メルティブラッドタイプルミナの『キャラノート』を一度も対戦せずに作ってみる その5 TL軋間メモ

コンセプトや概要はこちらをどうぞ↓
https://note.com/lizardman/n/n592f0fe6bb4a

【中下ガー不投げ早見項】

【下段】
2AC

【中段】
波動三段目
6ムーン二段目
2ムーン二段目

【ガー不】
溜めC

【投げ】
竜巻系
AD

【特殊】

3C
カチ上げ。
他キャラより上方向が弱い気がするし、姿勢が低いのでその分強い気もする。

【必殺】

波動
追加で三段まである突進技。
フェイロンの烈火、かりんの紅蓮、ヤンの灯籠、エンキドゥの三戒的な。
アズにゃんのタイガーコブラからヴァリアントにした感じが一番感覚的に近いか。
すべて1ヒット。
A
掌底突き。
結構前進するので思っているよりリーチは長い。
開幕から半分より少し長い程度。
グローブ部分に食らいがないので判定は強い。
通常技が同時に出てもA以外は潰すのでかなり出が早いと考えていい。
一方持続はそんなに長くないし、燃えるエフェクトが消えた後は食らいが前に出ているのでスカると危ないと思われる。
各種通常から遅らせで暴れ潰し。
ガードで2~5といったところで先端では何もなし。
ガードバックはあまりないので密着ではA系が1ヒットのみ確定し、B系も確定する。
基本的にはビートから出す技であろうが、出の速さと判定の強さから牽制を潰す目的で唐突に出されたのをガードした場合は覚えておこう。
また追加への受付時間がかなりあるので、結果暴れ潰しを警戒した隙消しとして機能する。
B
少しリーチが伸び硬直が増えた。
本当に少しであって運用はあまり変わらないのではなかろうか。
開幕距離から少し短い程度のリーチ。
ガードで3~6か。
立Cの先端から暴れ潰しとして波動を出す場合、Aだとスカる可能性が高いのでこちらを使うなど、距離によって選ぶと思われる。
相変わらず出は早く判定は強いので遠めの地上牽制B系C系を潰しやすいか。
追加二段目
逆手の掌底突き。
一段目とあまり印象の変わらない技。
一段目が当たる距離なら大体は繋がる。
密着で止めた場合2Cは入らないが立Cが確定する。5~7?
先端では3~4程度になり距離も遠いため確定無し。
一段目からのディレイも、三段目へのディレイもかなり効く方なので暴れ潰し注意。
4を入れながら出すことであまり前進しない技になるようだが、この時点では違いは感じない。
追加三段目
飛び上がって斜め下への蹴り。
中段。
4入れかそうでないかで前進距離とガード差が露骨に違う。
またこの技のみ4入れにすると火力が100下がる。
空キャン入力だと、三段目まで出せば開幕からバクステ分程度の距離にはなる。
遠めの中段として使えるかもしれないが、下段択などはなく二段目止めも硬直が長いので中下の揺さぶりに使える技ではない。
基本的には暴れ潰しに使う形になるだろう。
4入れはガードされても離れ確定無し。
スカっても距離の関係から確定を取るのは難しい。
ガードしたのちの距離から投げはバレバレだが、再度波動でチキガ暴れ潰しや2C、溜め立Cで揺さぶりなど択には行ける距離だと思われ、隙消し兼攻め継に使う安定よりの技になるだろう。

昇竜
Aでは無敵なし、Bでは無敵ありの2ヒット蹴り上げ。
追加で斜め下への1ヒット蹴りでヒット時は叩きつけ。
AとBでは受身不能時間が異なりAの方が長い。
これは追加をヒットさせても顕著で、Aは最低空追加ヒットから拾いなおせる。
Aはガードされても追加が出せるが、Bはヒットしなければ追加は出ない。
AB共にガードされるとC系でも確定は言うまでもない。
Aガードからは追加のディレイで立技への暴れ潰しとなるが、しゃがまれていると浮きが高すぎて当たらないので結局確定ということになる。
Aはコンボパーツ、Bは無敵技とハッキリ用途が分かれている技。

空中波動
コマンドは波動だがモーションは昇竜なのでここに解説。
Bでも無敵なしの2ヒット技。
追加もありで叩きつけとなるが、相手は後ろに大きく飛ぶのでAからでもダウン追い打ちなどはない。
エリアルの締めに使い、運びたい時用か。

竜巻
コマ投げ。
Aは発生が早く距離は短く硬直が短い。
Bは遅めで長めで硬直が長いと、シンプルにトレードオフの関係になっている。
Bは短いアーマー付きであるが、出はじめと掴む直前にはなく2A連打やタイミング次第で潰される。
Aは例え飛べてもガードが間に合い対空の危険もある。
AはA系を2回ガードさせると掴めないほど距離が短いが、BはB系キャンセルからでも掴める。
このB系キャンセルからがなかなか難解で、キャンセルのタイミングや中央か端かで成否が異なる。
このため距離ではなくガードの投げ無敵に依存していると思われる。
純粋な投げ間合いはAは1キャラ分、Bは1.5キャラ分といったところか。
AはA系単発止めからディレイで投げられるので注意。
各種ダウンを取られたのちに重ねられるとAは全く見えず、Bは暴れ潰しを警戒したところに刺さるだろう。
ヒット後はダウン時間が長いので追い打ち可能で、追い打ちしない場合は起き攻めのお替りとなる。
また4ボタン追加で後ろに投げ壁バウンドから、A系拾いでコンボに行けるほか、波動or竜巻C追加でEX追撃となり単純火力補強もあり。
軋間の中下が同タイミングでなくてもよい理由の技。
これ単体のダメージは通常投げと殆ど変わらない事から、ある程度は割り切って考えたいが、投げ後の状況がよいため延々読み負ける可能性もある。
端に追い詰めた後に逆択気味で出されたり、EX追加もあるので侮れない。
ダウン追撃から受身狩りや起き攻めの択など、技後の対応を間違えると一生ぼったくられるかも。
特に下下Cでアーマーを付けた後に打撃とこの技で押しに来るだろう。

下下
A
地面を踏む1ヒット技。
下段っぽいが上段である。
炎の部分にも判定ありでリーチは開幕半分、2キャラ程度。
ヒットするとダウン。
アーマー付きで発生も早めなので、ある意味切り返し技と言えなくもない。
空中への判定も身長程度にはあり、低ダ狩りも兼ねる。
ガードして五分で、先端であれば波動Bの距離なので隙消ししたいときはこれ一択だろう。
B
地面踏みの後ダッシュのような姿勢で前進する。
攻撃部分はAと変わらない模様。
ガードさせることが出来れば前進後でも1~2不利程度であり、横押ししつつ密着を迫れるゴリラ技。
ただしガードもさせられなかった場合、投げ無敵もなくアーマーは前進の中間ほどで切れる。
ラピットもあるこのゲームでは少し使いづらいか。
考えようによっては、アーマー付きで突っ込んできつつ透かし投げをしてくる恐ろしい技とも言え、攻撃判定がギリギリ届かない間合いはEX竜巻の間合いである。
少し遠い間合いの空中相手に裏回りとして出すのもよいだろう。
様々な使い方が考えられ、軋間で動きに差をつけるならこの技の使い方であろう。
遠めでは2A擦り、近めのガードからはバクステや暴れよう。
全体Fは長いのでjからの空ダで逃げるなど付き合わないのも手か。

【EX技】

波動EX
3ヒットの掌底突き。
先端でも2Cなどで確定。
リーチは開幕程度。
ヒットで吹き飛び壁コン可。
基本的にコンボパーツでダメ伸ばしとゲージ回し用。
波動二段から出すのが主な繋ぎとなるだろう。

昇竜EX
7ヒットになった無敵昇竜。
出は早く判定は強烈で斜め上へのリーチもある。
切り返しの最後の手段かエリアルの締めに使ってダメ伸ばしか。

竜巻EX
無敵付きのEXコマ投げ。MUGENに落ちよって言わんかい!
暗転を見てから飛べるのは絶対に忘れてはならない。
ただしAと同じ硬直と思われ、垂直にガードは間に合い見ていれば対空出来るはず。
間合いは広く3キャラ程度か。
無敵付きで隙も少ないので起き攻めにおける最警戒技。

下下EX
前進しない無敵付きの地面踏み。
上段の3ヒット。
妙に攻撃判定の出が遅く、うっかり手を出したりしないように。
ヒットすると相手は垂直に高く吹き飛ぶが、頂点付近で受身可能。
考えようによっては下を取られるということでもあるので、受身狩りに合わないよう注意。
硬直も短くガードで1~2ほどしかない。
アーマーが3秒ほど付き滅茶苦茶してくるための準備技。ハチャメチャが押し寄せてくる♪
暗転前に投げることは出来るが、暗転を見てからでは間に合わない。
アーマー中に怖いのは打撃であり、こちらの投げはアーマーでは防げないため、竜巻などで投げに来るのは裏択ということは頭に入れておこう。
コンボ後、遠距離などでゲージ消費も兼ねて唐突にアーマーを付けて寄ってくるのが常套手段となるか。
軋間の怖さを支える技。

竜巻追加EX
竜巻投げののち波動か竜巻Cで発動。
ダメージが伸びる。
相手は吹き飛ぶが壁バウンドはなし。
竜巻EXは2300でこちらは合計2000である。
竜巻Aからでも出るので倒し切れる場面では強いと思われる。

【ムーン】

6ムーン
波動の一段目と三段目のセット技。
特に一段目のリーチが長く開幕距離ほど。
二段目の飛び蹴りも含めると、リーチは開幕からバクステほど。
二段目はきっちり中段なので注意。
しっかり見ていれば立てる範囲なので見ておこう。
ヒットすると地面バウンドで拾ってコンボ可。
MDや下下EXでアーマーを付けて突っ込んでくるとヤバイ技に変貌するのではなかろうか。

3ムーン
jキャン可な無敵なしの昇竜。
2ヒット。
ヒット後jキャンダッシュから追撃で距離を運ぶこともできる。
MD中は対空として機能するだろうが、2ヒットなので場合によってはやり過ごされるか。

4ムーン
前進して竜巻のコマ投げ。
前進距離は脅威の開幕+3歩分ほどで、距離が近ければ開幕程度で掴む。
裏社の動くな!とかそんな感じの移動投げ。
掴んだ後は追加EXと同じように吹き飛び、こちらは壁コンも可でリターンも高い。
また硬直は竜巻Aと同じ程度。
唐突に出されると困る。
反撃を考えず前J逃げなどの方がいいかもしれない。

2ムーン
下下Bの後飛んでjCモーションで殴る二段技。
二段目は中段。
ヒット時はコンボ可能だが、6ムーンより猶予がなくB系でのみ拾える。
また一段目と二段目の間は結構開いており打点の高い技で割れる。
アーマー付きだが二段目の前に切れる。
反応が遅れるとカウンター取られるが、これ以外のムーンは連ガかアーマー無しなので、立Aの打点が高いキャラは擦っていれば二段目前にカウンターから拾いコンボが出来る可能性が高い。
MD中でも二段目前に相殺はないので、軋間が青くなったらA擦れは結構有効かもしれない。

【ヤバそうと思う通常技】

溜めC
アーマー付きのガー不技。
ヒットすると反対に投げる打撃投げ。
端背負いでかつ端から少し距離が空いていれば壁コンにも行ける。
問題なのはリーチでEX竜巻より長いこと。
ダッシュから揺さぶりをかけられる際には、これとリーチの長く判定の強い打撃、竜巻などの各種投げで択になっている。
打撃なのでチキガも狩れたりなかなか便利な技だろう。
メルブラ中下としては2Cは遅く、2Bは上段、2Aは短めと、下段がそんなに強くない軋間では空溜めCと見劣りする。
やはり投げと打撃で、シールドかガードか暴れを選ばせるための技だろう。

空溜めC
アーマー付きで判定劇強。
スカし着地からメルブラ中下やスカし投げにも使える。
ヒットすれば地面バウンドでコンボ可。
アーマーに加え相殺判定持ちで、相殺した場合のみ軋間は2段jが出来るのでさらに上を取ってこれで被せてきたりするのではなかろうか。
軋間の空中戦における頼れる技。
まずどうにかしなければならないやつ。
上りAからの刺し、相殺から投げや様子見でこれだけでは制圧できないことをアピールしなければ一生やってくるんじゃないかな。

2B
斜め上への掌底。
姿勢が低くなるので判定は強めか。
エリアルが無い軋間にとって、対空からリターンを出すために当てたい技と思われる。
空中でアーマー持ってる軋間ミラーとかでは使えないけど、他キャラへは使えると思う。

総評

ゴリラというイメージだが、火力という意味では瞬間火力ではなく単純で短いコンボや、投げで繰り返しダメージを奪っていく積み上げるタイプのキャラクター。
読み合い回数も増えるので勝つためには細かな知識や読み合い、逆択へのケアなどテクニックや経験を必要とされる。
なおゲージを使えば凄まじい火力が出るので、ゲージ管理も大事。
操作にあたってはシンプルで、各種技の判定も強いうえアーマーやコマ投げなど強引な攻めと崩しも持っており、切り返しの種類も多い。
ADも密着なら暗転からは飛べないので、切り札も持っていると必要なものは揃っている。
何も考えず技を振り回してもある程度行けるが、ちゃんと考えていればもっと強くなるやりこみがいのあるキャラなのではなかろうか。
しかし、メルブラの中ではシンプル過ぎて他のキャラに経験が活かしにくいという面があり、職人キャラというイメージがついた。
相対すると圧倒され、怒涛の択に固まりがちになってしまうが、そこは読み合い。
軋間もリスクを背負っていることは変わらないので読み勝っていこう。
圧のかけ方や読みで人強が如実に変わる、実に投げキャラをやっているいいキャラだと思う。
対戦中は〇ねとしか思わないだろうけどね…。

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