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最終3位 最高レート1766 1685~ 17連勝達成!! 白緑シューゲイザー徹底解説!!

1 はじめに


こんにちは、そいみるくです。
 
 今回は、カツキングcupで最終3位、最高レート1766、1685~ 17連勝を達成した【白緑シューゲイザー】の解説になります。
 最高は17連勝、10連勝以上は5回記録しました。
 また、1シーズン内で1700到達は8回記録しました。

 1位争いまで持っていくことが出来ましたが、あと一歩届かず。
 1位を目指しているだけあって悔しい。

最終順位
最高レート

 この記事では主に【白緑シューゲイザー】の構築解説やプレイング解説についてお話します。

 今回は筆者が持つ知識を全て書き出したので、項目3以降を有料部分とさせて頂きます。

 デュエプレを初めてから過去一真剣に取り組んだシーズンだったので、それなりの事は書けたつもりです。
 
 興味を持った方はご購入の上、最後までお付き合いして頂けると幸いです。

 ※このnoteは22弾環境に対応しています。

2 概要


 《シューゲイザー》を起点に盤面を展開する中速のビートデッキです。
 基本的には《シューゲイザー》を着地させ、《キリュー》のSA付与効果や、《逆転プリン》のアンタップ効果を駆使してワンショットを決めることが明確な目標となっています。
 ワンショット以外にも《エンテイ》や《ファンク》などのメタカードを並べ、相手の動きを妨害することも可能です。

 白緑型の強みとしては、白を取り入れたことで得た受けの厚さと《ヨーデル》から繰り広げられる柔軟な動きが挙げられます。
  《スパーク》による全体タップ+限定的な盾追加や、《コロリン》による1体タップ+ブロッカー効果で実質的に2体止めたりなど、現環境において申し分ない受け性能を持ちます。
 《ヨーデル》の強さは[採用カード]の項目で詳しく解説します。
 端的に言えば、除去体制を持っていて面を展開しながら様々な場面に対応できるカードです。

 5マナ時に《ヨーデル》+《四つ牙》を出し、《四つ牙》の効果込みでピッタリ
 7マナまで伸ばして《シューゲイザー》に繋げることがこのデッキにおいて最も理想な動きです。
 つまり、5→7へ伸ばす際に《四つ牙》効果のブーストかマナチャージで多色濁りを起こしてしまうと《シューゲイザー》の着地を1ターン遅らせてしまいます。
 これが非常に致命的で、『多色濁りを起こしたから負けた』という展開が何度も起こりました。
 デッキパワーを上げるために多色のカードを採用した弊害によって《シューゲイザー》の着地が遅れてしまえば本末転倒です。
 この展開を避けるために多色を最低限まで減らしています。
 
 また、コンボパーツや《シューゲイザー》を安定して拾えるように《設計図》や《ライフプラン》などのサーチカードを計6枚サーチしています。
 盤面0の状態からダイレクトアタックを通すために最低限必要な6打点を作るには、《シューゲイザー》+《キリュー》+《逆転プリン》+《キリュー》、もしくは《シューゲイザー》+《キリュー》+《逆転プリン》×2のルートで、4枚のカードが必要になります。
 このデッキは遅くても6ターン目までに《シューゲイザー》によるワンショットを決めなければならないと思っています。
 しかし、ドローソースの無いこのデッキにおいて特定のカードを4枚引くことは至難の業です。
 そこで目を付けたのが《設計図》や《ライフプラン》などのサーチカードです。
 実質的に全てのクリーチャーの5枚目以降になるため、いつ引いても腐ることがありません。
 サーチカードを複数枚採用したことによって、1、2枚だけの採用も可能になったのも高評価です。
 
 Xで若干話題になっている『《モルト》と《シューゲイザー》にシナジーはあるのか』についてですが、結論としてはどちらも正解です。
 
 事実、《モルト》と《シューゲイザー》のシナジーは一切ありません。
 《シューゲイザー》から出せない6コストであり、色は白でも緑でもないです。
 しかし、【白緑シューゲイザー】として考えた場合は話が変わります。
 《オチャッピィ》や《ヨーデル》は打点を刻みながら戦う《モルト》と相性が良いです。
 また、《ガイハート》の覚醒にも一役買ってくれます。
 
《モルト》と《シューゲイザー》は別のフィニッシャーだが、お互いに構築で邪魔することなく、どちらかを引くだけでフィニッシュに繋がるカードだと考えています。
 要はフィニッシャーが増えたということです。
 《モルト》と《シューゲイザー》の相性が良いわけではないですが、【白緑シューゲイザー】の基盤でも《モルト》を強く使えるため、共存は可能です。

 これをシナジーであると捉えるかで意見が変わってくるのではないかと思います。

3 打点の組み方

     
 頻出する打点の組み方です。
 基礎的なものばかりなので、【白緑シューゲイザー】を使用したことがない人はとりあえずこれを覚えましょう。

 ①《シューゲイザー》+《キリュー》+《逆転プリン》+《キリュー》 7打点
 ②《シューゲイザー》+《キリュー》+《逆転プリン》×2 7打点
 ③《オチャッピィ》→《シューゲイザー》+《キリュー》+《逆転プリン》 7打点
 ④《ヨーデル》+《四つ牙》→①、②  6打点以上
 ⑤《オチャッピィ》→《ヨーデル》+《四つ牙》 5打点
 ⑥ 3コス初動+《モルト》 4打点
 ⑦《ヨーデル》+《四つ牙》or《フォーエバー》+《モルト》 6打点

4 デッキリスト


7月15日時点での確定枠
7月15日時点での結論

 上記のリストで1600付近~1766までレートを盛ることが出来ました。

 現在では一般化されていますが、当時は《設計図》+《オチャッピィ》のギミックや《ライフプラン》の採用枚数を2枚に抑えている構築はかなり珍しかったと思います。
 ここについては採用カード解説の項目で掘り下げます。

9月25日時点での結論

 変更点としては《逆転プリン》1枚→《オチャッピィ》1枚、《フォーエバー》1枚→《ジオザマン》1枚です。
 現環境ではビートがかなり多いので《オチャッピィ》を1枚増量、《フォーエバー》が刺さるタイミングがなく、他に採用したいカードが無いので、《ミランダ》採用のブラフとして《ジオザマン》にしました。

9月27日時点での結論

 22弾がリリースされたらとりあえずこのリストを使用する予定です。 《シューゲイザー》を引けなかった場合の補助として、第2のフィニッシャーになり得る《モルト》を採用。 赤マナを作り出すために《スパーク》よりも《フレア》を優先。 《永遠龍》や《ダイハード》が減少傾向なので、《コロリン》の1枠を《スパーク》に差し替えました。 22弾から《オリオティス》が登場するので、試しに《ティーガー》を《グレンオー》に変えています。

 筆者の考えとして、赤と白は11枚必要だと考えているのでこのようなリストになりました。
 ただ、現状のリストだと緑の枚数が若干少ないのだけは問題点です。

 新弾初日に《オチャッピィ》1枚→《DNA》1枚のリストで非公認大会優勝しました。
  《モルト》は盤面処理と打点形成を容易に行えるので、事前評価よりもかなり強かったと感じました。
 《スパーク》系統の5枚採用も感触が良かったです。

11月2日時点の結論

 今期使用する予定のリストです。
 3コス初動は6枚、《スパーク》系統は5枚が1番肌に合いました。
 色は最低10枚は欲しいのでこの配分にしました。

1733到達構築

 ビマナに勝てるのが魅力なデッキなのに《永遠》や《ダイハード》 のせいで負けるのは良くないと思い再び《コロリン》を採用。
 【5cサイクリカ】や【5cコントロール】などの《ホワグリ》の対策として採用した《トンギヌス》でしたが、《ピラフ》から回収できる除去札としての運用も強かったです。

5 採用カード

×採用枚数 ()=採用確定枚数


•《ライフ》《ジャスミン》《オチャッピィ》


 このデッキのブーストはマナを伸ばすだけではなく、ワンショットに必要なコンボパーツをマナに落とす役割もあります。

 体感、ブーストの枚数は11枚~12枚、その内2コストブーストは8枚、3コストブーストは3枚~4枚が適正だと考えています。

 このデッキのブーストはマナを伸ばすだけではなく、ワンショットに必要なコンボパーツをマナに落とす役割もあります。

 《ジャスミン》ではなく《ライフ》や《ピラフ》を採用しているのは、クリーチャーであることよりも、トリガーが付いていることや《シューゲイザー》をマナから回収できることの方が価値が高いからです。

 9枚目以降のブーストカードとして、《オチャッピィ》と《青銅》が候補として挙がります。
 それぞれの利点を下記に記しました。

•《オチャッピィ》 


・4ターン《シューゲイザー》がしやすい。
・墓地に落ちたカードをマナに送って使い回せるため、終盤に引いても腐りにくい。
・速攻に対して強くなる

•《青銅》


・墓地にカードが無くてもブーストができる。
・山札からブーストをするのでコンボパーツがマナに落ちる可能性がある。

 このようにそれぞれ利点があります。
《オチャッピィ》の墓地にカードが無いとブーストができないという弱点は、《設計図》か2コストブースト、合わせて12枚のどれか1枚が墓地に落ちていれば良いので、さほど影響は無いでしょう。
 実際、2コストブーストも《設計図》も引けずに《オチャッピィ》しかない場面は片手で数える程しかありませんでした。
 また、《ライフ》同様に、コストを支払わずに1ブーストする動きがとても強いです。
 墓地からブーストする関係上、コンボパーツをマナに落とすことはできませんが、それを差し置いても《オチャッピィ》に軍配が上がりました。

 個人的に 《青銅》と《オチャッピィ》の両刀は肌に合いませんでしたが、好みによって変わると思うので1度試してみても良いと思います。

•《設計図》×4(4)


 コンボパーツや《シューゲイザー》、《ヨーデル》などのキーカードを拾いに行くサーチカード。

 このデッキは5ターン目に《シューゲイザー》を出す場合がほとんどです。
 2→4→6→7でも2→3→5→7でも《シューゲイザー》の着地ターンは変わりません。
 なので、途中でサーチカードを挟んで《シューゲイザー》の出力を高めた方が良いのではないかと思いました。
 《オチャッピィ》を有効札にする役割も兼ねているため、今回のリストでは4枚確定と言って良いでしょう。

 《設計図》を一回打つごとにボトムを5枚確認できるので、設計図を何度も打つと山札を一周近く確認できます。
 《設計図》の効果でボトムに送られたカードが何かをメモしながらプレイすると勝率が上ります。

 2コストブーストを打った後に《設計図》を打つと、《設計図》から回収する選択肢が広がるので、迷ったらとりあえず2コストブーストから打つようにしましょう。

•《ライフプラン》×2(0)


 《設計図》と2コストブーストを足して2で割ったようなカード。
 《設計図》の5、6枚目でもあり、ブーストカードの12、13枚目でもあります。

 当時では《ライフプラン》を4枚採用した型が多かった記憶です。
 このカードを2枚採用で抑えた理由は、4マナを超えた後に優先したいカードが多いからです。
 5マナ以上、7マナ未満であれば《ヨーデル》、7マナ以上であれば《シューゲイザー》を積極的にプレイしたいです。
 
 また、【祝門】や【アガサ】対面などの《シューゲイザー》を2回以上走らせて勝つ対面へのトップの回答を増やすために、サーチカードを多く取るべきだと感じたのもあり、採用に至りました。
 
 中盤で引くと腐る場面があったり、枠の都合上で2枚の採用です。
 デッキの補強という役割で採用しているので、他に優先したいカードがあるなら優先的に削れる枠となっています。

•《逆転プリン》×4(3)


 《シューゲイザー》でワンショットするためのコンボパーツ。
 
 相手のクリーチャーを1体タップしながら殴り返すことができるので、トリガーとして最低限のスペックは持ち合わせています。

 《永遠龍》下で《シューゲイザー》から出して《シューゲイザー》をアンタップして殴り返されないようにしたり、《戦慄ベートーベン》や《シャングリラ》などのタップしている時に効果が発動するクリーチャーをアンタップさせたりなど、アンタップ効果も使用する時があります。
 《刃鬼》のジャッジから捲って《鬼丸》をタップさせる動きもよく見かけますね。

 今回構築を組むに当たって、安定性を重視したため4枚採用しました。
 ですが、《設計図》や《ライフプラン》などのサーチカードを合わせて6枚採用しているので拾いやすい点や無色な点を考慮すると、1枚は他のカードに差し替えても良いと思います。

•《コロリン》×3(2)


 自由枠。
 《永遠龍》や《ダイハード》の除去と受け札として採用しました。
 出た時に相手のクリーチャーを1体タップする効果に加えてブロッカーを持っているので、2面止めることができます。
 この効果がビート対面で非常に強く、基本的に1ターン以上は稼ぐことができます。

 正直、このデッキと噛み合いが良いかと聞かれると疑問が残ります。
 しかし、メタカードの除去と受け札の役割を同時に持てる白のクリーチャーは、現状このカードしかないので渋々採用しています。
 似た役割を持ち、《シューゲイザー》との噛み合いが良いカードが出るまでは採用し続けられるカードだと思います。

•《ヨーデル》×4(4)


 このデッキの核。
 このカードのおかげでデッキが成り立っています。
 
 相手の盤面に干渉したい時は《ティーガー》や《勝利プリン》、《フォーエバー》を、マナを伸ばしたい時は《四つ牙》を、盾を守りたい時は《マリア》を出せます。
 このように様々な選択肢があるため、柔軟に動くことができます。

 また、《ヨーデル》を2体出して除去体制を付けながらビートをするプランも取ることができます。
 この動きがビッグマナ対面に対してかなり強く、これだけでシータ基板の相手は倒せます。

 ヨーデルが居る盤面でキリューのスレイヤー効果を付与すると、ヨーデルのセイバー効果を無視してサイキックが場を離れてしまうので注意しましょう。

•《キリュー》×4(4)


 《シューゲイザー》をSAにする用途で採用。
 トップの多色ケアのために初手で引いたら最優先で埋めてください。

 速攻や中速ビートダウンのデッキに対して、盤面を全て処理する動きは幾度となく見てきたでしょう。
 【アガサ】や【祝門】対面には手打ちで使うことが多々あります。
 
 見た目以上にやれることが多く、様々な場面で貢献します。
 故に扱いが難しく、このカードを上手く扱えるかで勝率が大きく変わります。

 多色なのは気になりますが、それを差し置いても4枚入れる価値のあるカードです。

•《スパーク》×4(4)


 必ず1ターン耐えることができるトリガー呪文。
 盾から踏んだ返しのターンに《シューゲイザー》や《キリュー》を使って盤面を掃く動きはとても強力です。
 
 【野菜】や【リキピ】などの中速寄りの速攻には、手札から《スパーク》を打ち、盾を増やしながら盤面を一掃して殴りに行きます。
 この動きがとても有効で、《マリア》で時間を稼いで相手の盤面を広げさせた後に全て処理すると、相手のリソースが尽きて再展開が難しくなります。
 なので、《スパーク》は極力キープするようにしたいカードです。
 
《スパーク》のキープに関してはかなり練度の出る部分なので、対戦経験を積んで様々な場面に対応できるようにしましょう。

•《シューゲイザー》×4(4)


  デッキコンセプト。
 《キリュー》を出し、《逆転プリン》を絡めながらワンショットをするだけなら誰でもできますが、ワンショットができない時や1ターン溜められるかどうかの判断が難しい時の択がかなり難解です。
 
 マナに何が見えているかや対面によってプレイ方針が変わるので、状況に応じて柔軟に対応するしかありません。

 正解を導き出せない場合は、《ヨーデル》+《四つ牙》でマナを伸ばす択が無難です。
 《シューゲイザー》の出力を高めるほか、《設計図》+《シューゲイザー》や《ライフプラン》+《シューゲイザー》の組み合わせのようにマナを伸ばすとトップの回答を増やすことができます。

 また、敢えて《シューゲイザー》の効果を使わないプレイもあるので、選択肢として覚えておきましょう。

•《ティーガー》×1(1)


 速攻の小型クリーチャーやミラーの《ヨーデル》を除去するために採用しました。
 このデッキにおいて、殴らずに相手のクリーチャーを除去できるカードは貴重です。
 基本的には《勝利プリン》で事足りますが、【青白リキピ】のリキピを除去することで相手の進化クリーチャーが出せなくなる場面があるので、一概に上位互換とは言えないでしょう。
  似た役割を持つカードで《グレンオー》がいますが、2999以下除去よりも-2000の方が有効な場面が多いので、《ティーガー》に軍配が上がりました。

 小回りの効くカードなので個人的には採用するのが無難だと思います。

•《勝利プリン》×2(2)

 相手のクリーチャーを1体確定で止められるカード。
 ミラーでは相手の《マリア》を止めて《シューゲイザー》を無理やり走らせるプレイは頻出するので覚えておきましょう。
 種族にエイリアンを持っているので、相手の《ガガアルカ》の対策ができ、自分の《ガガアルカ》を乗せることができます。
 想像通りの使い方をするので特筆して語ることはありませんが、強力なカードの1枚です。

•《マリア》×2(2)


 このデッキにおける《マリア》は複数の役割を担っています。
 主に2つ。
 1つは《シューゲイザー》を使用しないビートダウンプランを取る際のアンタップ要員として、もう1つはパワー7500のブロッカーとして使う役割です。
 
 順に解説していきます。
 
  1つ目の《シューゲイザー》 を使用しないビートダウンプランとは、ここでは《ヨーデル》×2+《四つ牙》+《マリア》の盤面を作り盾を攻撃する動きを指します。
 この動きは《シータ刃鬼》や《4cヴィルヘルム》などの所謂ビッグマナと分類される対面にとても有効です。
  盾からトリガーした《吸い込む》や《大地》、《スクラッパー》などをケアしながら盾を詰めることができます。
《リュウセイホール》からの 《勝利ガイアール》+3000以下除去を受けないのも評価点です。
 
 2つ目のパワー7500のブロッカーとしての役割は、主に【青単、青白リキピ】や【シューゲイザー】系統のデッキに有効です。
【青単、青白リキピ】はパワー7500を超えるカードは基本的に採用されていないので、《ヴィルヴィス》や《スーパーパラディン》などのバウンス効果を持つカードか《スパーク》などのタップ系カードでしか超えることができません。
 《ヴィルヴィス》は1体だけでは《ヨーデル》のセイバー効果に吸われてしまうので、《マリア》を退かすためには2体必要になります。
 《スーパーパラディン》は採用枚数が1、2枚なので引くまでに時間がかかり、    
 《スパーク》は余程手札が良い場合でなければキープできません。
 よって、【青単、青白リキピ】が《マリア》を超えるのはかなり難しいと言えるでしょう。
 
 ミラーでは《シューゲイザー》からのワンショットを止めることができます。
 《マリア》を立てておけば、《シューゲイザー》を出されたターンに負けることはほぼないです。
 また、ミラーでは盤面の取り合いになることが多々あります。
 そこで活躍するのが《マリア》のアンタップ効果です。
 相手の盤面を一掃して自陣のクリーチャーを起き上がらせることで、《シューゲイザー》による反撃の芽を潰します。

 このようにパワー7500のブロッカーと自分のターン終了時にハンターをアンタップするだけの非常にシンプルなカードですが、様々な場面で活躍します。
 必要な場面が多すぎるため2枚採用。

•《フォーエバー》×1(0)

 《シータ》や《4cヴィルヘルム》などのシータ基盤を見て採用しました。
 《鬼丸》+《パンツァー》や《勝利リュウセイ》などのサイキックで打点を組まれないようにケアする役割を持っています。
 
現在は当時に比べてシータ基盤は数を減らしているので、別のカードに差し替えても良いです。
 ですが、超次元ゾーンは1枚入れることでプレイの幅が広がるので、他に優先したいカードがなければ採用が丸いと思います。

•《四つ牙》×2(1)

 自ターンの初めに1枚ブーストするWブレイカー。
 自分の動きを強くする系のカードなので、基本どの対面でも活躍します。
 前述した通り《ヨーデル》から《四つ牙》を出して《シューゲイザー》に繋げるのが最も理想な動きです。
 コントロールやビッグマナなどの長期戦になる対面には、ブーストでリソースを伸ばしてトップの回答を増やします。
 
《ヨーデル》から出すクリーチャーに困ったら《四つ牙》を出すことが多いので、2枚採用を推奨しています。

5 不採用カード解説

少しでも可能性が感じられるのはこの辺りでしょうか。
数が多いので需要のありそうなものだけ解説します。

•《ミランダ》《ジオザマン》《シリウス》


 スタン落ち。
 スタン落ちがなければ《逆転プリン》1枚、《マリア1枚》、《フォーエバー》1枚と差し替えていると思います。

•《声援》


 多色濁りが嫌なので不採用。
 
 無くても【青単、青白リキピ】には勝てるし、【墓地ソース】には《オチャッピィ》や《青銅》などの生き物で盾を削っている方がゲームを優位に進められます。

•《エンテイ》


 採用するなら2~3枚が適正枚数だと考えています。
 
 黒の枚数は《エンテイ》と《キリュー》を合わせて6~7枚程度です。
 なので、早めに《エンテイ》を出さなければならない対面に毎試合安定して出すことが困難です。
 例として、【白緑アガサ】が挙げられます。
 また、多色且つ【白緑シューゲイザー】の主軸の色である白と緑が含まれていないので、デッキ単位として見たときに嚙み合いが悪いです。
 
 《エンテイ》を利用するなら【白緑シューゲイザー】に無理やり採用するよりも、《エンテイ》を無理なく採用でき、安定して出すことのできる赤黒緑で構成された【デアリシューゲイザー】に握り変えるべきだと思います。

•《ベガ》


 盾追加とハンデスを同時に行える白の5コスト以下のクリーチャー。
 
 主にビート対面への詰めとして利用します。
 このカードは『相手が手札にSA或いは進化クリーチャーを抱えていたら負けだが、このターンに走り切らないけらばならない。』の状況で最大限効果を発揮します。
 この場面は【青単、青白リキピ】などのビートダウンに盤面を処理した後によく見られます。
 
 《ベガ》のおかげで拾えた試合は何度かあったので、ビートダウンの多い現環境では積極的に採用したいカードです。
 
 限られた対面且つゲーム中で1回絡めば良いので、採用するなら1枚が丁度良いと考えています。

•《デスゲ》


 能動的に使える受け札兼除去札。
 役割としては《スパーク》の5、6枚目に近いです。
 
 《スパーク》と違って1体にしか効果が適応されない代わりに、クリーチャーの数を減らせます。
 
  また、終盤のトップで引いた際に相手のクリーチャーを除去しながら墓地から
《シューゲイザー》や《ヨーデル》を蘇生し、形勢逆転を狙うことができます。
 
 黒単色と色は弱いですが、《デスゲ》というカード自体はかなり強いので採用候補です。
 個人的には受けに寄せるよりも自分の動きを強くする方が好みだったので、採用を見送りました。

6 対面解説


有利 【青単リキピ】【青白リキピ】【速攻系統】【シータ刃鬼】【シータ大王】【シータモルト】

微有利【4cヴィルヘルム】【リースモルト】【赤緑ガイゲンスイ】【白単サザン】

五分【白緑シューゲイザー】【リースドラゴン】【ドロマーオラクル】

微不利【祝門】【赤青UKパンク】【クローシス墓地ソース】【ドロマーイズモ】【5cサイクリカ】

 ざっと書き出してみました。
 微有利や微不利のデッキは人によって多少変わるかもしれませんが、おおよそは一致すると思います。
 22弾で消えるであろう【白緑アガサ】以外は1つずつ解説していきます。

•【青単リキピ】【青白リキピ】


微有利、微有利~有利

キーカード:《オチャッピィ》 《マリア》 《スパーク》 《ティーガー》


 《ヨーデル》から《マリア》を出して遅延しながら《シューゲイザー》を駆使して打点を揃えるプランと、《モルト》で盤面を荒らすプランがあります。
 余裕がある場合は《スパーク》で相手のクリーチャーを処理しながら盾の枚数を奇数枚にして反撃のリスクを減らします。
 《シューゲイザー》でワンショットするよりかは《シューゲイザー》や《スパーク》で盤面をコントロールし、極力リスクを減らすことを意識しましょう。
 相手の手札が少なく、リキピが盤面に1体しかいないときは《グレンオー》を使ってリキピを減らす選択肢があることを覚えておきましょう。
 
【青白リキピ】はリキピの枚数が少なく、唯一《マリア》を1枚で退かすことができる《パラディン》を採用していない構築も多く見られるので、【青単リキピ】よりも【青白リキピ】の方が戦いやすいです。
 手打ち《スパーク》をケアするために、《マリア》ではなく《グレンオー》や《プリン》を優先する場面もあります。

 盾からの《クロック》をケアするために、《マリア》は1番最後に攻撃するようにしましょう。

 お互いリスクを背負いながら盾を詰めていかなければならないので、見た目以上にプレイの差が出る対面です。
 

•【速攻系統】


有利

キーカード:《オチャッピィ》 《スパーク》 《コロリン》

 
 基本的には【青単、青白リキピ】と同じ立ち回りですが、【青単、青白リキピ】に比べて盤面の展開速度が早いので、盤面を処理しきれないことが頻発します。
 なので、相手のトリガー《スパーク》を割り切って《シューゲイザー》でワンショットを仕掛けることが多いです。

 【赤白速攻】対面には、後々の詰めを楽にするために《オチャッピィ》で1点刻むプレイもあります。
 中途半端に【赤単速攻】の盾に攻撃すると、《デュアルショック》が出てくることがあるので、不要に刻まないことを心がけてください。

•【シータ刃鬼】【シータ大王】【4cヴィルヘルム】


 微有利~有利、有利、微有利

 キーカード:《ヨーデル》《コロリン》 《四つ牙》 《マリア》

 
 基盤は同じなのでまとめて解説します。
 
 5マナで《ヨーデル》+《四つ牙》し、7マナの《シューゲイザー》へ繋げてワンショットを決めるのが理想です。
 《リュウセイホール》が飛んでくる前に《オチャッピィ》で盾を削り、《シューゲイザー》でのワンショットの成功確率を上げることを意識しましょう。
 《モルト》が採用されたことで、6マナ時のヨーデルに《醤油》を当てるプレイに裏目を作れるようになりました。
 《永遠龍》は《コロリン》か、前述した《マリア》を使ったビートで対応します。
 
【4cヴィルヘルム】は【白緑シューゲイザー】に刺さりの良い《ジョーカー》と《ヴィルヘルム》を採用しているので、他2つのデッキに比べて戦いづらいです。
 
《ジョーカー》を打たれてもトップの《ピラフ》による回答を作るために、2枚目の《シューゲイザー》を引いた場合はマナに埋めるようにしましょう。
 
 《ヴィルヘルム》は盤面とマナにあるコンボパーツを除去してくるので、《ヴィルヘルム》が出たらほぼ負けになります。
 なので、《ヴィルヘルム》が着地する前にゲームを終わらせるように意識しましょう。

•【シータモルト】【リースモルト】【赤緑ガイゲンスイ】

•【リースドラゴン】


五分~微有利

キーカード:《シューゲイザー》

 
【白緑シューゲイザー】は《大王》を退かす手段を持ち合わせていないため、《大王》が着地する前にゲームを決め切れるかが対【リースドラゴン】の鍵となります。
 
【リースドラゴン】は盾が薄いため、《シューゲイザー》のワンショットが通りやすいです。
 トリガーを引いたとしても基本的にブーストカードなので、気にせずに序盤から《オチャッピィ》や《ヨーデル》などで積極的に盾を削りましょう。
 
 《シューゲイザー》が出る前に《大王》が着地するよりも、《シューゲイザー》でのワンショットの方が若干早いと感じたので微有利に置きましたが、五分と言う人が居てもおかしくないと思います。
  お互い相手の動きに干渉せずにゲームを進めていくデッキなので、どうしても引きによって勝率がブレてしまう対面です。

•【白緑シューゲイザー】


五分

・キーカード:《シューゲイザー》 《マリア》 《オチャッピィ》

  
 雑に《シューゲイザー》で詰めると、返しのターンに相手の《シューゲイザー》+《キリュー》のコンボで盤面をめちゃくちゃにされるので、《シューゲイザー》によるワンショットが通らなくてもリカバリーできる盤面と手札にすることを意識しましょう。
 具体的には、盤面に《マリア》を立てる、9マナにして《ピラフ》と《設計図》の受けを作る、もう一度《シューゲイザー》で走れるコンボパーツがマナに揃えるなどです。
 
《マリア》は素のパワー5500に加えて、ブロック時パワー+2000も持っているため、《マリア》が立っている状態では《シューゲイザー》によるワンショットは不可能です。
 なので、《シューゲイザー》が着地する前のターンまでに《マリア》を立てることが理想です。
 しかし、自分のマナにコンボパーツが揃っていなかったり、マナが伸びていないときに《マリア》を出してしまうと、相手の攻撃を耐えても《シューゲイザー》で逆転できない状況が起こります。
 加えて、【白緑シューゲイザー】は盾が厚いので、トリガーの踏み方次第では攻撃を耐えることがしばしばあります。
 そのため、1体目の《ヨーデル》では《四つ牙》、2体目の《ヨーデル》では《マリア》を出すことを基本としてプレイしています。
 確かに、ミラーにおいて《マリア》の価値は高いですが、《マリア》に固執しすぎないようにするのも大切です。
 
 自分が《マリア》を超えるためには《スパーク》や《コロリン》、《逆転プリン》のタップ能力を利用するか、《勝利プリン》でブロックできないようにするかのどちらかです。
 1ターンで《シューゲイザー》をSAにしながら《マリア》を無効化することは不可能に近いので、基本的に1ターン溜めてから攻撃することになります。

 《オチャッピィ》や《ヨーデル》で盾を刻むかは、相手の《オチャッピィ》や《ライフ》がトリガーしたときの影響度によって変わります。
 筆者は《ヨーデル》が出てくる5マナと、《シューゲイザー》が出てくる7マナになる場合は攻撃しないようにし、その他の場面であれば攻撃し得だと考えています。
 最近は《オチャッピィ》不採用型が主流となっているため、以前よりも刻む択が取りやすくなりました。

・【クローシス墓地ソース】


微不利~五分

キーカード:《シューゲイザー》 《キリュー》 《逆転プリン》


 先に盾を割り切った方が勝ちです。
 早めに相手の《クロック》や《デスゲ》を踏んでおきたいので、ほとんどの場合はクリーチャーへの攻撃よりも盾への攻撃を優先します。

 打点の形成速度は【クローシス墓地ソース】の方が0.5ターン程早いと感じたので微不利に置きました。

・【青黒祝門】


微不利~五分

キーカード:《設計図》 《ピラフ》 《シューゲイザー》


 《エメラル》+《ゲート》のパッケージに加え、《デスゲ》や《オリーブ》、《ウルソフィア》の採用が増えたので以前よりも盾を割り切りにくくなっています。
 素の《ゲート》+《エメラル》効果で《ゲート》を埋めてくるので、《ゲート》は踏む前提で動きましょう。
 
 この対面では《シューゲイザー》を2回走らせて勝ちます。
 1回目の《シューゲイザー》で《ゲート》を踏みにいき、《ラブ》を出させます。
 相手視点《ラブ》効果を使わなければ盤面を処理できずに負けてしまうので、《ラブ》効果を使用しなければなりません。
  そこで活きるのが《キリュー》のバトルゾーンに出たターン、自分のクリーチャー全てに破壊される時、かわりにマナゾーンに置く効果です。
 これによって、《ラブ》の効果で全破壊されても《シューゲイザー》や《キリュー》などのコンボパーツがマナに置かれるので、いつでも《シューゲイザー》が走れるようになり、《ピラフ》も回答になります。
 《ピラフ》や《設計図》、《ライフプラン》で《シューゲイザー》を引っ張って2回目の《シューゲイザー》を走らせます。

 《ダークネス》や《陰謀》のようなハンデスケアのためにコンボパーツや2枚目の《シューゲイザー》は積極的にマナに置くようにしましょう。
 
 22弾になっても基本的なプランは変と変わりません。
《モルト》で攻めると《ゲート》を踏んだ時にリカバリーがほぼ不可能なので、極力《シューゲイザー》で攻め込むようにしましょう。
 
 相手に盾から《エメラル》を引き込ませたくないので、《チャーマジュン》の処理には《ガイハート》よりも《ガイアール》を使用します。

 《設計図》や《ライフプラン》などのサーチカードの採用枚数が減ったことによりトップ解決力が低下したので、【祝門】対面は明確に微不利対面になったと認識しています。

・【赤青UKパンク】


不利~微不利

キーカード:《シューゲイザー》 《キリュー》 《逆転プリン》


 今まで解説してきた中で1番当たりたくない対面。
 感覚としては【クローシス墓地ソース】と【青黒祝門】を足して2で割ったようなデッキでしょうか。
 除去体制持ちクリーチャーでのビートと盾からのカウンターができるデッキです。
 
 おまけに盾焼却もしてくるので、【白緑シューゲイザー】との相性は最悪です。  
 一応、《カツドン破》を踏んでも勝てるパターンはあります。
 相手の墓地に何も無い状態で《カツドン破》から《ブリティッシュROCK》が出てきて1体バトル、ドロンゴー先の《ロビンフッド》で一体手札に戻す。
 これだけなら2面しか止まっていないので、過剰打点で押し込むことができます。
 
 問題は墓地に《クロック》が落ちている場合です。
 墓地に《クロック》が落ちていると、どれだけ過剰打点を組んだとしても必ず1ターン返してしまいます。
 最小限リスクを抑えるためには《エメラル》で仕込まれた盾を最初に殴ることだと考えています。
 コンボパーツが手札に揃っていないで見切り発車している可能性や、《トンギヌス》を引かれる確率を考えると、これが1番良いのかなと思います。
 残りの盾から《クロック》や《カツドン波》を引かれるのは割り切りです。
 これに関しては状況によって変化するので、柔軟に対応してください。
 
 正直かなり厳しい対面なので、不利寄りの微不利とさせてください。

・【ドロマーオラクル】


無理

キーカード:?


 正直どう頑張っても勝てないです。
 《ゾロスター》で手札を狩られて、仮に《シューゲイザー》で走れたとしても《キナコ》か《スパーク》踏んだら負けです。
 【白緑シューゲイザー】を使用するなら【ドロマーオラクル】対面は割り切ってください。

7 おわりに

 
 解説は以上となります。
 
 今回は初の有料noteということで、筆者としては良い経験になりました。
 この記事で誰かの役に立てたのなら幸いです。
 
 ここまでお付き合い頂きありがとうございました!
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 質問等がありましたらDMまでお願いします。

 ではまた次回のnoteで。

 

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