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【メギド72】状態異常三銃士を連れてきたよ










本題 〜メギド72の状態異常は強いのか?〜


と、クソコラはこれくらいにして、みなさまいかがお過ごしでしょうか。
筆者は119VHが睡眠封殺できちゃって「本当にこいつ睡眠で倒しちゃって大丈夫……?」という気持ちを新たにしておりました。

今回の新規イベントボスにも睡眠が当たるし、やっぱね、成功率を加算で上げるのはヤバいよねー。メギド72は状態異常が強いゲームだよ


……果たして、本当にそうだろうか?(突然の裏切り)


メギド72は、ボスの状態異常耐性として軒並み無効が付いており、「この状態異常は確かに強いけど、無効にされるやつばっかりで使い道ないじゃん」みたいな現象も度々起きる。

たまに抜け道のように倒せるインパクトが強いのと、当たれば勝ちみたいな容赦ない封殺ぶりの印象によって、「全然使い道がないけど何となく強いと思い込まされてる」だけな可能性はないだろうか?

結果として、状態異常耐性の煽りを受けてスキルで異常付与するタイプのメギドは出番を奪われまくってる気がするんだが、そこんとこどうなのか?

この謎を解くべく取材陣はメギドラルに飛んだーーー


アナーケンは実際どういう理屈で飛んでるんだろう


調査結果

そうして得られた結果がこちら。
「メイン10章、11章のVHにおけるボスの耐性一覧表」である。

種類が多いので横幅が厳しい……

メイン10章〜11章のボス限定のデータにしたのは、

「メインストーリーは全プレイヤーが通るので状態異常の強さを測る上で指標にしやすい(星間の塔は極論全くプレイしていないユーザーもいるはずなので、その印象を基に全体を語るのは不適切と考えた)」

「10章1節の実装が約2年前(22年6月)であり、この2年間の傾向を掴めば、現環境での状態異常の強さが測れると考えた」

取り巻きの状態異常耐性表まで作るのが面倒だった

などの理由からである。

この表の全体的な赤さ(無効の多さ)を見てわかる通り、
「ボスが耐性の段階で大半をメタっている」というのは間違いないだろう。
いろんな状態異常を駆使して倒せるボスは10章104が現状最後と言っていい。

さらにこの表を各状態異常別に集計したのがこちらの表である。


この結果から、概ね4つのTierに分かれることが分かる
Tier1 (必中):執心
Tier2 (有効な敵が多い):暗闇、弱体、束縛
 ※弱体は厳密には状態異常とは別カテゴリ
Tier3 (そこそこ当たる):病気、睡眠、凍結、位置、目眩、呪い、混乱、完殺
Tier4 (ほぼ効かない):毒、感電、即死、煉獄、鼠化、ゾンビ、悪夢

さて、この結果からどのような印象を受けただろうか?
筆者の感想は
・Tier1/2/4は実感とだいたい一致する
・Tier3にだいぶ感覚とデータの差を感じる
である。

目眩とか、そんなに使えた敵がいたっけ……?


そもそも状態異常の強い弱いとは


さらなる考察の前に根本に立ち返って、メギド72の状態異常のうち決まれば終わりの即死と、別カテゴリである弱体を除いて分類を行なってみた。
勝敗に直結するかどうか、相手の行動に対する禁止・制限があるかどうか、で分けるのが一番しっくりきたのでひとまずこちらを示す。


制限する=行動自体は可能である、の意

枠内で更に分類が必要な場合はアルファベットを添字した。

左上のA.B.C.の差異は
A.勝ち(相手の行動を完全に止められるため)
B.タイミングの問題がある(凍結はこちらの攻撃で解除されるため)
C.敵の技構成による(目眩、感電の片方だけだと脅威が残るケースも多い)

右上のA.B.の差異は、
A.耐久が成立するならば勝ち
B.Aに加え、「敵が回復を使うorジニマルの奥義が使える」ならば勝つ

中下のA.B.の差異は
A. 特定の効果を完全に防ぐ(束縛なら強化、完殺ならば蘇生)
B.確率で防ぐ(暗闇はダメージ効果を確率で防ぐ、混乱は行動自体を確率で防ぐ)

さて、このように区分けすると、そもそも強い状態異常と弱い状態異常の格差があるというのが浮き彫りになったように思う。ゾンビに関しては、正直ジニマルの奥義が強いだけな気もするが……まあ、ゾンビ使うけどジニマル使わないというケースはないだろうからいいか。

上段は文句なしに強く、下段はたとえ決まったとしても有効性が敵の特性に大きく左右される。

よって、前項Tier3(=病気、睡眠、凍結、位置、目眩、呪い、混乱、完殺)の内、睡眠、凍結、目眩以外はそもそも通ったところで有効でないケースが多い、だから採用せず、印象にも残らないと考えると腑に落ちる。

また、凶悪な性能の睡眠、凍結、目眩に関しても、耐性が△か×なので、アクィエルがいないと戦術に組み込むのが至難。よって、つい最近までアクィエル未所持だった自分には印象に残っていなかったのだろう。


よく考えたら耐性低下じゃなくて成功率上昇の専門家な気がする



無効化される状態異常の基準とは


さて、前項で「そもそもあまり有効じゃないから採用せず、結果として印象に残らないというだけで、通るケースはそこそこある」という点に納得したわけだが、ここでとある一つの疑問が浮かぶ。


敵に対して有効でないならそもそも耐性付ける理由なくない????

実はメギド72には「場合によっては状態異常を受けても全く影響がない」というタイプの状態異常が存在する。

例えば、混乱。

公式ヘルプからの引用


混乱は相手の行動を確率で変更する状態異常だが、ここにある通り、取り巻きがいないボス単体の場合、混乱を付与するメリットは基本的にない。

唯一のメリットは「バラムやガギゾンで虚弱を付与した場合にダメージが30%アップする」事なのだが、混乱と虚弱で2枠使って得られるのが30%バフというのはかなり効果としては厳しい。

そもそも執心が状態異常の中では必中なので、虚弱のダメージ倍率を上げたいならば効果ゼロの混乱よりは盾役を兼ねられる執心の方が優秀だろう。

そう考えると、単体ボスで混乱をわざわざ無効にする意味ってほぼないのだが、実際に有効なのはメインVH10〜11章で◎1個、△3個、×2個の合計6体である。
単体ボスで混乱無効なのは6体もいるのに。

病気、束縛、完殺も同様である。

・回復能力を持っていないが、病気無効
・強化を付与しないが、束縛無効
・蘇生を使用しないが、完殺無効

などなど、虚弱がそんなに怖いのか?って耐性をしているボスがやたらいる。

ストーリー上のそのボスの格やイメージもあると反論される方もいるかもしれないが、119VHで睡眠もゾンビも通るんだから別にいいだろ

また、完殺に限れば、完殺状態特攻オーブが存在するので、それに対抗した可能性もゼロではないが……SSR+なんだから流石に許して欲しい。

完殺特攻オーブくん

というわけで、この4種について「虚弱以外の意義はないけど無効になってるやつ」ならびに「意義はないけど有効になってるやつ」の数を算出した。

結果を以下に示す。

絶対適当に設定してるだろこれ!!!

束縛については「そもそも強化状態を使わない敵が23体中1体しかいなかった」ということで、ほぼ真っ白。

元から活用されやすい状態異常でもあるので、結果には納得がいく。

まあ、その強化使わない唯一のボスは束縛△だがな!


病気もよく分からなくて、「回復使わないけど病気無効~△」が23体中11体
一方で、「回復使わないけど病気有効」というのも3体いる。

ステージ104はボスのギミックに影響あるから一概に無意味ではないが、それでも法則性が見られないあたり、適当に設定してるとしか思えない。


混乱はそもそも大半に入らない(ステージ100はボスギミックで混乱が入るので、能動的に混乱を使いたいステージは一個もない)のだが、使いたいボスがいない上に、単騎のボスにさえ無効化されるとあっては不遇の一言に尽きるだろう。


完殺も病気同様、なんでこんなバラバラな耐性してくるのか全く分からない。

蘇生を繰り返すギミックボスに完殺を使われると興醒めなのは分かるが、蘇生持たない奴には完殺を入れてもふよふよしたのが浮かぶだけだから別にいいじゃん!!!

意味がない状態異常は入らないようにしてるなら、全部に耐性つけないのが謎だし、本当に何……? 

そもそも完殺ってメギド72以外で聞いた事ない状態異常なんだけどどういう状態のアレなんだよ!!?

虚弱は確かに強いけど、耐性をこんな設計意図不明にする必要ある……?

Wikiによると360%までは行くらしい。12種掛けられるならもうそれは上限なしでいいよ


結論:メギドの状態異常は強いのか?


まず、睡眠は文句なしに強い。
当たった瞬間に勝ちが決まる上、スキルでの全体付与、単体付与があり、アクィエルのMEが踏めるから初手から狙える。
そして、これらの条件を満たした上で通るボスがそこそこ出てくる。

それ以外にも効果が強力な状態異常はあるが、

・そもそも通る敵がほとんどいない(悪夢、鼠化、煉獄、毒、感電)

・カウンターMEが踏めてスキルで撃てるやつがいないので耐性×に無理やり通すには初動に問題があるし、解除条件が厳しい(凍結)

・持続させてもそれだけで勝ちにつながるケースがほぼない(目眩)

といった具合で、効果は強力だが、強いとはいいがたい。

その他、効果が弱めの状態異常に関しては、

・ギミック破壊・軽減用として多用される(束縛、暗闇)

・ギミック破壊用の状態異常だが、通るボスが少ない。

と、二極化している。
これに加えて「攻略上その状態異常が不要な場合には耐性があったりなかったりする」設計となっており、後者はなんか不遇感がある。


考察:状態異常はどうあるべきか


とりあえず、攻略上の意味がない状態異常は入った方がいいと思う(単騎での混乱など)。虚弱によるダメージ増加は「虚弱の付与役(ガギゾンorバラム」、「状態異常の付与役」で2枠取られるんだからいいでしょ……。

そして多分、「位置ずらし」はこの辺の煽りを受けて異常に警戒され、敵の耐性が高くなっている(位置補正と虚弱で二重にダメージが上がるため)けど、マジで勘弁してやってほしい。

ノックバックをトルーパーは持たない、引き寄せをファイター・スナイパーは持たないという調整がされている以上、虚弱・位置ずらし・アタッカーで3枠必要なのでそれくらいダメージ盛らせてよ……。


また、状態異常のそもそも論として、あまりに効果が強すぎるので暗闇くらいしか軽率に使わせられる状態異常がないという状況があるので、もっとカジュアルに使える調整してた方がよかった。

実際、スキルで暗闇・束縛以外の状態異常、覚醒スキルと奥義で火力、みたいなメギドは技が1枠死んでるようなものなので、その時点で相当に使いにくい。
……けど、流石に今からそこに手をつけるのは無茶だろう。

他のゲームでたまにあるのが「状態異常は繰り返し付与するたびに耐性が上がっていく(1回目は耐性0、2回目以降は耐性40%ずつアップなど)」という免疫獲得方式で、これなら一戦で使える回数が制限できるので状態異常を活躍させつつ、「それだけで勝てるから興醒め」みたいなケースも起きにくいが……


メギド72にはこの人がいるからなぁ……。
通ったら勝ちの状態異常が一回通ったらフォラスとナベリウスでゲージ加速して終わりなんだよな。

となると、他の方式としては「そもそも行動阻害率を確率にしてしまう」耐性を持たせるというのも考えられる。

例えば「目眩の状態異常に掛かった状態でも、アタックフォトンは50%の確率で使える」、「睡眠時にフォトン使用すると50%の確率で起きる」などである。

効果が大幅に弱体することになるので、「メギドの状態異常はめっちゃ強い」と言われることはなくなるが、現状で乱用が許されているのは暗闇くらいなので、効果をそれくらいまで落とさないと「めっちゃ強いけど通る敵いません」「通る奴は本当にそれだけで死ぬのでクソ雑魚」の2択になってしまう。

また、毒や煉獄などの「割合ダメージを与えるので当たったらあとは耐久してたら死ぬ」系の状態異常に関しては、立ち位置が近いタクティカルソートがあるので使わせたくないが理由な気はする。

環境に狂炎が存在するにも関わらず、倒すのに10〜12ターン必要な煉獄や毒が無効にされまくる理由、正直思いつかないので。

それでも毒殺はやばいと思われているならば、「特定のHP割合、または回数までしか有効ではない」という耐性にするのがいいと思う。

例えば、「HP25%以下になると毒ダメージを受けない」や、「毒ダメージは戦闘中10回までしか受けない」などである。

即死も「発動時に敵のHPを特定割合削る、あるいは現HPに対する特定割合にする」耐性をつければ、レラジェが「フラカン専用機」って呼ばれることもなくなると思う。

まあ、それはもう即死じゃないけど。

鼠化と悪夢については、「設計した段階で出番が作れないの分かってただろ」としか言いようがないので、運営には反省してもらいたい。
※鼠化はPVPで使うらしいけど、そっちは詳しくない



はぁ……でも、ここでどんなに考えたって、今さら全体の状態異常の仕様を書き換えるなんて出来っこないし、特性欄にこういう耐性をどんどん書いていったらそれだけで何ページになるか分からないよな……

もうこのまま、たまにアクィエルやフルーレティでハメ殺すくらいしか無理なのかな……



ちょっと待ったぁ!

メギド72でエネミーに対して特殊な状態異常耐性を設定することで
状態異常系メギドをもっとカジュアルに使っていきたい?
ならば、俺のことを忘れてもらっちゃ困るぜ!
俺が、その解決策になってやる!

>あ、あなたは……!


対臨界戦術さん!!!!!!


ふっ、バースト以外がほぼ空気な上、光子ダメージが役立たずなので
面倒なだけとしか思われていない俺だが、
敵に共通仕様を追加できるという点はかなり画期的だからな。

まあ、流石に今から対臨界戦術を書き換えたらユーザーブチギレなので、
「対輝界戦術」とか「対宵界戦術」とかにして
状態異常の追加耐性を共通付加してしまうのがいいぜ。

>やったー! 
>これで状態異常をランダムにばら撒くアリオクさんも大活躍ですね!!


いや、アリオクはそれでもどうかな……



〜〜完〜〜

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