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続・アイボウ滅龍(ネクストシーズン杯ベスト16レシピ)


はじめに

上の記事の続きです。主に前回との差異について触れていきます。
供養と言っていましたが、
 ・好きな滅龍でそれなりにSBで戦えて楽しい
 ・フリーデンXVが高くてあまり買いたくなかった
といった理由から、結局アイボウ滅龍をしばらく使い倒していました。

純アイボウの強さに加え、追い打ちのように4章のオーバーラバーズの情報も出て、ライフ減少で耐性貫通バウンスが飛んでくるのは流石にグラニで守れないため、
 ・タカトの2点バーンが通ったら肝心のデュークモンが処理される
 ・グラニ付きデュークモンの回復連パン2×2点が通らない
 ・クリムゾンをグラニで守れないためバトル終了時バーンが飛ばない
誠巫契約の流行りによりますが、かなりキツそうな未来が待っています。

最後にBORでひと花咲かせようということで突き詰めていましたが、BORは抽選落ちの0回戦負けだったので、非公認大会(第3回ネクストシーズン杯)に持ち込みました。

プレミ等の明確な自分の落ち度は無い状態で、91人参加のベスト16まで上がることができたため、個人的には満足しています。

しかしそれと同時に、敗北の大半が序盤の事故やリソース枯渇によるものだったため、現行の契約デッキのような安定感がないという意味ではやはり一段落ちてしまうのかなと思ってしまうのも事実でした。
ここからデッキレシピの変更理由など書きますが、書きながら思考が整理された結果、今思うと事故で負けやすいのであればちゃんとデッキ枚数を40まで切り詰めるべきでした。(少なくともピラーは抜けそうです)

デッキレシピ

ブラックウォーグレ(バ・ゴウゼニス)→ ヴルムシューター
誘発札でスピッツァーとフリージングピラーが追加され42枚です

レシピ変更に至った流れ

ブラックウォーグレイモンとバ・ゴウ・ゼニス入れ替え時期

前回のレシピで採用及びそこから入れ替えて試していた2種ですが、共通する役割はフラッシュでのBP破壊及びデュークモンの煌臨元です。
それぞれの違いについて以下に書き出してみます。

優れている項目は青、運用上気にしないといけない項目は黄、嬉しくない項目は赤

見ての通り、気にすることが増えてしまいますが、それを補って有り余るリターンがある判断し、前の記事に追記したようにバゴウに入れ替えて試していました。

また、バゴウが入ったことでネクサス処理の択が増えたため、キメラモン3枚体制だったところを2枚に減らし、その枠に誘発札を積むようにもなりました。

こう書いたものの、キメラモンが3枚に戻り、なぜヴルムシューターが採用されるに至ったかは2つ先の項で書きます。

誘発札増加時期

上で書いたように誘発札に割ける枠が増えた時期があったため、色々なカードを模索していました。結果、今回はスピッツァーとフリージングピラーを追加しましたが、カシウスや絶甲3枚目、零ノ障壁等も候補でした。
カシウス、スピッツァーのような妨害札も、白系の防御札を増やすのもどちらも感触は良かったです。

バゴウ採用時期はカシウススピッツァー絶甲3枚目が入った42枚デッキで回していましたが、耐性貫通を持たないこのデッキで盤面処理を赤だけかつ破壊だけにすると幻魔神のような処理できない相手が生まれてしまうので、絶甲の枠を1枚ピラーにすることでその対応策としていました。

ヴルムシューター採用時期

それなりの完成度を自負していたのですが、バゴウ軸を回していて感じていたこと、そして滅龍デッキの弱点を今一度考えてみました。

バゴウ軸起因の弱点
 ・アイボウを自分で消滅させられない
 ・カウント3到達の重要度が増してしまった(立ち回りの息苦しさ)
 ・キメラモンが減り、バーストの総量が減った(相手への圧が減った)
 ・そもそも自分のターンにデュークモンの煌臨でソウルコアを使うので、
  相手ターンの受けにバゴウ用のソウルコアが残ってない

滅龍の弱点
 ・早期着地したキメラモン等にデュークモンを乗せられたとしても、
  デュークモン単体だけだとMAXで1×2点しか出ない
 ・純アイボウではないため緋炎が少なく、
  自ターンでの突破覚醒→ドローをすると相手ターンに引けない

これらの解決案として白羽の矢が立ったのがヴルムシューターです。
今まで防御札としてブラックウォーグレやバゴウの枠を割いていましたが、滅龍の強みはグラニによる耐性付与&打点増加を意識させながら、なんやかんや1ターンで4点を削り切るところなので、試合序盤のお互いリソースが少ない状況での1点4点プランの実現性を高める方向にシフトしました。
バゴウの不在によるネクサス対策&短期戦シフトでキメラモンも3枚に戻しています。

さて、ヴルムシューターにしたことでもちろん中長期での防御面は薄くなってしまったものの上の弱点がどう改善されたかというと、

・アイボウを自分で消滅させられない
 →不要になれば消していい

・カウント3到達の重要度が増してしまった(立ち回りの息苦しさ)
 →白晶の1さえあればいい

・キメラモンが減り、バーストの総量が減った(相手への圧が減った)
 →キメラモンも3枚に戻したため何かが伏せてある確率がかなり高くなった

・そもそも自分のターンにデュークモンの煌臨でソウルコアを使うので、
 相手ターンの受けにバゴウ用のソウルコアが残ってない
 →気にせずデュークモンにソウルコアを使えるようになった

・早期着地したキメラモン等にデュークモンを乗せられたとしても、
 デュークモン単体だけだとMAXで1×2点しか出ない
 →グラニを手札に温存しつつ装填で2×2点を立てられる

・純アイボウではないため緋炎が少なく、
 自ターンの突破覚醒からドローをすると相手ターンに引けない
 →相手のアタック時までアイボウをLv2で維持しつつ、その後のタイミングでキメラモンやシューターのバースト召喚によってアイボウのレベルを下げられるので突破覚醒によるドローができる

と、かなり解消されています。
特に最後のバースト召喚で突破覚醒→ドローが相手ターンでも再度可能になるのが思ったより大きかったです。
元々超進化によってアタックステップ中にアイボウから滅龍側にコアを動かすことはできたのでエデラ無しの場面でも相手ターンにドローの構えはできたのですが、序盤のアイボウしか生き物がいないタイミングでも相手ターンにドローできるようになるのは思った以上の副産物でした。

さらにヴルムシューター固有のメリットとして以下があります。
・グラウモンにも合体でき、クリムゾンの入れ替え対象になれる
・合体していると疑似的な1耐性になる
 →フラッシュ除去を受けた後にフィールドに残したシューターに3個乗せ
  →デュークモンLv2煌臨装填で回復込み2×2点爆誕
・グラニもですが、赤の世界の転醒条件に対応
・ブレイヴなので獄のブラムザッファーグのスピリット召喚不可をすり抜けてデュークモンになれる
・ブレイヴなのでシャック相手でもバーストを開ける
・バースト効果にドローが含まれているため手札が減らない

アタック後バーストなので絶対に腐る対面も出てきてしまうのですが、6コス4軽減とギリギリ素出しも許容ラインなのが助かるポイントです。

そんなこんなで今の形に落ち着いたのでした。

おわりに

4章環境でも握っていたいので、どうかトア契約は流行らないでください。
耐性貫通がないアイボウが流行ってて、デュークモンで破壊時出さずにゼニス処理できたり色々追い風は吹いてると思うんですけどね……

余談 ネクストシーズン杯対面

1試合目(先攻)
アマテラス〇
 先1 エデラ配置
 後1 アマテラス&火山配置
 先2 アイボウ赤の世界グラニ揃って1+2+2点
アマテラスに2個しか乗ってなかったとはいえ本当に申し訳なかったです。

2試合目(後攻)
つららループ〇
BOR準拠でループ省略不可だったため時間切れによるライフ差勝利。
ループ自体は成立していたため試合に勝って勝負に負けました。
キメラモンを開くタイミングが下手過ぎたのが反省点です。

3試合目(先攻)
ガタル〇
タイガーのめくりがコシアカ、コシアカ、ベニシスで救われました。
そのベニシスもデュークモンの破壊時封じでマリガンさせなかったため、その後もリソースをあまり稼がれず何とか勝利。
手打ちインクリースでガルガタルを2枚切ったりなど終始相手側がかなりきつそうでした。
本来グラニで保護できない疲労重疲労がメインのためクリムゾンが無い限り不利対面です。(あってもタイガーの存在から微不利)

4試合目(後攻)
純アイボウ×
先2で開こうとしたキメラモンをスピッツァーで止められたことで手札のデュークモンが腐り、その後も順調にマンモス輝石とアドを取られ続け敗北。

5試合目(後攻)
超星〇
先1 絆ダンからの先2まゐタルボスペルティーダで負けかと思いましたが、
早期にメガログラウモンとフェブラーニから進化したデュークモンが立ち、潤沢な手札とコアシュート耐性がついたこと、グラサジの走りだしのパーツが揃っていなかったようで、最後にノヴァXで5点に回復されるもグラニクリムゾンの2点とバーンの3点で5点押し込みなんとか勝利。
基本は不利対面だと思ってます。

6試合目(先攻)
シャックWBS×
先1アイボウタカト配置ヴルムシューターセットに対して、後1ラクシュミー青の世界配置されて心の中で泣いてました
残った手札がグラニ2デュークモン1でシューターが出せないとどうにもならなかったのですが、スピッツァーで破棄されるわ、ゼオフィラスに絶甲以外捨てさせられバースト効果も封じられで轢かれました。

決勝トーナメント初戦(先攻後攻忘れました)
獄契約×
こちらが事故気味でアルティメットに触れてない間に順調に獄の動きをされました。
白晶での確定耐えのターンにぐるぐる回され、ザッファーグのロックとゴッドジャバドでのハンデスまで決まり、立て直しできず返しのターンで終了。

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