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職業選択

 このシナリオに出てくる職業は、いつも通りの8種類。

 戦士/盗賊/僧侶/魔法使い/ビショップ/侍/ロード/忍者

 旧来通りだからいつも通りでいいっすよまずは一般職だけでバーティを構成しましょうFFPTMMかFFFTPMかFFPPTMかそんな感じでスタートして適当なところで上級職のBSLNに転職させていけばオッケーなんで……と言いたいところなんですがそうは問屋が卸さない。

 上記の王道も決して間違ってはいませんが、WIZARDRYで鉄板だとされるパーティ構成はレベルの上がりやすさや戦闘力などを総合的に勘案した結果編み出されたものです。
 戦士/盗賊/僧侶/魔法使いは一般職だから早くレベルが上がる、ビショップ/侍/ロード/忍者は上級職だから成長が遅くて序盤は役に立たない。だから……という前提ありき。

 本作において、8種の職業は一般職と上級職に二分されていません。
 一般職/専門職/上級職という形で三分されています。
 各職業のレベル向上スピードも、本家とはちょっと変えてあります。従前のパーティ構成によほどこだわりがない限り、最適解を考え直した方がいいかもしれませんね。

 なぜそんな「面倒」なことをしたのか。
 下手にシステムいじり回せばバランス崩れてワヤになりかねないのに、と、大抵の人は思うはずです。うん、僕も最初はそう思ってた。

 まずは実際に設定を見ていただきましょう。
 各職業のレベルアップに必要な経験点一覧から。

レベルアップに必要な経験値

 注目点は魔法使いとビショップの必要経験点が同じこと。そしてロードと侍の必要経験点も同じになっています。忍者は相変わらず全職業の中で最も成長が遅いですが、それでも相対的に見ると魔法使いとそんなに変わりません。14レベル以上の必要経験値で比較するとぜいぜい60,000点。ポイズンジャイアントとウィルオーウィスプの群れを三回か四回くらい殲滅したらあっさり追いつきますね。マーフ……もとい、マスターズゴースト先生換算でも一人で15回くらい稽古つけてもらえば大丈夫。
 
 なぜこうしたのか。

 そもそも本家のビショップは成長が遅すぎるのです。
 本家としては「僧侶と魔法使いの呪文を両方使える最強のスペルキャスターになるんだから当然だよね~」という感じだったんでしょうが、実際のビショップは呪文を習得していくのが遅すぎてどこまでいっても役立たずなんですよね。全ての魔法が駆使できる終盤戦には攻撃魔法で一掃できる敵がほとんどいないのでたくさん魔法が使えるというメリットがそもそも薄い。実際、彼らビショップを指して「すげえ! つえぇ!」と感じたプレイヤーはそんなにいないはずです。
 だから大半の人は、ビショップをパーティに入れようとしないんです。比較的低いボーナスポイントで気軽に作れる上級職であるにもかかわらず。
 魔法使いか僧侶でひととおり呪文を憶えてからビショップに転職するのが旧来からの王道でしたが、それは「やっぱりビショップは憧れの職業だもんね~」というようなプラス方向の動機に根ざしたものではありませんでした。だって、ビショップを地道に育ててすべての呪文を習得し終えるよりも、魔法使い呪文を全部憶えてから僧侶に転職し、そこで僧侶呪文全て習得したほうが早かったんだもの。
 最後にもっかいビショップになるとしても、それはアイテム鑑定能力を付与させることが主な目的。そうすりゃいつかはMPも増えるし僧侶や魔法使いより使い勝手がよくなる、それ以上でもそれ以下でもなかったのです。最大の特徴であったはずの僧侶呪文と魔法使い呪文を両方使えること自体はおまけも同然なのだ。
 効率を重視するプレイヤーになると、レベル1の駆け出しビショップを作って酒場に縛り付け、アイテムの鑑定だけやらせ続けたりもしましたよね。うっかり呪われたら呪いのアイテムごとキャラを削除してまた1レベルのやつだけ作り直して酒場に縛り付けて……ってまるっきり鬼の所業ですよ血も涙もありませんな! ビショップ労働組合が待遇改善を訴えてストを起こすぞコンチクショウめ!!!!

 待遇を改善すべきなのは魔法使いと僧侶もそう。
 彼らの仕事は一にも二にも魔法を使うことですが、本家においては完全上位互換の侍とロードがいるせいで中盤以後は実質的に出番ゼロ。
 特に、物理攻撃に射程の概念が導入された本家#5以後はその傾向が加速します。後衛を直接攻撃してくる敵がわんさか増えたこともあって、ろくな防具を装備できない魔法使いは敵にとって格好のカモになってきたのだ……。
 理想を言うなら、パーティ6人全員がHP多くてACも低いに越したことはない。だから打たれ弱い魔法使いは真っ先に排除されちゃう。僧侶も戒律の問題で刃物が持てないから槍やポールアームとか使えないんで使い勝手がすこぶる悪いんですよね。困ったことに。
 パーティの平均レベルが上がれば上がるほど、魔法使いや僧侶が戦力の足を引っ張る。特に終盤、コイツら残しておく意味ねえよなってんで片っ端から転職させて後衛まですべて上級職で固めたりする人もいましたっけ。中学時代の僕の友達とか。
「なんやねんそれ! わしら立場ないやんけ! 序盤はみんなわしらに泣いてすがって頼りにしてたくせに!」
 と嘆いていた魔法使いや僧侶はさぞ多かったに違いありません……。

 上級職にしても、侍とロードの間に必要経験値の差がある意味ってわりと謎なんですよね。
 ロードの方があきらかに強いから侍よりレベルを上がりにくくしておきました、というなら話はまだわかるんですが、本家#1の頃から最強の武器である〔MURAMASA BLADE!〕を使いこなせるのは侍のほうです。
 同じレベルだとロードの方がちょっとだけHPが高くなるようにできてますけど、その程度の優遇ではどうにもワリが合わない。そもそも侍のほうがレベル上がるの早いんですから、同じパーティで20レベルとか30レベルまで肩を並べて戦っていたら侍の方がだいたいレベルは上になっていく。つまり両者のHPは、獲得経験値との比率でほぼ同等になっていく。レベル100とかまでやりこむなら確実に逆転ですよ。ロードの立場まるでなし。
 せいぜい20レベルくらいでゲーム自体をやめるなら「村正なんて手に入らなかった! 侍よりロードのほうがぜったいお得! 僧侶呪文を憶えきるのもめっちゃ早いし!」というケースも生まれ得たんでしょうけど、昨今わざわざWizに手を出すようなゲーマーがそんなヌルいプレイをするはずがないっていうか最初から村正ゲットする気で始めるよねみんな。
 高HPに低ACで回復呪文も使える理想的なタンク役のロード。いささか打たれ弱いが図抜けた単体攻撃能力と魔法使い呪文を併せ持つ攻撃特化な戦闘機タイプの侍。この二つの職業にあるのは優劣ではなく役割の違いだけ。必要経験値で差別化する意味はそもそもなかったのです。少なくとも僕はそう思う。

 忍者のレベル上昇を若干楽にしたことも、理由としてはこれと似たようなものでした。
 たとえばロードは戦士+僧侶、侍は戦士+魔法使いとなる完全上位互換の上級職です。では忍者は戦士+盗賊の完全上位互換かといえばそんなことはない。罠の識別や解除の能力はどこまでいっても盗賊に及びませんし、戦士と同じ装備が使えるかというと……いやまあ本家#1~#3までは使えましたけど、最近はそうでもなくなりましたね。忍者のイメージにフィットする専用装備がいっぱい作れるようになったこと自体は喜ばしいんですが、よくよく考えると当の忍者たちのためにはなっていなかったのかもしれません。
 おまけに忍者はHPが低い。下手すると後衛の魔法使いより低い。もともと前衛を務めるには厳しい盗賊と大差ないのに、忍者は盗賊と違ってレベルがぜんぜん上がらないから。獲得経験値に対するHP量でいうとパーティでいちばん脆いのが忍者なんてこと割と頻繁にありましたよね?
 いやいやそれでも我慢して愛を注ぎ成長させていけば超強くなるよ、相手が誰だろうが簡単に首チョンパできるんだから……って、だからそれは本家の#1~#3までの話。新しいシリーズになればなるほど、迷宮最深部に近付けば近付くほど、クリティカル攻撃に耐性があったり無効化能力を持ってたりする敵が増えてきます。忍者が心おきなく敵の首をハネていられるのは序盤から中盤にかけてだけ……。
 ってそんな序盤に忍者連れて歩いてるパーティいねえよただでさえレベル上がるのクッソ遅いのに! ていうか、低レベルの忍者はそんなにほいほいクリティカル発動させられません!
 あとはなんだ、成長するとどんどんACが下がっていく特殊能力か。でもあれ、迷宮最深部になるとACっていう概念自体がほぼ意味なくなるよな……。

 そんなわけで。

 今あえて自分の手でWIZARDRYを作るのなら、こういう地味で細かなところをきっちり均していかねばなるまいと、当シナリオの作者は考えたのです。そうでなければ本シナリオが目指している「繰り返し遊んで楽しいWIZARDRY」にはなるまいと。
 そして思い至りました。そもそも職業が一般職と上級職でふたつに分けてるのがおかしいのだと。いっそ三つに分けてみたらどうかと。

 つまりそれが一般職/専門職/上級職です。

一般職【戦士/盗賊】

 剣を持てば戦士。何かを盗めば盗賊。そのくらいありふれた職業がこの二つ。厳密に言えば戦士は1レベルの時点ですでに1ターン2回攻撃できる剣技を身につけているし、盗賊だって解錠や罠に関する専門知識と特殊技術を身につけているんだから、本作における両者はスタート地点においても立派なプロフェッショナルなんですけどね。軽んじてはいけません。
 ではなぜ一般職と呼ばれるかと言えば、完全上位互換の上級職があるからです。この二つの職業は転職のチャンスがあったらちゃっちゃと実行しちゃいましょう。
 といっても戦士にしか装備できない強力な武器防具もちゃんと存在しますので、戦士で居続けるメリットがまったくないとは言いません。言いませんが、専用装備のことを言い始めると侍やロードにもいつものアレがちゃんとあるので、かろうじて彼らと肩を並べられるかな、という程度でしょうか。それでも大サービスではあるけれど。
 盗賊についても、戦士と同様に「転職しないでこの道を究めたゆえのありがたみ」を持たせたかったんですが、盗賊を下手に強化すると忍者の立場が危うくなるだけなのでやむなく泣いてもらいました。でもまあ、いろんなアイテムがあるから盗賊のままでも活躍の場は充分あるとは思いますが。

 攻撃回数の話が出たついでに、各職業の物理攻撃能力についても開示しておきます。設定としては ↓ こんな感じ。

直接攻撃設定


専門職【僧侶/魔法使い/ビショップ】

 はっきり言っておきましょう。このシナリオにおいて戦闘単位としてのパーティの性格を決めるのは専門職の連中です。僧侶、魔法使い、ビショップをひとたびメンバーに採用したら、転職も脱退も原則避けるべき。

 本家と比較するとすさまじい待遇改善です。
 なぜそうなったのか?

 まずは僧侶から。
 これは種族や性別の選択とも関わりがあるのですが、本シナリオの僧侶は中盤くらいまで割とガチで前衛を勤め上げられます。
 なぜなら、最大攻撃回数が3回まで拡大し、そこそこ強いメイスもドロップするから。成長しきった前衛職にはさすがに劣りますが、悪魔系や不死系に対してはまれに信じがたいダメージを叩き出すこともあります。淫魔をぼてくりこかして拷問していたリルガミンの某悪の僧侶みたいな活躍が普通に可能なのです。
 また、僧侶呪文リストの大幅な見直しを行ったため、僧侶は攻撃呪文の使い手としても大活躍できるようになりました。

呪文の各レベルセット:僧侶

 いつもなら僧侶の攻撃呪文は回復呪文を温存するためもったいなくて使えませんでしたが、呪文書をよく見てください。ひとつ上の回復呪文を憶えると、神経質に温存しなくてもよくなった下のレベルにけっこう使えそうな攻撃呪文が必ずあるという状態になっています。これ、使いこなせるようになると相当便利ですよ。
 さらに本来の守備範囲である回復手としても大幅にパワーアップ。毒・麻痺・石化などの状態異常をほぼ無効化するアイテムが比較的早期から手に入ります。さすがに物理攻撃やクリティカルや魔法やブレスで殺されるケースはどうにもなりませんが、アンデッドに先制攻撃くらってパーティが半身不随に陥っても僧侶が健在ならまだ逆転できるというくらい、回復担当としてロードやビショップよりあきらかに優越した立場にあるのです!
 僧侶を排除することは、パーティから神の加護を排除するに等しい蛮行です。生存率を大幅ダウンさせたくなければ、パーティに一人はかならず僧侶を入れておきましょう。

 そして魔法使い。
 終盤戦になると魔法無効化能力を持つ天使や悪魔やドラゴンなんかがゴロゴロ登場し、魔法使いは後ろの方で前衛職の応援をするしかないのが常でしたが、しかし本作では違います。うじゃうじゃ湧いてくる凶悪な悪魔どもを呪文一つでまとめて焼き殺せるようになるのは魔法使いだけなのです。
 中盤においては、知力を向上させるアイテムを利用して強化していくことになります。そして終盤に入ると魔法ダメージを倍化した上に敵の呪文抵抗値をダダ下げするアイテムが手に入るようになり、これを使いこなせるのは魔法使いだけなのですね。侍あたりが魔法使い呪文を付け焼き刃で使うようになっても、魔法使いが行使する呪文の威力は文字通り格が違うのです。
 のちのち攻略に行き詰まって泣きたくなければ、魔法使いは大切に育て続けましょう。

 最後にビショップ。
 彼らには僧侶のような物理攻撃力もないし、魔法使いのように敵の魔法抵抗値を下げる装備も用意されていません。レベルアップは多少早くなりましたが、仲間が毒ガスでバタバタ倒れていく中で平然と治療にあたることなどできず、悪魔どもを呪文一つで焼き払えるようにもなりません。
 しかし、ビショップは最終的に、MPが尽きることがほぼなくなります。迷宮内を歩くうちにMPが回復するアイテムを使用できるのはビショップのみなのです。
 迷宮探索の限界は、呪文の枯渇するタイミングにほぼ等しくなります。歴戦のダンジョンダイバーなら「まだ一戦やれる、そう思った時が街に帰るとき」と知っていることでしょう。ビショップはそこに至るまでの時間を大幅に引き延ばしてくれるのです。僧侶や魔法使いとは別の意味で心強い存在になってくれるはず。
 いや、戦闘においても、本作のビショップは指をくわえて見ているだけではありません。敵モンスターの能力が多様化した現在、相手を眠らせたり魅了したりACを下げたりする補助魔法の価値が格段に上がっているのですが、しかし僧侶や魔法使いは(それぞれの重要度が上がったからこそ)自分の仕事で手一杯。かたや味方の保護と回復に、かたや敵の数をひとつでも多く減らす行動を取るしかない。
 僧侶呪文と魔法使い呪文を同時に習得していくビショップは、とにかく多くの選択肢を持っています。魔法使いがトドメを刺し損ねた生き残りを眠らせて無力化しておく。味方を回復させている僧侶の代わりに悪魔たちの呪文抵抗値を下げておく。あるいは、便利になった僧侶呪文リストを活用し、僧侶の代わりに攻撃呪文を撃ちまくるのもアリでしょう。
 レベルの低いビショップは戦闘で使えない、という従来の常識は通用しません。ビショップがいるからこそ僧侶も魔法使いも本来の仕事に集中できるというほど重要さが増しているのです。
 さらにアイテム鑑定についても、すべてのアイテムに対して必要鑑定レベルが設定されているので、レベル1のビショップを酒場に縛り付けておく旧来の手法は使えなくなりました。パーティの持ちものが一杯になってやむなく探索を諦めて街に戻ったが、どれもこれもゴミばかりだった……あなたと一緒に冒険している仲間のビショップは、そんな徒労からも開放してくれます。いらないものは片っ端からポイポイのポイ!
 パーティに魔法使いを2人も入れるくらいなら、うち1人はビショップにしたほうがトータルの効率はいいとすら言えます。ビショップの仕事は、戦闘や探索を含めたダンジョンライフ全体のクオリティを飛躍的に高めることなのです。

 そんなわけで。
 専門職を最初にパーティへ参加させたら、彼らは原則として脱退も転職もさせない方が無難です。戦闘におけるフォーメーションのみならず、どのタイミングで探索を切り上げるかという判断にすら影響してきてしまうので。
 いちばん無難なのは僧侶+ビショップ+魔法使いの三職を最初からパーティに参加させておくことでしょうね。

 ただ、ある程度迷宮を踏破したあとは、この限りではなくなります。
 毒・麻痺・石化を仕掛けてくる敵がいない場所に強いて僧侶を連れて行く必要はなくなりますし、メインパーティの救助と補助を目的に結成されるサブパーティにはビショップの加入を見送った方が良いかもしれません。救出隊にとってダンジョン生活のQOLなんて正直どうでもいいことですしね。
 そうした意味でも、パーティの戦術的な性格を左右するのは専門職ということになるわけです。

上級職【ロード/侍/忍者】

 ロードと侍については、役割も能力も従前とあまり変わりません。必要な経験値が同じになりました、というだけでWizホリックの皆様には了承していただけるかと。

 多少なりと説明が必要なのは、やはり忍者でしょう。

 忍者は盗賊から見て完全上位互換の上級職であるとしましたが、宝箱に仕掛けられた罠の識別確率や鍵の解除確率の職業補正はシナリオエディタで変更できません。なので罠の識別と解除に大幅なプラス補正を行うツールを最初から商店で提供することにより対処させていただきました。
 その名もズバリ〔盗賊の七つ道具〕と言います。
 これを装備しておけば(よほどのポンコツ忍者でないかぎり)マスターレベルを迎える前には罠識別95%に達するはず。盗賊本人も迷宮最深部の罠を確実に解除しようと思ったら七つ道具を装備せざるを得ないので、忍者に対して盗賊が優位に立っている要素は本シナリオには全くないと断じて構わないでしょう。フハハハ残念だったな盗賊くん。

 そもそも〔五つの試練〕って、オプションでキャラメイクの方法を切り替えられますからね。最初から上級職を作ってパーティに入れることも簡単に出来ますから、本シナリオでは総じて上級職を気軽に使えるようになったと解釈していただければ良いのかも。
 悪のパーティなら迷わず忍者を作って七つ道具を持たせて、盗賊の参加を見送るのもそう悪くない選択肢だと思います。NSPBMM、なんて感じの攻めた組み合わせでもわりと楽しく探索できるはず。
 気が向いたらぜひお試しください。

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