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【鉄拳7 / レイ】ヒット確認 #2 ~龍声~

シリーズ「ヒット確認」、狼牙に続いて第2回は龍声です。
龍声は多様な構えに移行できる複雑な技ですが、ヒット確認においてもレイ屈指の難解な仕様を持っています。
今回はそんな龍声について説明します。
なお、NHはノーマルヒット、CHはカウンターヒットの略です。

連続ヒット性能のおさらい

まずは、どんなケースで、どのように連続ヒットするかおさらいします。

1発目

・ノーマルヒット
2発目まで連続ヒット。
ヒット確認猶予は1発目ヒットから15F(15F以内にRPを入力できれば連続ヒット)。

・カウンターヒット
4発目まで連続ヒット。
次項で詳述。

・しゃがみヒット
NH、CHともに1発止めから11Fまでの攻撃が連続ヒット。
CH時は4発目まで連続ヒットさせることも可能。
蛇突双撃を撃つ場合のヒット確認猶予は、1発目しゃがみヒットから21F。

2発目

・ノーマルヒット
なし(3発目は連続ヒットしない)。

・カウンターヒット
3発目まで連続ヒット。
ヒット確認猶予は2発目ヒットから16F。

・しゃがみヒット
立ちヒットと同じ。

3発目

・ノーマルヒット
なし(4発目は連続ヒットしない)。

・カウンターヒット
4発目まで連続ヒット。
ヒット確認猶予は3発目ヒットから16F。

・しゃがみヒット
立ちヒットと同じ。

4発目

NH、CHともに5発目は連続ヒットしない。
しゃがみヒットも同様。

1発目カウンターヒット時の連続ヒット性能

前述の通り4発目まで連続ヒットしますが、ディレイをかけると性能が変化します。
一段ずつ見ていきます。

2発目ディレイ

NH時と同様に、1発目ヒットから15F以内にRPを入力すれば2発目が連続ヒットしますので、ある程度ディレイをかけられます。
ただし、2発目に1Fでもディレイをかけると3発目以降はガードされます

ノーディレイとなる入力受付締切は、1発目ヒットから1F後までです。
龍声ステップの入力開始からだと、最速入力で14Fです。

3発目ディレイ

2発目ヒットから18F(1発目ヒットから30F)以内にLPを入力すれば、3発目が連続ヒットします。
2発目同様にある程度ディレイをかけられますが、3発目に1Fでもディレイをかけると4発目はガードされます

ノーディレイとなる入力受付締切は、2発目ヒットから1F(1発目ヒットから13F)後までです。
龍声ステップの入力開始からだと、最速入力で26Fです。

4発目ディレイ

3発目ヒットから16F(1発目ヒットから43F)以内にRPを入力すれば、4発目が連続ヒットします。
4発目のディレイの有無に関わらず、5発目は連続ヒットしません。

以上、カウンターヒット時の連続ヒット性能でした。
ほんのちょっとディレイをかけたせいで後続をガードされてしまい、「このくらいいいじゃん・・・」と不満に思ったことがある方もいると思います。
が、1Fでもダメなのです。

1発目ヒットの見分け方

上述の通り、龍声1発目はNH、CH、しゃがみヒットで連続ヒット性能が変わりますので、この3種類をしっかり見分ける必要があります。

カウンターヒットの見分け方

龍声の攻撃発生前に相手が攻撃しようとしていた場合はCHです。
判断材料はこれだけです。

鉄拳では、基本的にCHしてもモーションやエフェクトに変化はありません。
モーションはハイキックや鶴翼飛翔脚のようにやられ方が変わる場合のみ変化します。
エフェクトはダメージが20以上だと派手なエフェクトになります。
狼牙のようにCH時のみダメージが20以上になる技は、例外的にエフェクトでCH確認が可能です。

龍声は上記のような例外に該当しないので、相手の攻撃モーションが見えたかどうかだけで判断する必要があります。

しゃがみヒットの見分け方

龍声の攻撃発生前に相手がしゃがんでいたかも判断ポイントになりますが、確実なのはヒット時の相手のモーションです。
立ちヒット時は下を向くのに対して、しゃがみヒット時は顔を上に向けてのけぞります。
これはレイウーロン大好きプレイヤーさんの動画に詳しいのでそちらをご覧ください。

以上がヒット種別の見分け方になります。

龍声を撃つ時に気をつけたいこと

龍声の撃ち方を考える上では色んな観点があると思いますが、ここではヒット確認と言う観点で気をつけたいことを書きます。
確定ダメージの取りこぼしを減らすことにフォーカスしており、相手の虚をつく動きや構えを活かす攻めなどについては一切考慮していません。

攻撃発生までの相手の行動をよく見る

上述の通り、CH確認は攻撃発生までの相手の行動だけが判断材料になりますので、よく見るようにしましょう。
もちろん、相手の行動は常に見ないといけないのですが、龍声はヒット時の仕様が複雑なので、無意識だと取りこぼしが増えてしまいます。
龍声のコマンドを入力し始めた時から、さらに言えば龍声を撃つと決めた時から、しっかり見ましょう。

何発目まで撃つのが良いか考えて撃つ

ヒット確認と言う観点では、1発目止めかそうでないかはトレードオフな面があります。
1発で止める場合、しゃがみヒット確認しやすい反面、CH確認の猶予は最短14Fと難しいです。
一方、2発目以降まで撃つ場合、CH確認の猶予は最短26Fと易しい反面、しゃがみヒット確認は難しくなります。

相手がよっぽど分かりやすい行動を取っていた場合や、反応速度や練度に優れている場合は、1発止めするつもりで撃った時にCHした場合でも、素早く反応してノーディレイで撃てることもあります。
ただやはり毎回は難しいですし、相手の動き始めが龍声の発生直前だった場合は猶予がほとんどありません。

「〇〇の構えで攻めたい」と言った理由だけで何発目まで撃つか決めてしまうと、確定ダメージの取りこぼしが多くなります。
なので「どのようにヒットさせるか」と言う狙いを持って撃つことも大事です。
例えば、起き上がりに重ねる時は中段択としてしゃがみヒット確認しやすいように1発止めする、置きで撃つ場合はCHを期待して2発目以降まで撃つ割合を増やす、等です。

相手や状況によって変わってきますし、運任せの方がうまくいってしまう場合も多々ありますが、考えた上で勝てた方がうれしいものです。

おわりに

また長くなってしまいました。
それだけ龍声は大事だと言うことです、きっと。

猶予フレームはともかく、どういう場合に連続ヒットするか、ディレイをかけるとどうなるかは、レイ使いとしては最低限おさえておきたいところです。
龍声の撃ち方の話は、消そうか迷いました。
「たかがゲームなんだし好きに撃てばええやん」と言う考えもありましたし、狼牙と違って明確に「こうすべき」と言うものがなかったので。
ですが、ヒット確認に限った話であればまあいいかと思い、残すことにしました。

次回は何を書くかまだ決めていません。
ヒット確認は書いてもあと2回くらいだと思います。そんなにヒット確認可能な技がないですし、残っている技は単純なので。
今後のネタとしては、韓ステの最も良い入力方法の解説、ゼロ距離スラッシュ、硬直解除時の最速バックダッシュ、hitBOXでのレイのコマンド入力などを考えています。
それではまた。

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