc的な使用にとどめておいたほうが良さそうです。

フィルタの動きの例を。

AddCurve: Extra Objects を有効にします。

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このAdd-onは3Dビューのサイドバー(プロパティシェルフ)に"Create"タブを追加し、[Shift]+[A]の追加メニュー、Curveの項目を増やします。

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サイドバーのToolタブ、Workspace > Filter Add-ons にチェックを入れるとフィルタされます。

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プロパティエディタの Tool Settings タブにも同じパネルがあり、そちらでも同様に設定が可能です。

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フィルタ有効時にAdd-onを使用する場合には下のリストに表示される該当のAdd-onにチェックを入れます。

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エディタータイプ

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2.79の時よりもエディタの種類がいくつか増えていますが、まあ気にしないことにしましょう。あと、用途別にカテゴリ分けされているのは2.79のデイリービルドでも同じ感じですね。

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右クリック選択→左クリック選択

多分一番のトピックになると思います。まあ使ってりゃ慣れる、って言いたいですが、[W]キーのスペシャルメニューとの組み合わせを使う、2.79以前を使っていればいる人ほどハマりやすいと思います(実際ハマりました)。

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2.80では[W]キーを押したら選択モードが矩形選択から円形選択、投げ縄選択、と順番に変わるので、これも厄介。じゃあ、スペシャルメニュー的なのはどこに行ったかというと、「右クリック」。

たとえばEditモードで頂点選択の場合は:

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じゃあ、頂点・辺・面の選択をOn(ヘッダーにあるアイコンを[Shift]+[クリック])にしたら?どーん。

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スクリーンレイアウト

の操作も、少し変わっています。

全選択解除

2.79までは[A]キーで全選択、再度[A]キーを押して全選択解除でしたが、全選択解除が別に割り当てられました。

・ [Alt]+[A]
・ [A][A] (ダブルタップ)
何もないところを左クリック

[Alt]+[A]はアニメーション再生、ということで抵抗あるし、[A][A]で解除だと一瞬全選択状態がちらつくので、精神上良くない、というか。

他のアプリやOSの操作でも「空クリック」して選択解除する人でBlender 2.79使って不満に思ってた人はこれは大きいかも。

副作用(?)として、オブジェクトモードで「アクティブではあるが選択されていない状態」すなわち対象オブジェクトのオブジェクト原点は表示されているがオレンジのアウトラインがない状況では「あれ?コマンドを受け付けない?」とたまに手が止まったりします。

選択モード

[W]キーで切り替えます。選択モードが矩形選択から円形選択、投げ縄選択、と順番に変わります。

3Dカーソル

左クリックでぴょこぴょこ移動していたあいつは、[Shift]+[右クリック]になりました。しかも何やら進化している様子。

または、コマンドリストから Cursor で 3Dカーソルを移動できます。

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ツールバー

[T]で表示したりたたんだりできる領域です。ツールバーと呼ぶようです。2.79ではツールシェルフが鎮座してた場所です。

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アイコンが並んでいるところををクリックすると、そのコマンドがアクティブになり、その次に3Dビュー上を(多くの場合)左ボタンドラッグでコマンド実行、という感じです。ショートカットキーを起点とした操作とは少し異なるので、ちょっと注意が必要です。ツールバーについては別記事書きましたのでそちらを参照下さい。

では、2.79のツールシェルフの中身はどこへ?ツールオプションについてはプロパティエディタのActive tool and Workspace settingsに移動していますね。

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2.79のような操作感に近づけるのであれば画面レイアウトとしてプロパティエディタを画面左に設置する、というのもアリかもしれません。

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じゃあ他は?どこ行っちゃったんでしょうね?メニューからのアクセスでしょうか?2.79でこの辺りのボタンを使ってた人は同じことができるメニューかボタンを探さないといけないですね。(Add-onで拡張されたものであればサイドバー(プロパティシェルフ)の下の方か、サイドバー(プロパティシェルフ)のタブを確認すると見つかるかも、という噂。)

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サイドバー(旧:プロパティシェルフ)

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2.79のツールシェルフでタブとして拡張表示されていた領域、オプション設定やコマンドボタンを表示する場所はサイドバーに。

例えば、VRM Importer Add-on を有効にするとVRM HELPER というタブができます。

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Toggle Quad View コマンドボタン

2.79ではプロパティシェルフにあったToggle Quad View コマンドボタンは無くなり、メニューからのアクセスになりました。

・ View > Area > Toggle Quad View

オペレーターパネル

例えばSubdivideコマンド実行した直後に分割数を変えたい、なんてことがあると思いますが、2.79ではツールシェルフの下の方にパネルが表示されていました。または[F6]キーを押すと別途パネルが出てました。

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2.80ではその表示領域が無い!とか思ってたら画面左下の方に何か出てますね(ツールポップアップ)。クリックしてみるとなんと。ところがこのパネル、位置固定されてます。

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2.80では Adjust Last Operation コマンド([F9])で同様のパネルを任意の位置に表示できます。

・ Edit > Adjust Last Operation

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表示はこんな感じ。右側のパネルはタイトル(ヘッダ)部分を掴んで移動できます。

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ギズモ

2.80では表示されるギズモが増えました。

Navigate

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Transform

トランスフォームコマンド時以外でもオブジェクトギズモを表示させる場合にはオプションにチェックを入れます。"Object Gizmo"の Move/Rotate/Scale がそれです。

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例えば移動の場合には矢印を掴んで軸方向に移動できましたが、それに加えて平面移動もギズモでできるようになりました。矢印のそばについている四角を掴んでみてください。

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Rotate

赤青緑の円弧を掴むと軸に対する回転、白い丸を掴むとビューに対して回転、という基本的な操作は変わりませんが、回転中の角度表示と、[Ctrl]を押しながらの角度スナップで目盛りがつくようになりました。

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Scale Cage

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Extrude

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Spin

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Shear

剪断変形の方向は2.79までビューに対してのみでしたが、2.80からギズモでビューに関係なく軸方向に対しての剪断変形を行えるようになりました。

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Bisect

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アニメーション再生

アニメーションの再生及び停止はスペースキー。2.79ではコマンド検索だったのでついつい押してしまいます。2.80のコマンド検索は[F3]で。

選択モード(メッシュ:Edit Mode)

2.79では[Ctrl]+[Tab]のメニューから選択、ということでしたが、2.80では頂点・辺・面=[1]・[2]・[3] でそれぞれダイレクトに切り替えられるようになりました。確実に時短なのでこれは嬉しい。

[F2]: Rename Active Item

アクティブ選択中のオブジェクト名を変更します。これで"Cube.001", "Cube.002", "Cube.003" とかいう名前をそのままにできないですね。

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[F4]: File Context menu

ファイル操作及びユーザープリファレンス画面を表示するメニューです。

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[F5]〜[F8] キー未定義

Add-onが使用するショートカットキーの領域として「空けて」あります。

Convert to コマンド

Curve->Meshオブジェクトの変換、またはその逆を行うコマンドです。2.79では [Alt]+[C] が割り当てられていましたが、2.80ではショートカットキーは割り当てられていません。

・3D Viewport  メニュー 、Object > Convert to >

Poke Faces コマンド(メッシュ:Edit Mode)

こちらもキー割り当てがなくなりました

・3D Viewport  メニュー 、Face > Poke Faces

Poly Build コマンド(メッシュ:Edit Mode)

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2.80から登場した新しいコマンドですね。2.79では[Alt]+[D]でポリゴンに頂点増やせましたがこれを拡張したってことでしょうかね。ピンク色のガイド(頂点または辺)を元にポリゴンを作っていく感じ。

2.81でリニューアルされたので以下の操作は変っているかも?

・[ガイドが辺の時クリック]辺とクリックした点で三角形ポリゴンを追加。
 ・ [Ctrl]+クリックでガイド表示の辺を省略
・[ガイドが頂点の時クリック]辺に接続された2辺とクリックした点で四角形ポリゴンを追加。
・[ガイドが頂点の時Altキーを押しながらクリック]ガイド表示の頂点を省略

操作のキモは、クリックした瞬間にポリゴンが作られるところからそのままドラッグして頂点の位置を移動させる、ってところでしょうか。[Ctrl]+クリックで追加した場合には[Ctrl]キーだけ離して左ボタンは続けてドラッグ、で(説明面倒臭い)。

シュリンクラップモディファイアを併用してリトポに使用、っていうのが考えられる用途ですね。

3Dビュー、ヘッダーメニュー

モード毎に変わるメニューは、カテゴリ分けのコンセプトが2.79と違います。差異をそれぞれ挙げて行くとキリがないので、「建て増しというか取って付けたようなメニューから少しまとめ直してみました、キャピ♡」みたいな感じです。どこにあったか探すのが楽しみですね。

ボーンを動かしながらのウェイト編集

「Blenderはボーン動かしながらウェイト塗れて便利」っていうのを2.79で経験していて、いざ2.80でも、と思ったら出来ないことでしょう。それは"Lock Object Modes"がOnになっているためです。メニューの Edit> Lock Object Modes チェックボックスをOffにしてください。

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その上で、Armatureを選択し、モードをPoseモードに変更、そのまま変形対象のメッシュオブジェクトを選択、モードをウェイトペイントモードに変更するとArmatureがPoseモードのまま、ボーンを選択できる状態になります。

(Lock Object Modes のチェックが入っているとアーマチュアのポーズモードからメッシュオブジェクト選択、ってところで追加選択できません。)

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ウェイトペイント中のボーン選択は[Ctrl]+左クリック、追加選択は[Shift]+左クリックです。

面の表裏

View Port Overlays の Face Orientation にチェックを入れると 表の面を青、裏を赤で表示してくれます。同じくNormalsのヒゲを表示する設定もここで(エディットモード時)。

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Solid表示時の「裏面の非表示」は?シェーディングオプションにBackface Culling という項目があります。

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LookDev、Rendered 表示の際の「裏面の非表示」は、マテリアルのSetting項目、Backface Cullingに。

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法線の再計算

2.79だと [CTRL]+[N] でしたが、2.80だと [Shift]+[N] に。マジか。 

3Dビューのヘッダ メニューからだとMesh > Normals に、 [Alt]+[N]でNormal関連のメニューとな。

重複点の削除

エディットモードで Vertex > Merge Vertices > By Distance または [Alt]+[M]のメニューから By Distance

[2.79] Remove Doubles -> [2.80] Merge by Distance

Dupli Framesの廃止

アニメーション軌跡を複製として表示する機能、使えなくなっちゃったんですね。

タイムラインエディタ

水色の縦線、カーソル移動は「上のルーラー(?)部分は左クリック」「タイムラインは[Shift]+右クリック」で。

開始コマ・終了コマの指定はそれぞれ[Ctrl]+[Home][Ctrl]+[End]に。

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終了時の確認

終了時の確認がOSを問わず共通になったとのこと。

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なお、Blenderのウィンドウを最小化してた時にタスクバー等から終了させてもウィンドウの大きさを復帰させない限りこのダイアログを見れないのでちょっと手間が増えますね…。

未保存の画像がある場合にはメッセージがかわります。よく未保存の画像があるのに閉じちゃった、ということがあったので、少しの改善、というところ。

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2.79→2.80ビデオ

Grant Abbitt さんによる2.79→2.80の説明ビデオです。英語に抵抗がない人はこちら見た方が良いかも。

Python Scripting

2.79 と 2.80 のAPIは互換性がありません。Add-onを作るときには特に別物と思ってもらった方が良いです。

余力がありましたら

2.80関連の記事をこのnoteに継続して追加しています。

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