殿堂ゼロにおけるサガループについての考察


初めまして。Leonids(レオニズ)です。
今回は殿堂ゼロのサガループについて現時点までの考察をまとめておこうという趣旨で書いています。
これまで私が考察したサガループを時系列順に書いていきます。
自分の脳内をまとめるために書いてるので文はつたないです。
ご了承ください。

また環境についてはブライトンさんの記事を参考にさせてもらっています。
この場を借りて感謝を示します。ありがとうございます。

使用に関しては特に言いませんが、この記事をみてこの記事に乗っているデッキを使って大会に出るときに私の名前を出していただけると私は非常にうれしいです。(自己顕示欲)別に出さなくてもいいです。
どのデッキにも長所と短所があるため使用する場合はご自身の性格に合ったものを使うとよいでしょう。
内容はある程度保障します。


きっかけ(飛ばしてもよい)

先日デュエチューブにおいて殿堂ゼロの大会が開催されていてそれに触発されて殿堂ゼロに足を踏み入れようと考えた。
大会で活躍していたデッキといえば王道のダーツ、メタ系のダッカルギャラクシールド、最新のパワーの自然ジャックオービー等のデッキがありました。そこでふと思ったのがオービーがいるのならば絶望神サガのデッキがあってもよかったのではないかという考えです。もちろん当時は発売間もない時期で開発やメタ考察が間に合わない等の問題もあったのであくまで個人の意見ということで。
あとは私自身が墓地利用系のデッキが好きなのでサガいいよねってことで。

初期案


サガループ初期案

とりあえず組んでみようと組んだのがこの初期案。
コンセプトとしてはメタクリーチャー立てながらのロングゲームを想定しどこかのタイミングでサガループor5000gtかtypeRをだして勝利しようとするデッキです。

4Cになった理由がいくつかあります。
一つ目は水闇のドローソースをヘブンズ・フォースで2枚出ししたら強そうじゃね?的な結構雑な理由です。
2つ目の理由はデッキの性質上ロングゲームを見据えていたためメタクリで光枠が欲しいと考えたためです。
3つ目の理由はドロマーでロングゲームを挑もうとするとつらい対面がありそうで墓地ソ系の火文明が欲しくなったためです。

結果としてはクローシス墓地ソースとラッカキラスターをあわせた非常に中途半端なデッキになりました。このデッキ自体そこまで弱いとは思いませんし墓地ソを組み込んだおかげでジョバンニは待ってれば勝てますし、闇文明の受け札のおかげで蘇生、破壊を組み込んだ受け性能があるデッキです。また山札の圧縮のための禁断によりダーツに対してもそれなりに強く出られるデッキです。

しかし山札の多さによる不安定さ、そこからなる速度不足等、サガの良さだけでなくキラスターのメタビートなどの良さが死んでいる点が多くあると感じました。結果サガが抜けて4Cコントロールにしたほうが安定性や強さの面で強いと感じました。

一応できた4Cコントロールも載せときます。興味があるひとや使ってみたい人はご自由に。


4Cコントロール

2期案


最速サガループver1.0

ということで今度は速度特化のサガループを作ろうということでつくったのがこのver1.0の最速サガループです。
コンセプトはその名の通り最速でサガループをしようと考えて作られたものです。
このデッキを作り始めたころはそもそも理論値の最速がわからなかったため理論値を試す意味でのデッキで当初から試作品扱いのデッキです。

最速3ターン目のループ自体は通常のレギュレーションで達成されているため2ターン目にループできれば最速であるのは間違いない(1ターン目にサガを出す手段がないはず?)ためヘブンズフォースを採用しました。

まずそもそも2ターン目にサガループするために2ターン目までに墓地に2枚クリーチャーが必要でこれがクリアできるかどうか考えた時に最初に採用したのがダムダムジョーカーズです。このカードなんと1ターン目にデッキの上から2枚墓地に落とせるということで即採用しました。この後しばらく基盤になっています。このカードのダメな点は呪文であるということでこのカードが墓地に落ちてもサガの効果にカウントされない点とどこまで行ってもランダムなためサガとそこまで相性が良くないくらいで基本的にはかなり強いです。手札が減らないのもいい点です。
一応ブラッディクロスの案もありましたがミラー対面やその他墓地利用系のデッキがいたために採用見送りになった。環境次第ではブラッディクロスでも問題はない。ブラッディクロスだとさらにダーツに対して強く出られるなどの利点もある。

この時点で理論的には2ターン目にサガループできることが判明したため開発に本腰を入れました。

このデッキ、実はサガループのくせに自由枠がかなり少なく、かつ1ターン目に必ずアクションを起こさないとこの構築では間に合わないという欠陥をかかえています。
枠の内訳としてはEXウィンのためにDOOMを採用したのでマナ起こしの枠が必要でイザナギテラスとドルブロ/ボーン踊り、コンチェかソルハバキの採用が必要です。そのうえ2ターン目に出すためのヘブンズフォースも枠をとるというありえないくらい自由枠が少ないです。
イザナギ型は受けは強くなるのですが枠をかなり圧迫するためソルハバキ型になりました。

このデッキは基本的には通常環境のサガループに光を入れて調整した形です。通常環境と大きく異なる点としてブラッディタイフーンとレオポル/エマタイが入っていない理由は2ターン目にヘブンズフォースでメタクリーチャーを出しながらドローするもしくは墓地を肥やせないからです。
ブラッディタイフーンはそもそも呪文でダムダムのノイズになる。レオポル/エマタイはヘブンズフォースから出すと若干弱く感じるという点で採用見送りです。
ブラッディタイフーンは今後もおそらく入りません。やはり最速を目指す上で呪文はかなりノイズであるという点や2ターン目にメタクリーチャーも立てずにドローと墓地肥やしだけなのはこの環境においてはかなり致命的になりかねないです。
レオポル/エマタイは人によっては入れるのはあるかもしれませんが、正直枠がかつかつすぎてどこに入れる場所があるのかは分かりません。

一応左上から採用理由を説明していきます。

  • ダムダムジョーカーズ×4 前述 墓地肥やし

  • イワシン×4       言わずとしれた最強墓地肥やし。通常環境と異なり4枚採用、ダムダムで落ちると強い。というかダムダムで落ちてくれないと動き的にきつい。不可能を可能にする枠かつフィニッシュ枠

  • ソルハバキ×2      前述 マナ起こし

  • ミクセル×2       基本的に光マナ要因 メタクリとしても優秀

  • ヘブンズフォース×4     前述 最強の踏み倒し 不可能を可能にする枠

  • レクシディア×2       光マナ要因 環境によって変更枠だが原則光のメタクリで交換すべし。光マナ足りてないんでね。今回はダーツのギラングレイル対策で採用。轟轟轟対策も兼ねてる。

  • ブルース/迷いはない×4   墓地肥やし兼受け札。墓地からメタクリ蘇生。墓地肥やし、受け札、サガの蘇生など役割はいろいろ。闇単色も高評価。

  • ノロン×3                     アツトの5~7枚目 ドローソース 2コスである必要があった。

  • アツト×4        基本的にノロンと同じ。任意効果であるためノロンよりは優先度が高い。

  • サガ×4         最強にしてこのデッキの核 同名2枚ですべてを崩壊させる力を持つが殿堂ゼロだと実は速度不足で結構つらい。

  • イザナギ×2       ヘブンズフォースからつなげるとたまにバグみたいな挙動を起こせる。基本的に迷いはないを打つ。トリガーの迷いはない→サガ→ループ突入→イザナギ→メタクリ、ドロソ、ヘブフォなど相手ターンにループして相手をバグらせられる。正直そこまで入れるつもりはなかったが水の単色カードの不足により採用。結構強いがこのデッキで扱うにはやや重いので2枚だけの採用

  • シャコ×2        フィニッシャー 水単色 それ以上の役割はない  

  • DOOM×2        フィニッシャー 闇単色 シャコが盾落ちしてるとどうすればいいかわからない。

  • 禁断           ダーツ対策 正直イザナギにしたかった枠。デリート牽制のために入れた。ぶっちゃけノイズ。イザナギにしてもいい。キーパーツが封印に行くなど自己要因でもある。ダーツに勝つためにしぶしぶ入れた。がギラングレイルは対策できているのでデリートは割り切りかもしれないので抜きたい。

余談
この時点で実は零龍の採用も検討されている。轟轟轟の牽制になるが正直受けはかなり強いデッキであったためこの時点では不採用。普通にほかのデッキに手札を渡すのを避けたい意思もあった。

2.5期案


サガループver1.5

次世代に行く途中で考察されたデッキ。
変更点はノロン×3とアツトの1枠がジェット×4と変わった。
ジェットは1コスのクリーチャーでデッキの上一枚を墓地におく効果。
初動がダムダムだけだったので初動を増やしたかったので採用。

ダムダム以外で1マナで2枚落とせるカードはないのでクリーチャーで1コストを探した結果このカードにたどり着いた。ザンバリーと悩んだがこの時はまだ手札が必要なデッキであると考えていたためデッキから落とせるジェットの採用に至った。ここでもランダム要素なのでダムダムやヘブンズフォースが落ちると顔がくしゃくしゃになる。

ジェットはヘブンズフォースでサガと同時に出せるため1ターン目のジェットも許容できる自分で自分をリカバリする不思議枠。迷いはないの出力が下がる可能性もあったが、もともとノロンアツトの蘇生はあまり考えていないため採用に踏み切れた。が実際はしっかり出力は下がってるため安定性はかなり下がったが最速を出せる率は体感は上がった。

3期案


サガループver2.0

2.5期案の時点でアツトがかなりノイズであることが判明。最速を目指す上で2ターン目始動のアツトは正直邪魔になっていた。多色であるため1ターン目に動きたいこのデッキにおいて初動のマナ埋めすら許されないアツトはついにデッキから外れた。
代わりに入ったのはジェットの互換カード。種族は違うが効果は同じ。この時点でヘブンズフォースと迷いはないの出力がかなり低いことに気づいたが速度のために犠牲となった。代わりに2ターンサガループの再現性向上につながった。

アツトが消えたことでイザナギもノイズなった。
当初の採用理由であった水単色という理由だが最速ルートを通ると水マナは使わない(ダムダムorジェットorジェット互換→ヘブンズフォース)ため抜けた。代わりに光のメタクリを増やした。当初から光のマナが厳しかったため増やすならばここであった。

闇単色の増加によって初動の事故率は下がったが相も変わらず光マナを引けない、サガが引けないことや墓地に落ちないなどの欠陥は抱えている。
光マナに関してはこれ以上どうしようもないためいいがサガの引けない問題はどうにかしなければならなかった。


4期案


サガループver3.0

ここにきてピットデルの存在を思い出した。その結果ジェット互換×3とダムダム1枠を使いピットデル4枚を入れることにした。
ピットデルを入れたことで手札管理がきつくなりすぎたことで手札管理をすることを諦めることを考える。
以前からの問題点として手札に来たイワシンが腐りやすいという問題もあった。

その結果

サガループver3.1

ジェットがザンバリーになった。
手札管理よりも効率的なイワシンの使用。ピットデルによるお手軽墓地肥やしによりジェットのランダム性に頼るよりも安定性の向上につながった。
しかしここで新たな問題点が出た。
ジェットはランダムではあるがサガを落とせる可能性があったがピットデルとザンバリーは手札にないとどうしようもないという弱点がありここにきてサガが来ない問題がさらに悪化した。
この時点で大幅なデッキの変更を余儀なくされた。

5期案


サガループver4.0

4期案の問題点を解決するために作成されたデッキ。

大きな変更点が4つ。
一つ目はついにダムダムが抜けた。ピットデルとザンバリーの採用により墓地肥やしの効率の上昇、イワシンの効率的な使用によって必要性が下がったためだ。

2つ目はロストウォーターゲイトの採用。サガが手札に来ない問題を解決するために採用。代わりに1ターン目の動きは鈍るが来ないよりはマシ。

3つ目がブラックフェザーの採用。こいつは結構バグよりの挙動を見せることがある。1ターン目に自壊で墓地肥やし。ヘブンズフォースでサガと一緒に出すことでその時点の墓地の枚数次第ではあるがサガのダブルアップでワンチャンを狙える。闇単色であるのも非常に良い。
ソーゾーでない点はヘブンズフォースで出ない、1ターン目の自壊ができないという点でこのデッキでの採用は見送りです。

4つ目がブルース/迷いはないが抜けた。イザナギが抜けた段階でかなり受け性能が下がったのに抜けたわけはこいつも結構ノイズであったという点だ。
というか2ターン目に動こうとするカードのほぼすべてがノイズであるということにここで気づいた。
最速サガループを行う上で2ターン目はヘブンズフォースでサガを出したいわけで、サガが3コストである以上2コスト以上のカードは原則ノイズだ。
ピットデルのようなマナを使わないカードや光マナ枠のように必須枠以外はノイズになる。

細かな変更点としてメタクリーチャーの配分を4:2から3:3に変えた。
理由はミクセルは後出しだと効果はないがレクシディアなら対応できると考えた。Sトリガーで出した時の裁定が見当たらないため保障はできない。ので全然戻る可能性がある。

ロストウォーターゲイトの採用により新世界系のカード採用も考えたが使い道が不明な点と相も変わらず枠不足なため今回は不採用。受け札にもなりますし、多色アンタップインはかなり強いので好みで採用するのもあり。

ここまで作って迷いはないを抜きすぎて受けが弱くなりすぎたため若干改良することにした。


サガループver4.1

はい。ということでver4.1です。
変更点2点です。

1つ目はロストウォーターゲイトの枠がゴッドシグナルになりました。
理由はダッカルギャラクシールドなどに入っているジョー星により無効化されることが懸念されたためであり、サガ以外の多色がないのならゴッドシグナルの種族指定のほうが強いと考えたためである。

2つ目はピットデル2枠をブルース/迷いはないにしました。
Sトリガーがヘブンズフォースしかないのはまず過ぎました。ゴッドシグナルもしくはロストウォーターゲイトの採用により水単色が増えたので闇単色の減少も地味に痛いことが分かったのもあります。Sトリガーで相性の良いカードは迷いはないだと思うので再採用。アリス/ハッキングでもよいかもしれないが今回は単色であることを優先したため不採用となった。
ピットデルであった理由は手札でかさばると困る点やコストが重い点などから変更するならここであろうと思いました。正直変える枚数は要調整です。環境次第でかなり変わります。がピットデルが抜けるのはさすがにないです。ゴッドシグナルの関係で0コストの墓地肥やしがないと2ターンサガループの再現が厳しいです。

最後に

ここまで読んでくださった皆様ありがとうございました。
ここではすべてのデッキの懸念点と感想を話したいと思います。

懸念点から言うと結局禁断採用するか否か問題です。事故率が高くなるので不採用でも問題ないです。お好みで強そうなカードを入れてください。
オススメはロストウォーターゲイト、ゴッドシグナル、ブルース/迷いはない、アリス/ハッキングあたりです。光のメタクリーチャーでもよさそうです。

次に感想ですが作っていてかなり楽しかったです。まだまだ改良点はあるので改良していきたいですね。正直最速サガループver1.0の時は全然無理そうな雰囲気でしたがver4.1まで行くと結構現実的に出そうな確立になって一安心でした。あとダーツと轟轟轟のワンターンキル達成はさすがに強いなと思いました。

Twitterでピットデルに言及してくれた抹紅さんこの場を借りてありがとうございます。正直完全に忘れてました。

サガ自体はこれからも暴れ続けると思います。最速は更新されないでしょうけどドローソースや墓地肥やしとしても優秀です。クローシス、ドロマー、アナカラーの三つの型で暴れると思います。今回はドロマー型でしたがクローシス型やアナカラー型の考察もしたいです。闇マナを利用した受けでのループ等汎用性は無限大なのでこれからも考察していきます。
ここまでのご清覧ありがとうございました。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?