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【SVシーズン16】おいでよ氷テラバランドへ【最終29位/レート2157】


はじめまして、どどーんと申します。

SVシーズン16にて初の最終2桁順位を達成できた記念に構築記事を書いてみました。

最後まで読んでいただけると嬉しいです。

使用構築

今月中はレンタル残しておくのでよければ使ってみてください!

構築経緯

現環境で構築を組む際に上位のポケモン全てに受けを用意することは不可能であるため、受けを用意するポケモンを限定し、基本は対面的に動ける並びを考えた。

まず初めに襷氷テラバ霊獣ランドロス+HBオボンアシレーヌが条件を満たしていたため採用。

次にステロを撒いた状態での制圧力が高くテラス依存度の低いCSエナジーハバタクカミを採用。

この3匹では炎オーガポンやハッサムが非常に重いため、それらに強く全抜きエースにもなれるクリアチャームウガツホムラを採用。

ここまでを基本の軸に固定して重くなる、あくびアカツキ、キョジオーン、ママンボウ系、受けループに対して強い補完枠を考える。

上記の中で「型次第で対策が変わるキョジオーン」「受けループ」まずこの2種に厚いメタを貼る必要があると考え、みがわり悪巧み格闘テラバサーフゴーを採用。

最後の1匹には、残りの2種と、まだ不安な受けループに対する強さに加えて選出圧力の高さも求め、イカサマダイスほうし剣舞キノガッサを採用して構築が完成した。

コンセプト

・認識のズレを利用して読みや択を極力回避し、自分視点のみの安定択で勝ち切る

・ムーンフォースやシャドーボールなどの追加効果が強力な命中安定技で固めることで下振れ要素を作らず上振れ要素を取り込む

個体解説

※選出率は体感です



ランドロス(れいじゅう)

特性:いかく

性格:ようき

持ち物:きあいのタスキ

テラスタイプ:こおり

技構成:じしん/テラバースト/がんせきふうじ/ステルスロック

実数値
173(68)-191(204)-111(4)-*-
101(4)-154(228+)

調整
ジャポ+特化ブリジュラスのりゅうせいぐん確定耐え
準速イーユイ抜き抜き

選出率1位

最強のポケモン、アシレと並んで本構築のMVP。

初手投げランドにとって最大の課題である氷テラバによる出オチを防ぐための気合いの襷。
相手の初手投げランドやクリチャカイリューを出オチさせるための氷テラバ。

ブリジュラスやランドロスなどのステロ撒きに滅法強く、特にランドロスに対しては初手で無償突破した時点で試合が決まるほどの圧倒的な強さがあった。

「じめん・こおり」の抜群範囲の強さによって特定の対面のみならず、ありとあらゆる状況下で氷テラバーストは有効に働いた。

そもそも襷ランドが環境に殆ど存在しないこともあり、先制技こそないが氷技と襷をケアされないマンムーとかいう訳分からん最強ポケモンになっていた。

ただ、主に初手で対面することの多いマルスケが剥がれていないクリアチャーム以外のカイリューに対しては、想定される型を自分の裏込みでケアできるかまで考えて氷テラバorがんせきorステルスロックを選択する必要がある(裏にハバタクカミを投げている場合は氷テラバが正解のパターンが多い)。

Sに振りまくっているため、ランドロス、イーユイ、炎オーガポンの型を特性発動順でほぼ特定できるのも大きな強みである。

技範囲、特性、ステルスロックの全てが強く、再戦で氷テラバがバレていてもイージーウィンにならないだけで痛くもなんともないのもアピールポイント。

打つ機会の多いがんせきふうじが本構築唯一の命中不安技であることは弱点だが、技としてあまりにも強く、初手で上を取られている炎ポンにがんせきを打つ→カイリュー引き→氷テラバで突破→炎ポンがツタこんぼうで処理しに来る→ウガツホムラ引き竜舞の動きが頻出の黄金ムーブであるため、じならし採用にはならなかった。


一度だけ氷テラバランドミラーが発生した瞬間は笑いが止まらなかった。猫騙し氷テラバオオニューラは無理だがビビらず出して地震打つ、わりと上から通って無償突破できたりして気持ちいい。

あと氷テラバ打ちたいだけ病にかかってしまうことも弱点。

打っても打たれても爆アド稼げる氷テラバ最高!
おいでよ氷テラバランドへ!!


アシレーヌ

特性:げきりゅう

性格:ずぶとい

持ち物:オボンのみ

テラスタイプ:はがね

技構成:うたかたのアリア/ムーンフォース/アクアジェット/アンコール

実数値
187(252)-84-132(204+)-146-136-87(52)

調整
特化パオジアンの−1つらら+抜群テラバ確定耐え
特化鉢巻水ウーラオスの水テラスすいりゅうれんだが54.5〜64.1%(オボン込みで大体2耐え)
アカツキガチグマと同速意識でS振り

選出率2位

最高のポケモン、ランドと並んで本構築のMVP

いかくと合わせることでランドの苦手とするパオウーラに滅法強い.....なんてレベルに収まらない最優ポケモン。

タイプ的に求める要素としては環境の物理受けだが、実数値を見て分かるように物理と特殊の耐久指数がかなり近似であり、相手の物理特殊に関係しないオボンの実や特性のげきりゅう、アクアジェットも含めて単純な対面性能も非常に高い。

こだわりクラスの火力アップアイテムを持たない技なら抜群であれど1発は耐える耐久、倒される場合は裏のウガツホムラに一貫しない技でこだわっている場合が多く起点にできるといった風に、選出して腐ることが一度もなかった。

当たり前だがアンコールという技が無限に強く、この技の存在でクッション、対面駒、起点の作成回避と究極の役割圧縮が成立した。

鋼テラスは単純に耐性変化が多く、アンコールと合わせることで非常に強力なテラスタイプだが本来の役割対象に弱くなるため安易に切っていいものではない。

強力な対面操作技であるクイックターンについては、欲しい場面がないわけではないがHP管理がシビアになりすぎるうえに、クイタンが無くて負けた試合はなかった(あっても1試合かそこら)。
逆にアクジェのおかげで勝てた試合は選出した試合の40%以上と言えるレベルなので不採用。

構築によってはクイタン採用も有り得ると思うが、この構築においてはクイタンの重要度を1とするとアクジェは1000あるのでこの型で完結している。

Bを削ってSに回しているため「ランド水ウーラ対面でアシレ引きに剣舞をされると特化のパングロやしずく水テラスれんだは2耐えしないだろうな〜まあその時はムンフォ+ランドの上からじしんで処理できるか〜」ぐらいの気持ちでいたのだが、そのパターンのれんだ2回でも毎回多少余裕を持って耐えて対面突破していたのが謎だが最強。おそらくすいりゅうれんだの乱数幅が関係しているのだと思うが真偽不明、単に運が死ぬほど良かった可能性もある、だがそれにしては偏りが過ぎるしやはり謎、あの技はダメ計が難しすぎる。

あとはランド→アシレ引きに対してパオの剣舞か命の珠が確認できた場合には電気テラバ一点読みでランド引きと決めていた。草テラバやつららを押されても試合は続くのに対して、通った際に稼げるアドが非常に大きく、そこからテラスやアシレ引き読み電気テラバ→じしんで無償突破のようなパターンすら発生した。

これも襷ランドの合法突っ張りが無警戒故の事故。


ウガツホムラ

特性:こだいかっせい

性格:いじっぱり

持ち物:クリアチャーム

テラスタイプ:みず

技構成:ヒートスタンプ/げきりん/あさのひざし/りゅうのまい

実数値
191(84)-177(204+)-142(4)-*-114(4)-138(212)

調整
A...なるべく高く
S...+1で最速テツノツツミ抜き
H...16n−1程度まで耐久にふるだけでいい感じの固さになることが分かったので多少耐久振り

選出率3位

わたしのスーパーマン

ゴリラ枠、ウホウホマン、ウーラオスやゴリランダーといった並み居る強豪ゴリラを抑えて今最も熱いゴリラと噂。実際触ったら火傷するぐらい熱そう。

冗談はさておき、おそらく炎オーガポンに全ポケモン中最も強い。炎半減程度では彼女の超火力に屈するポケモンが多いが、こいつは炎草1/4に加え圧倒的な耐久数値によりテラスツタこんぼうすら負担にならない。

他のポケモンが非常に炎ポンを誘うのに加え、おそらくがんせきアンコ型であれば起点にならないといった考えで炎ポンの被選出率は相当高かった、が、そこをクリアチャームの認識のズレにより刈り取っていった。

仮に選出されなかったとしても、このポケモンもまた圧倒的な耐久と火力により腐る試合が殆どないのも大きな魅力であった。

竜舞ウガツホムラはよくカイリューと比較されるが、素のタイプが環境的に優れていることによりテラス依存度が低い点、高威力かつ通りの良いタイプ一致技2つを有する点により単純な優劣を比較できるようなポケモンでは決してない。

ステルスロック抜群は痛くはあるが、ランドロスが相手のステロ撒きに強く、ランドロスが有利ではないディンルーに関しては所謂BIG6系統の構築であることが多く、それらの構築に対してはウガツホムラではなく後述するハバタクカミを投げていたため問題にはならなかった。
そもそもステロが入った程度では炎ポンに対する役割が損なわれないことも大きい。

クリアチャームに関しては本構築ではこの持ち物以外有り得ないと断言できるほどにビッタリハマっていた、炎ポンのがんせき、あまえるカミ、ランドロスあたりに有効であるのは勿論のこと、4割弱しか入らないDダウン系の特殊技に対して急所のみの低リスクで回復技を押せたり、ヒートスタンプが威力60しか入らないため本来苦しいHBフェアリーテラスワイブレ竜舞カイリューとの打ち合いに勝てるなど活きた試合は数え切れない。

ラムのみなども強力な持ち物ではあるが、認識のズレを利用できるという点においてクリアチャームこそ最も勝ちに直結する持ち物だったと確信している。

テラスタイプは電磁波を無効にしつつ耐性が多少動くじめんで当初は戦っていたが、最速鉢巻水テラウーラオスに勝てなくなることに気づいたため水テラスに変更。
結果的にこれは上記のケースに関係なく多くの場面で活きた(前期結果を出したウガツホムラがラムだからあんまでんじは打たれないんじゃないかというすけべ心もある、めっちゃ打たれたが)。

また、エナジーカミに電磁波を打たれるようなケースはウガツホムラの体力が多く残っている場合が殆どで、1舞状態でラス1との有利な麻痺運ゲになるだけだったというのもある。

炎技はヒートスタンプとだいふんげきの選択、フレアドライブは反動が痛過ぎるため候補外。
ヒートスタンプはフェアリーテラスタケルライコが重くなることがデメリット、だいふんげきは裏読みの精度が求められることと混乱自傷の下振れを余計に発生させてしまうことがデメリット。

当初はタケルライコが重かったためだいふんげきを使用していたが、後述するハバタクカミにめいそうを採用することで多少緩和されたためヒートスタンプに変更。多分ヒートスタンプの方が型として強い。
でもゴリラ感強くて楽しかったので個人的にはだいふんげきの方が好き。

不利な相手や、ランドカミホムラ選出で初手パオにランドが怯まされた場合には無理やりウガツホムラを通しにいくルートが多く、実際に何度も何度も何度も窮地を救ってくれた。本当にありがとう。


ハバタクカミ

特性:こだいかっせい

性格:おくびょう

持ち物:ブーストエナジー

テラスタイプ:ステラ

技構成:ムーンフォース/シャドーボール/テラバースト/めいそう

実数値
131(4)-*-75-187(252)-155-205(252)

選出率4位

ハバタクカミ枠

特に解説することのないCSカミ、だが最強、みたいなポケモン。ミラーが世界一しょうもないのも周知の事実。

当初はめいそうの枠をみがわりで使用していたが、これはむしろ自分を弱くする技だった。

具体的には先制技が判明していないパオとのふいうち択、初手でふいうちを押されたことは一度もないのに、CSカミはふいうちでワンパンされてしまうという事実に怯えてみがわりから入って余計な択を発生させて無限に負け続けた。
みがわりを打つと相手視点CSに見え、ならば礫を考えるとここは不意打ちが通るだろうという思考になることが頭では分かっているにも関わらずだ。

他にもカイリューのテラス択やその他の日和見でみがわりを使い無駄にHPを減らすだけの行動を取る自分に頭を抱えていたが、「みがわりをめいそうにすれば自分視点からは択が消滅しその他の勝ち筋を増やすことに繋がるのでは?」と気づきめいそうに変更、これが大正解であった。

勝率が劇的に上昇したわけではないが、選出画面でのプランが組み易くなったり、なにより精神的な負担が軽減されたことが大きかった。

通りのいい相手には必ずこのポケモンを絡めた対面選出をしていたし、出した試合はミラー負け以外で必ず活躍してくれた。

最終戦でブエナS上昇キバのじしん耐えてくれてありがとう。かっこよかったぞ。


キノガッサ

特性:テクニシャン

性格:いじっぱり

持ち物:いかさまダイス

テラスタイプ:はがね

技構成:タネマシンガン/マッハパンチ/キノコのほうし/つるぎのまい

実数値
167(252)-200(252+)-100-*-80-91(4)

調整
A特化は前提として役割的に耐久を確保したいのでHに252振り
余りはアカツキやアシレーヌなどを意識してSに

選出率5位

構築の裏番長、影のMVP

このポケモンの強さの本質とは強烈な選出圧力、それを根拠として相手の初手を読みやすい点にある(相手が信頼できるプレイヤーである前提が必要になるが)。

実際に上位との対戦ではその読みが有効に働かないことは一度もなかったので、目には見えないが確かに信頼できるものだった。

悔しいが自分の実力では現環境で構築を組むにあたり噛み合いの要素を完全に無くす発想は生まれなかった。
であれば、多くの結果が強力であると証明している「選出圧力の高いポケモンを採用して多少なり噛み合いを緩和し、選出した3体にバフをかける要素」を構築に取り入れようと考え、それ以外の求めていた要素も完璧に満たすこのポケモンを採用した。

もちろん、選出圧力が高いということは対処を誤れば容易に試合が崩壊するほど強力なポケモンでもあるということなので、刺さっている、または刺すしかないと感じる相手には役割対象以外にも積極的に選出した。

実際に投げた試合は殆どエゲツない活躍をしてくれた、このポケモンの鋼テラスも認識のズレと呼べるものだったように思う(と思ったが使用率4位のテラスタイプだった)。

なにより嬉しかったのは、自分が勝手に師と仰ぐプレイヤーとマッチした際に構築単位でキツいポケモンが多かったのを、このポケモンが最高の活躍をしてくれて勝利をもぎ取れたことだった(眠りターンが上振れたとかではなく、ほうしは2回打ったが1度目は最速起き、2度目は最速起きをケアして行動した)。

間違いなく最終結果に大きく貢献してくれたポケモンだった。ありがとう。


サーフゴー

特性:おうごんのからだ

性格:ひかえめ

持ち物:たべのこし

テラスタイプ:かくとう

技構成:シャドーボール/テラバースト/わるだくみ/みがわり

実数値193(244)-58-116(4)-201(236+)-112(4)-
107(20)

調整
H...16n+1
C...なるべく高く
S...スタン寄りのキョジオーン入りにも投げることを想定してミラーやブリジュラスに上取れることがあればいいなのS振り
Cを1削ってもハピナスへのダメージが動かないので5箇所振り

選出率6位

キョジオーンと受けループ絶対しばくマン。

さすがに投げられる試合は限られているため選出率こそ最下位ではあるが、やはりこのポケモンにしかできないことが多すぎる。

理由はいまいち分からないが、この構築はキョジオーンの被選出率が相当高いので奴を見たら必ずと言っていいほど選出していた。

サーフゴーに強い枠として選出される炎ポンにはウガツホムラが、イーユイには身代わりが残っている必要はあるがサーフゴー自身が格闘テラバーストで強く出れる。

相手がカイリューやパオジアンなどと合わせてキョジオーンを選出した場合でも、耐久振りとたべのこしによる場持ちの良さ、「ゴースト・かくとう」の範囲によって対面的に動かすことも可能でキョジオーン入りには殆ど負けなかった。

記憶にある中で一度だけ負けた試合は、後述するこの構築で一番重いポケモンである草テラスキラフロル入りだった。その試合の相手は非常に上手く、最終的にまもみがTODで逃げ切られての敗北。

ただ、その試合は自分のプレミ負けな面が強く、不利な状況から制限時間があと3分長ければ勝ちというところまで捲ってくれたこのポケモン自体はやはり対キョジオーンで最強格だと思われる。

その他にもママンボウ系などの受け思考の強いパーティには積極的に選出して活躍してくれた。

選出率6位とは書いたが、決して他のポケモン達に劣らない強さを発揮していたし、ストレスの少ない対戦をするうえで欠かせない存在だった。

本当にありがとう。


選出パターン

※左端を初手に投げるものとする

①ランド+アシレ+ウガツホムラorハバタクカミ

基本選出、相手の構築にカミが止まるポケモンがいなければカミを、炎ポンやハッサムなどがいる場合はウガツホムラを投げる。

氷テラバランドだけ、ランドアシレだけで勝てるような試合も多く一番パワーが高い選出。

カミを選出している場合はなるべくステルスロックを撒くことを意識したいが、無理な居座りは厳禁。

1試合の消化も早いのでランクマを数回す際の負担が少ないのもグッド。


②ランドロス+ウガツホムラ+ハバタクカミ

基本選出に近いが、より攻撃的な選出。

相手の構築にウーラオスがいない場合はこの選出をする場合も多かった。

この選出だと初手のパオジアンに対して居座りがんせきステロと動くことになるが、その際に怯んだり氷の礫を持っていた場合はウガツホムラの起点としていた。

逆に怯まず動き、先制技がふいうちであればステロを撒いた次は交代読みをされてじしんが通りやすかったりと大きなアドを稼ぐことができた。

①の選出よりも若干噛み合いの要素が大きいがこちらも非常に強力な選出


③ランドorアシレ+キノガッサ+ホムラorカミ

キノガッサが刺さっている、もしくはキノガッサを投げないと苦しい相手にはこの選出。
そういった構築は基本的にガッサに強いポケモンから入ってくるので裏から通すことを意識したい。

アカツキガチグマ+ミミッキュ+イダイトウの対面構築には基本この選出をする。
この構築相手は取り巻き次第ではあるが初手キノガッサから入り裏にランドとカミを投げる場合も多い。
理由としては、この3匹以外からガッサに強いポケモンを投げてくる場合は選出のパワーが落ちていることが多く、ガチグマが毒テラスでガッサの打点を消してきた場合もほうしで眠らせてランドのじしんが通ったり(最速起きは若干苦しいがこの構築はわりと不利なのである程度の割り切りが必要)、裏のイダイトウにもカミのシャドーボールが確実に通るようになるため。

④ウガツホムラ+アシレーヌorガッサ+ハバタクカミ

対イエカシラ・雨イダイトウ

本構築で一番不利な相手に対するやけくそ選出。
初手のステロ撒きブリジュラスに「でんじはやめて!ドラテ、ほえるやめて!」とお祈りしながら竜舞する。

でんじははどうしようもないが、ドラテやほえるで流された場合は相手の交代をなるべくケアしながらウガツホムラ以外の2体を倒してもらって再展開する。

なんとなく8:2ぐらいで不利だと思っているのだが、なぜか全然負けなかったし最終日前日に当たった4位のイエカシラにもこれで勝てたので意外となんとかなるのかもしれない。


⑤ランドロス+サーフゴー+ホムラorカミ

対キョジオーン

初手のランドロスの動かし方とキョジオーンランドロス対面でサーフゴーに引くタイミング、もしくはランドロスを切るかどうかの判断が最も重要。

一度も起こらなかったが、サーフゴーがキョジオーンへの役割を遂行できず倒れた場合にはウガツホムラで無理やり倒しにいくつもりで選出していた。


⑥キノガッサ+アシレーヌ+サーフゴー

対ママンボウ系

ママン構築のアタッカーとして採用されることの多い鉢巻パオジアンや眼鏡テツノツツミに対してはテラス込みでキノガッサが対面勝てる、唯一不利な眼鏡ドラパルトに対してはアシレーヌがクッションになれるのでこの選出。

最も重要なのはキノガッサでグライオンを処理すること、隙を見せると容易にTODで負けてしまうので初手から合わせに行く。実際キノガッサを見ると相手はグライオンから入ってくることがほとんどだった。

グライオンとキノガッサは相打ちになることが多いが、その場合相手はテラス権を失っているのでアシレーヌとサーフゴーで丁寧に詰めに行く。

まだ練度の低い回し始めのころに当たった1戦以外はママンボウ系にはこれで全勝だった(負けた最初の1戦はキノガッサを裏から投げ、グライオンと択勝負になり負けた)。


⑦キノガッサ+ランドロス+サーフゴー

対受けループ

考え方はほとんど対ママンボウと同じ、キノガッサでグライオンを処理することが最も重要。

⑥で触れなかったが、初手のガッサグライ対面は2連剣舞が安定。これでもタネガン5発か1発急所で半減テラスのグライオンをみがわりごと貫けるが安定しないため+6まで剣舞したい。
そうすると若干択が発生する可能性もあるが、ガッサのHP次第ではそもそも択にならないうえに択になっても1ターンのみ。対して相手は1ターン目からガッサが倒れるまで択に勝ち続ける必要があるので圧倒的に有利。

その後の詰めはサーフゴーで行う。その際一度ハピナス以外とサーフゴーを対面させる必要があるので、物理かつヘイラッシャにじわれを若干打たせづらいランドロスを選出する。

対受けループも先程と同じ理由で最初の1戦以外は全勝だった(敗因も全く同じ)


重いポケモン



初手に来るたべのこしあくびアカツキガチグマ


重いとか言っていてはいけないレベルのポケモンだが実際重いから仕方ない。

ガッサが圧力になると見せかけて、ガッサがキツい構築を使っている相手だとこいつの毒テラスで無理やりなんとかするつもりで選出されることが多かった。

ただ、そういう相手は実際ガッサが重く、初手でも裏からでもガッサが活躍してくれるのでアカツキを見たらガッサを投げていい理由は毎試合探していた。

重くはあるがアシレのアンコやめいそうカミで意外となんとかなる。けど来ないでほしい。



草テラスキラフロル


こいつもガッサを見て初手に来るポケモン。

初手に来ることは分かるが、別に合わせたいポケモンもいないためランドのじしん+氷テラバで処理することになり窮屈な試合をさせられがちだった。

絶望的に重いわけではないが最終日上位でやたら当たって苦しかった。

普通にじしんが通ったり、氷テラバ型も存在するので一点読み氷テラバは絶対にやめた方がいいです(相手の型を知っているならやってもいいかも)。


フェアリーテラスタケルライコ

単体ならカミでどうとでもなるが、取り巻きにハッサムとウーラオスがいることが多く、その場合はアシレーヌとウガツホムラを投げる必要もあり選出択になりがちだった。

このポケモンが相手の構築にいるときはランドロスが非常に重要なので氷テラバを安易に切らず、HP1でもなるべく残せるように立ち回る必要がある。

カミのみがわりをめいそうにする前は、このポケモンのためだけにウガツホムラにだいふんげきを採用していたぐらい重いポケモンだった。


水オーガポン

自分でもなぜ重いのか上手く説明できないが、取り巻き含めて選出択になることが多かった。

ツタこんぼう急所を考慮しなければ多分そんなに重くない。


結果

サブROMのログイン方法が分からなかったのでこの画像、僕なんです嘘じゃありませんしんじて


これで構築の解説としては以上になります。

ここから先は個人的な感想で興味のない方にはお目汚しの駄文でしかないと思いますので、一区切りして感謝を伝えさせていただきます。

自分でも冗長な構築記事だと思いますが、最後までお読みいただきありがとうございました。
また納得できる結果を残せた際には記事を書きますので、お読みいただければ嬉しく思います。

ここまでありがとうございました、それではまた。





個人的な振り返りと感想



つかれたーーーーーーー!!!!!!!

終盤に詰め込んで対戦したことも疲れたし、手探りで構築記事書くのも超疲れた!
そんなに構築記事まめに読んでるわけじゃないから書き方なんも分からんし!
でもそれを遥かに凌駕するぐらい楽しい経験だった!!!!



最終2桁以上を目指す上での取り組み方は今までで一番良かったかな、今まではポケモンやりてえやりてえと思いながら他のこと優先して最終日にスパボ級から回し出すみたいなことばっかだったので。

一応ずっと構築は考えてるから、そんなやり方でも2桁直前まで勝てることは結構あったりするんですけど練度も足りてないから勝ち切れなくて800〜1200位フィニッシュみたいなことが何度あったことか。

真摯に取り組んでないくせに、届きそうで届かない2桁に⚪︎月1日の朝、本気で悔しがるのは辛かった。

まあいいながら今月も回し始めたのは26日だったわけだけど、試合数は合計400戦ぐらいしてるわけだしいいでしょう!毎月末と1日はポケモンできるようになるべく予定を入れないようにしてるのがやっと活きてよかった。

でも反省点は山程あるわけで、特に身に染みたのは最終日ラストスパートはちゃんと寝て頭がしっかり働く状態で迎えるようにしようってことですね。

1日の3時〜6時は特に脳の状態がやばくて、ステロ2回押したり特性発動順やブエナ発動見てなかったりみたいなヒューマンエラーで負けまくりました。

逆に言えばそんな状態でも大きく溶かすことはないぐらい構築が強かったってことだし、正直言うともっと上の順位、1桁とか1位すら現実に獲れる構築だと本気で思って戦ってたから悔しい気持ちも結構あります。勿論初2桁で結構前半の順位だから嬉しいんですけどね、自惚れ屋なんです。

それでも今回の構築の出来にはかなりの自信があります、もっと読みや択が上手い人が握っていれば、自分の状態が万全であれば1位獲れる可能性のある構築だったよなあと今でも思います。

調子に乗るなと思われるかもしれないけど、1位を獲ろうと思うならそのぐらい自分を信じないと絶対無理なのでこれからもこの謎の自信は持ち続けるぞ!

でもやっぱりプレイングの部分は本当にまだまだ全然全くダメダメだと感じました、特に読みや択の部分ですね〜。

自分はドラゴンクエストライバルズという今は亡き素晴らしいデジタルカードゲームで対戦ゲームにおける思考の基礎を培ったゲーマーなのですよ。

そしてデジタルカードゲームにおいて(少なくともライバルズでは)相手の手札読みというのはあまり意味のない、というか危険な行動だったのです。

重要なのは相手に取られうる最悪のケースを想定したリスク管理、ケアの思考ですね。少なくとも自分はそう思っていました。

だから自分は強気な択を通して勝つというより、構築段階からなるべく危険な行動を取らずに済むようにしたいプレイヤーなんですけど〜それが良くもあり悪くもありだなとは思いました。

まあでも自分のルーツというのは歪められるものでもないですし、そういった思考が自分の強みであることも間違いなく事実なので、根底から変えるのではなく読みや択の技術を自分の中に培っていくことが当面の課題かなと。

まあ長々ダラダラと語りましたがこれからもポケモン頑張るぞ!ってことです!

次も本気で1位目指しますよ〜!!

それとTwitterでポケモン友達を絶賛大募集しております!

ネコミュ症なので自分から絡みにいったりはできないと思いますが、喋りかけてもらうのは大好きです!なんて勝手な野郎でしょう!!

というか全然喋らなくてもいいんです。
ポケモン対戦、遊びだけど本気で熱くなれるこの超楽しい遊びを同じように頑張ってる人と繋がれることが頑張るエネルギーになると思うので!

↓というわけでTwitterのリンク貼っておきます!

https://x.com/do_do_dodooon/status/1774634445573886426?s=46&t=sxJR5SfXXflzvGhewiJw3g


最後に!ポケモン対戦全然知らないのに貴重な土日をクソ見辛い直撮り対戦配信に付き合ってくれた友人達、ラストスパート朝までポ通してくれたスコール、そしてここまで読んでくれた方達に最大の感謝を!!!

次は1位獲るぞ!!!!!!

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