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【シティ柏】ミッドレンジゾロアーク

0. 挨拶

お久しぶりです。難読ハンネプレイヤーの
Laelnoah(読み:ラエルノア)です。

noteを書くのは前シーズンのシティs4以来ですね。jcsはルガゾロ、cl東京はサナキュウと面白味のないレシピであり結果も残せてなかったのでしばらくnoteを書いていませんでした。まぁ今回も良い結果出せなかったんですけどね(>_<)

挨拶はこの辺にして本題。
シティs1(11/17 バトロコ柏)に参加してきました。ずっと当日抽選落ち続けててラストチャンスって感じだったので参加できて嬉しかったです。
結果は3-2で20位。あと1歩ってところでした。
事故1敗と予想外のマッチ落としての2敗だったので仕方がないかなって思ってますが、ゾロアーク使えるのが最後だったのでしっかり勝ちたかったです。

(注:本記事では面倒なので超越コントロールといった初心者向けではない用語を説明なしで使用しています。ご了承ください。)

1. 環境考察、デッキ選択

超ザックリですが環境に存在するであろうデッキとして、以下のデッキを考えていました。

Tag軸
三神、オロヨノ、レシリザ、ピカゼク、パーフェクション、Tagバレット

GX軸
ゾロペル

非GX軸
ゴルーグ

その他
ルカメタフーパLO

Tag軸は数ある中でも「非GX系統の否定ができる三神派生」「ハンドを絞れて更にGX技で相手のテンポロスを狙えるオロヨノ派生」が特に多いだろうといったイメージです。GX軸は「対応力が最高クラスのゾロアーク派生」以外でTag軸、ルカメタフーパLOに対応できるデッキが思いつかなかったのでゾロアークだけ挙げました。また、非GXは三神の存在により「破れかぶれ+無人発電所+ムキムキパッドで誤魔化しがきくゴルーグ」以外存在し得ないといった結論に至りました。

このような環境を想定してのデッキ選択ですが、ゾロアーク派生を握ることはすぐに決まりました。Tag軸はレシリザの先2300ダメージへの回答、非GXは三神への回答が難しいためです。(ゴルーグは増加傾向にある三神ミカルゲに大きく不利をとることから却下。)

ゾロアークを握る上で、今回の環境下でデッキを構築する際に特に気を付けなければいけないことは後攻をとっても三神に勝てることルカメタフーパLOに勝てることの2点です。当初はミミッキュ+レインボーエネルギーで三神をワンパンしたり、スティンガーGXを使いTagにサイドレースで勝ったりLOにスタンプムサコジハンデスを通したりすることを考えていました。

しかし、どちらのプランも三神シルヴァディに安定しないことから没になりました。先3オルジェネ下アルティメットレイ3枚取り後に上記のムーブを通しながら超越を決める必要があるのですが、「リセットホール+シルヴァディ」の盤面を作られていると超越には「アロべ+無人発電所+ハンデス」が必要であり、プランを通しつつ超越を決める動きを3ターン目に行うのはさすがにハードルが高すぎます。超越がしっかり決まらずにグズマを引かれて裏のGXを取られて負けるパターンが非常に多かったです。

この問題を解決するために試行錯誤を重ねた上で「そもそもアルティメットレイを打たせなければ良くね?」との結論に至り、今回のミッドレンジゾロアークが生まれました。

2. デッキ構築解説

使用したレシピは以下のものです。

リソースマネージメントでカードを使い回してエネルギーをすべて割り切るコントロールプランも取れますが、基本的にはエネルギーを割りつつ攻めるコンセプトのため勝手にミッドレンジと呼んでいます。


採用カード解説

ゾロアークGX 4
ゾロア 4

構築の核となるドロソ兼アタッカー。最大枚数投入以外あり得ません。

ペルシアンGX 1
ペルシアン 1
ニャース 1

基本的にはペルシアンGXのキャットウォークで必要牌を揃えたり、スラッシュバックGXでサイドを偶数進行から奇数進行へズラしたりして勝利を目指します。ククイ+ハチマキ+復讐最大打点が240ダメージなのでピカゼクやロップリンといった低HPのTagをワンパン可能な点も非常に強力です。ペルシアンGXを先に倒されると困るので、ニャースやメタモンをベンチでスタンバイさせておき、キャットウォークを使うタイミングでペルシアンGXに乗ります。
非GXのペルシアンはルカメタフーパLOに対するピンポイントメタカードです。詳しくは各デッキへのプレイ方針で説明したいと思います。

アローラベトベトン 1
アローラベトベター
1
主にジラーチやヤレユータン、M2Mの特性を止めるのに使っていきます。リセットスタンプ、ムサシとコジロウと組み合わせて使うと非常に強力です。

マグカルゴ 1
マグマッグ 1

三神にアルティメットレイを打たせないためには早いタイミングでエネルギーを割る必要があり、そのためのハンマー類やプルメリを早期に手札に加える目的で採用しました。
また、リソースマネージメントでハンマーやプルメリを使い回すコントロールプランをとる際にも盤面に置きます。山を掘りきらなくても戻したカードを手札に加えることができ、更にじならし後の山札シャッフル処理によりデッキボトムにある欲しいカードを取引で引く可能性を作り出すことができます。
ごちゃごちゃ書いてるけどゾロカルゴの違法取引コンボは安定して強いです()

メタモン◇
非常に強いカードではありますが安易に使ってはいけない難しいカードです。基本的にはニャースやアローラベトベターと並べてベンチに置くことで、どちらを倒されても良い状況を作り出すために使うことが多いです。
マグカルゴを立てたいマッチングで初手のサポートがウツギ博士のレクチャーの場合は、ウツギでサーチできるマグマッグとして使います。

カプ・テテフGX 2
サポートの現物が少ないので序盤の動きでだいたい1枚は使います。残り1枚は中盤の妨害や詰めのグズマサーチに使用することが多いです。
エナジードライブも強力な技で、レシリザなどエネルギーをたくさんつけてくる相手には積極的にアタッカーとして使っていき、ベンチスペースを作ります。

マーシャドー 1
ゾロアークの天敵である無人発電所を割るためのカード。無人発電所が採用されているであろうデッキへのとのマッチングでは、常にベンチでスタンバイさせておき、レスキュータンカで使い回します。
原野を採用していないこのデッキで相手のベンチのアーゴヨンを倒す貴重な手段であり、たまに攻撃します。

ヤレユータン 1
コントロールプランをとる際と、ルカメタフーパLOに対しての使い道が殆どです。LOに対しての使い方は後ほどのプレイ方針のところで説明します。
また、サナニンフやルカメタといった耐久系のTagにコントロールプランをとらないとき、リソースマネージメントで手帳やアセロラ、ブロアー等を戻して耐久合戦にもちこむこともあります。

プレシャスボール 3
ハイパーボール 3
ネストボール 3
ポケモン通信 1

まぁこの辺は結構感覚による部分が大きいかなと思います。もともとは初手にレクチャーを打つ前提で構築していたためプレシャス4ハイパー1ネスト2ポケ通2で使っていたのですが、レクチャーよりも初手にリーリエを打った方が強いと思ったためハンドを切れるハイパー、ポケモンを即座におけるネストを増量しました。
初手レクチャー型、初手リーリエ型の選択はゾロアーク使いのなかでもかなり宗派が分かれます。普段はレクチャー派ですが今回だけはリーリエ型にしました。理由としてはHP60以上のポケモンも並べたいためと、ボールを増やしてマーシャドーへのタッチ率を上げて初手の無人発電所で止まらないようにするためと、後攻ゾロアスタート手札エネ無しの際にリーリエ打つことでダブル無色エネルギーに触れる可能性を作れるためです。後1にダブル無色エネルギーを引くと三神にたいしてぶつかるで20ダメージを与えておくことができ、その後の2パンルートを通すハードルがかなり下がります。

クラッシュハンマー 3
改造ハンマー 1

コントロールプランの際に使い回しますが、本来の役割は三神にアルティメットレイを打たせないようにするためのカードです。改造ハンマーが1枚採用されているのは、三神がオルタージェネシスGXを使う際にグズマハラでサーチしてきた特殊エネルギーを使うことが多々あり、その場合マグカルゴでプルメリをサーチせずに改造ハンマーをサーチすることでサポート権を他に回せるのが強いと思ったからです(主にククイ博士)。
他のマッチに対してもクラッシュハンマーというカードはオモテが出た時のリターンが非常に大きく、相手の要求をあげるために使うだけでも強いです。

リセットスタンプ 2
最強逆転カード。大事な超越パーツの1枚ですが2枚あれば足ります。サナニンフやルカメタといった長期戦が予想されるマッチングでは3枚目が欲しくなることがたまにありますが、その際はリソースマネージメントで回収すればOK。

こだわりハチマキ
Tagの2パンに使用します。雑につけてブロアーで割られると禿げるので使うタイミングで貼ります。

フィールドブロアー 1
ジラーチのエスケープボードや三神のハチマキ、そして無人発電所を破壊するのに使用します。大事に使えば1枚で足ります。

レスキュータンカ 1
マーシャドーを使い回すのにつかうことが殆どです。また、コントロールプランを通す際にはヤレユータンが1枚しか入っていないこのデッキでは鍵となるカードであり、リソマネループのためにレスキュータンカを必ず山に戻すようにします。

友達手帳 1
イメージ的には3枚目のグズマです。この先の試合展開で必要なサポートを回収しましょう。

ウツギ博士のレクチャー 1
ボールの説明のところで初手リーリエの方が強いと言いましたが、プレシャスボールや進化先のカードをたくさん握っている場合は当然こっちの方が強いです。リーリエを使うことの方が多いので今回は1枚。

リーリエ 2
だいたい初手に打ちます。中盤の展開にも使うことがあるしスタンプ後の復帰にも使うので案外過労死するカードです。取引で安直に切りがちですがスタンプのことを考え、できれば残しておきたいです。

エリカのおもてなし 1
爆発力のある中盤のドロサポ。6枚ドローできると気持ちいいです。

ククイ博士 1
微妙に足りない打点を補ってくれるカードです。主に三神2パンを狙う際に使います。ハチマキペルシアンの復讐に乗せてロップリンを返すのにも使います。

フウとラン 1
ポケモン入れ換えになるシロナ。ポケモン入れ換えとして使う方が体感多いですが貴重なハンドリフレッシュカードです。

グズマ 2
締めに使ったり相手のシステムポケモンを倒したりするのに使います。コントロールプランをとる際には攻撃できないポケモンをバトル場に縛るためにも使用します。

アセロラ 1
ゾロアークミラーでの勝ち筋である無人で止めつつ一気にペルシアンやロップリンでサイドをとる動きがこのデッキでは出来ないため、ゾロアーク相手には基本的にコントロールプランを取ります。ゾロアーク相手にコントロールプランをとる際に使いたいと思い採用しました。環境にあまり合ってないカードですが、やはりあると強い場面はあるのでまぁ。コントロールプラン通さないゾロアークデッキを組んでいたとしたら多分抜いてます。

ムサシとコジロウ 1
スタンプと合わせて使い相手を止めます。トップ運ゲー負けたらしゃーなし。

プルメリ 1
確実にエネを割るカードとして採用しました。じならしからクラッシュハンマーをサーチしても裏がでたらアルティメットレイ打たれておしまいなのでプルメリでしっかり割りにいきます。コントロールプラン通すときも(ry

スカル団のしたっぱ 1
ゾロアークに対してはコントロールプランを通すと決めていたので採用しました。また、相手の手札を見れるカードであることも評価が高く、ペルシアンで思い知らせるを打つ前に使うことで、相手の手札にルザミーネ等のリソース回収カードが全てあるかを確認できます。

ダブル無色エネルギー 4
トリプル加速エネルギー 2
標準的なゾロペルの配分よりもトリプル加速エネルギーが1枚少ないですが、2でもギリギリ足りるので枠の都合上この枚数になりました。そもそもトリプル加速エネルギー3枚目は引き込む速度を上げるためだと個人的には思っていて、最悪マグカルゴでなんとかなるこのデッキでは引けずに困ることはなかったです。

混沌のうねり 1
無人発電所を置けなくなる。強い。
三神が多いことが分かりきっていたので2パンしやすくなる原野と迷いました。

3. 各デッキへのプレイ方針

VS. 三神派生
ゾロアークとマグカルゴを優先的に立てて、エネルギーを割りつつアルティメットレイを打たれる前に三神を倒し、そのまま勝ちきることを目標として戦います。
三神シルヴァディの場合は三神を処理した後シルヴァディで攻撃してくることが予想されます。ファイトメモリがついたシルヴァディに対してはメモリを割れていない場合、ハチマキ無しではワンパンされないテテフのエナジードライブから入りることが多いです。メモリを割った後はゾロアークでの2パン、間に合うようならペルシアンでの1パンを狙います。
三神ミカルゲの場合は盤面のドロソがジラーチかヤレユータンであることが多くアロベ超越を決めやすいので、三神処理後に超越を狙いつつサイドを進めていきます。
三神ラフレシアの場合はうまくラフレシアのエネルギーを割りながら攻めていき、ゾロアークの1パンを阻止しつつ戦いたいです。

VS. ゾロアーク
エネルギーを全て割りきるマッチングです。したっぱやハンマー、プルメリを絡めていけば基本的に有利に立ち回れます。無人発電所にだけ注意。

VS. ルカメタフーパLO
ヤレユータンと非GXペルシアンが鍵となるマッチングです。ゆっくりとヤレユータン、ゾロアーク×3、マーシャドー、メタモン◇の盤面を作っていきましょう。(スタートポケモンによってはゾロアーク×2になります。また、メタモンがサイド落ちの場合は仕方なくニャースを置きます。)
リソースマネージメントでエネルギーやフウとラン、グズマ等の入れ換え札を山札に戻して相手の手札が貯まるのを待ちます。手札がたまったらペルシアンに進化し、思い知らせるでルザミーネ等の回収リソースを全てトラッシュしてLO勝利を目指します。ピッピ人形のせいでLO出来ないのでは?と思われがちですが、相手の場には必ずスタートしたポケモンがいるはずであり、ルザミーネを落とした後の相手の入れ換えリソースは有限なので、グズマでスタートポケモンをしばり続けていればいずれLOします。
スカル団のしたっぱはルザミーネを全て握っているか確認をできるのが地味に偉く(基本3枚採用のケースが多いです)、同時にダブル無色エネルギーやレインボーエネルギーをトラッシュできるためルギアGXによるロストパージGXやレインボーアセロラでの縛る対象回収を防げるため、結構打ち得カードです。

VS. レシリザを初めとする攻撃的なTag
普通にゾロペルとしていつも通り攻めていけばだいたい勝てます。

VS. サナニンフ、ルカメタ等の耐久Tag
プランは主に2通りで、エネルギーを割りきるコントロールプランを通すか耐久合戦に持ち込むかの2択です。サイドと相談して通せそうな方を通します。(ヤレユータンが1枚しか採用されていないため、タンカが落ちるとリソマネループできない等の問題を抱えているため。)
コントロールプランの場合はヤレユータンで各種エネ破壊カード、殴れないポケモンを縛れるグズマを使い回していきます。マグカルゴのおかげて早い段階からカードの使い回しが可能なのでしっかりマグカルゴを立てましょう。
耐久合戦のプランでは基本的にゾロアークがワンパンされないためアセロラを手帳で使い回し、更にヤレユータンでそれらのカードをデッキに戻してひたすら耐久し、最終的には超越から捲ります。
どちらのプランでも勝てますが、個人的には精神衛生上コントロールプランの方が好みです。

4. 当日のマッチング

1回戦 グランブル 先 5-0 WIN
アロベでヤレユータンを止め、グランブルのエネルギーを割りながらライオットビートしてたら勝ちました。

2回戦 アロペルシルヴァディ 後 1-2 WIN
試合と試合の間の休憩中、一緒に参加した人と「アロペル引いたらエネ割りきるしかないわーアハハw」って笑ってたらホントにマッチングしちゃいました。めんどくさいけど仕方なくコントロールプランを通すことに。ロスト送りのキリンリキを先にライオットビートで取り、そこからリソマネ連打でエネ割りきって投了もらいました。改造ハンマー大活躍してくれて良かったです。

3回戦 サナニンフ 後 0-5 WIN
Ohって感じでした(雑。上で書いた通りコントロールプラン通す方が好みだったのでそちらで攻めることに。結構ギリギリでしたがなんとか投了まで行けました。

4回戦 三神ミカルゲ 後 0-6 LOSE
やっと多いと予想していたデッキ引いたと思いきや初手に打ちたいサポートが全てサイドに埋まっててワンダータッチしたあと少しフリーズ。そのままハンドも盤面も中途半端でオルジェネ下ミカルゲにテテフ2枚取られて負けました。仕方ない。

5回戦 グレイシアシルヴァディ 後 4-6 LOSE
仕方ないと思い気分を切り変えた矢先、目の前にはなぜかグレイシアがいました。完全に想定外でしたがどうしようもないので頑張って殴りました。一度も取引出来ずグレイシア×2を突破するのは不可能でした。残念。


5. まとめ

結構自信のある構築でしたが悲惨な結果に終わってしまい残念でした。マッチングも多いと予想していたデッキと殆どマッチせず???って感じでした。会場には予想してたデッキたくさんいたんですけどね(笑

環境をメタったデッキを多く踏んでしまい、マッチング予想を大きく外してしまいましたがそれでも20位で最低限CSPを持ち帰れたのはこのデッキの異常な対応範囲の広さにあると思います。まぢコンゾロ最高!!


次の大会からはレギュレーションが変わりますね。いままで出てきた公式大会の2/3くらいゾロアーク派生のデッキに逃げてきていたのでレギュ落ちが辛いです、、、

早くゾロアークみたいな常に強いアーキタイプに出会いたいですね。

抽選通るかは運次第になってしまいましたがCL愛知も頑張ります。

ゾロアーク、今までありがとな(*´∀人)


何か質問等ありましたら、私のTwitter(@Laelnoah_poke)までよろしくお願いします。

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