メルティブラッドタイプルミナの『キャラノート』を一度も対戦せずに作ってみる その0

ご挨拶


こういった投稿サイトで発信者側になるのは初めてになります。
noteの使い方などもよくわかっていないので至らぬ点もあるかと存じますが、何卒ご容赦願います。
さて、タイトルの通り、最近発売された格ゲー、MBTLのキャラノート作成をします。
というか、現在進行形でやっております。
それも熱帯やオフ対戦はおろかCPU戦すら、まだ一度もしておりません。
なぜそんなことをやっているのか…。


経緯説明( 唐 突 な 自 分 語 り )


筆者の過去をつらつらと述べることとする。
小学校の時代から家庭用で格闘ゲームを嗜みはじめ、中学校あたりからゲーセン通いをしていた、所謂『格ゲーおじ』に分類される人間である。
とは言っても特に志があった訳ではない。
浅瀬でパチャパチャとしていただけの者だ。
大会で実績を出した事もなく、仲間内の対戦カーストでも常に最低位であった。

それでも格ゲーは好きであった。
現在様々な配信者の方々が語っている通り、当時のゲーム環境で比較すると格ゲーほど自分の思った通りに操作が画面へ反映されるものはなかった。
そしてゲームセンターというアングラコミュニティも魅力的であった為に、大きく道を踏み外したと言って差し支えないが、そのことに後悔はない。
殆ど動画勢となった筆者だが、今でも格ゲーには心を動かされ続けている。

話が逸れた。
そんな筆者であったが数年前、これは面白いと思う格ゲーと出会った。
アンダーナイトインヴァース、通称UNIシリーズだ。
メルブラを作ったフランスパンが出したゲームで、存在は認識していたものの、第一作はあのAC北斗に勝るとも劣らない『壊れた』格ゲーだと聞いていた。
当時社会人となり、ゲーセンに通わなくなって久しい筆者には、もはや遠い存在であり動画すら見たことはなかった。
それがたまたま、当時最新作のバージョン『Exe:Late[st]』が家庭用で出るという動画を視聴し、気まぐれで購入。
所謂コンボゲーでありながら地上戦を重視した、ある意味メルブラと対局にあるような設計がとても新鮮であった。
また、演出面に力が入った近年の格ゲーでは珍しく、サクサクと対戦が出来る『カジュアルさ』がそこにはあったのだ。

しかし当然の事ながら全然勝てなかった。
ゲーセン時代はそれでもよかったのだ。
筆者の場合は昔から、別に負け越そうが荒らされようが煽られようが構わなかった。
好きなゲームをやって、キャラが自身の手足のように動いて、同じゲームをやっている者たちと語り合えれば満足だった。
ある種ゲーセンに通うことが趣味であり、同好の士と情報交換や下らない事をしゃべる、それこそ『その場にいるだけ』である種満たされていた。
残念ながら熱帯にその感覚はないことを、趣味として細々と格ゲーを続けていた筆者は知っていたのである。

ではもっと楽しむにはどうすればよいのか。
簡単な話だ。
格闘ゲームなんだから、もっとゲームの事を知って、対戦の事を考えて、勝負自体を楽しめればいい。
当たり前の事で大変恐縮だが、勝負自体を楽しむにはシステムを知り、キャラの特性を知り、人の癖を知る必要がある。
そんな基本的な事に気付いたのは、プロ選手の方々の配信活動が活発になったごく最近だ。
ゲーセンに通っていた当時、そんなことを考えていたかといえばそうではなく、故に弱かった訳で…。
全てが良く言えばフィーリングであり、悪く言えば行き当たりばったりな行動。
キャラ対などやったことは皆無であり、家庭用で出た格ゲーを買っても、トレモはコンボ練習くらいしかやらなかった。

そんな筆者が、あまりにもUNIで勝てないので気紛れに、プロの方々が配信でやっているのを真似て、勝てないキャラの事を調べ始めたのが数か月前の話である。
これがなかなかに楽しいものであると感じた。
いつも困っているキャラの技は自分で動かしてみると、使い勝手がよくないと感じることが多かった。
○○はこの状況では使えない、あの場面で××を選択したのはこうなることを恐れていたからなのか、こちらを倒しきるには□□する他なかった等々…。
知るということは、楽しいことだ。

思えばこれは、仕事をしていなかった学生時代などには理解しにくいことかもしれない。
どんな仕事でも業務内容を知り、作業をこなし、慣れてきてからが楽しいのだ。
例え、大して好きでもなかった業界や職種でも、知ってみれば案外面白いものだ。
最近はSWOTなどと堅苦しく呼ばれている分析も、やってみれば有意義であったという体験も相まって、格ゲーへの向き合い方楽しみ方が少し広がったのかもしれない。

そんな折、メルティブラッドタイプルミナの発表があった。
これまでであれば、筆者は適当に使用キャラを決め、コンボチャレンジからいくつか使えるであろうものをトレモで練習し、発売日の内にネットワークモードを選択していたであろう。
だが、あのメルブラだ。
キャラクターは縦横無尽に動き回り、無法な技が花火大会のごみ箱周辺の如くゴロゴロ転がっており、凄まじい固めと崩しであっという間に100円や50円が筐体に消えていくゲームである。
明らかに『壊れている側の格ゲー』でありながら、不思議と人々を魅了したあのゲームの新作を、今の自分なりに調べてみたくなってしまったのだ…。


概要


さて、どこぞのお嬢様のように『キモいし意味わかんない自分語り』をしてしまったところで、改めてやっていきたいと思います。

キャラノートを作るにあたっての大前提は『楽しむため』です。
それは上記でキモく語ったように、知る楽しみもありますが、わからん殺しを少なくするため、というのが一番の理由です。
あのフラパンさんのゲームなので、爆弾の数は1つや2つではないでしょう。
そういった爆弾を事前に知っておいて対処することで、気持ちよくなりたいんですね。

副次的な楽しみとして期待していることもあります。
それが『答え合わせ』。
調べた結果、キャラ特性や技の使い方を考察し、プロゲーマー等の上位者の方々の対戦を観て、「やっぱりこの技こうつかうんや!」とか、「この技構成のキャラでどう勝つのか、実際プロが使ったらどうなんの?」的な部分で楽しみたいんですね。

で、キャラ選択画面で初期カーソルのアルクェイドから触っていってるんですが、この2週間で気付いたことがあります。

世間の攻略スピード、あまりにも早くね?

ある程度置いて行かれるのは覚悟の上で始めたことですが、流石に焦りが募っています。
これもインターネッツってやつの仕業なのか…。
そしてもう一つ。

これ、終わんなくね?

発売前に発表されていた操作キャラ数は14体。
ヒスコハはそれぞれ個別の内容がほぼ流用できるとして、2週間程度かな、多めに見積もって20日ぐらいかなと想定していました。
しかしその2週間以上が過ぎた現在、一旦ヒスコハは後に回し、終わっているのは…軋間まで。
まだ5体です。
このままのペースでは、残り9体を終えるまでにあと1か月はかかってしまう。

いや、ワンチャン新キャラ出るわ!

ってことでさらに焦りは募っているのです。
早く対戦したい、せめてCPUしばきたいって気持ちが大きくなってきてまして、そんなことしてたら永遠に終わらんぞと、ちょっと落ち着けということで、これまで書いてきた内容を投稿することとしました。

noteに投稿する理由は、もしこんな辺境のnoteまでたどり着くほどメルブラや格ゲーに興味を持ってくださった方がいたと仮定して、更にその方がMBTLから格ゲーを始めた初心者だったとして。
「調べるっていう楽しみ方もあるんだな」とか、「あのキャラ●したいけどこんな自分で調べてみるってやり方あるんだな」って感じて頂けたら良いなという次第です。

…本当は中途半端なところで心折れそうだったんで気を紛らわすためにやってます。

キャラノートの内容

肝心の内容ですが、コンセプトは決まっています。

後で自分で読み返しても、それなりに楽しみつつ該当キャラの事が概ねわかること。

としています。
『楽しみつつ』という点で、単なる技解説の箇条書きにする線は消えました。
実際にそのキャラを触って、技を受けてみて、その時思ったこと感じたこと考察したことに重きを置いた内容にします。

現状ですが、通常技の殆どを棚に上げて、必殺技とムーンスキルに絞って書いております。
理由としては、通常技の有利不利はこのゲームの場合リバースビートでどうとでもなることが多いからですね。
もちろん、よりゲームを理解し安定して勝っていく為には、通常技の理解考察は不可欠ですが、キャラノートなんてこれまで作った試しがないし、必要になるのは暫く先の事だとして後回しにしています。
先に知っておくべきは、固めの切れ目や連携の要、わからん殺しの温床となる必殺技とムーンスキルに絞った訳ですね。
一応、触っていく中でヤバそうと思った通常技は少し触れるようにしてますが、本格的に考察するにはせめてCPUと殴り合う程度には使ってみないと判断できないでしょう。

また、発売してから2週間が過ぎ、配信などで拝見する各キャラの動きが洗練されてきています。
後半に調べるキャラほど、そういった情報が入った上での考察になっていくことはご理解ください。
動画や配信なんかを完全に断つことなど、出来るわけが無いと思いますのでご容赦を…。

最後に

改めて、なにぶんこういった場所に投稿するのも初めてですし、キャラノートを作るのも初めてです。
キモい自分語りで述べている通り、筆者はこれまで雰囲気で格ゲーをやってきた浅ぱちゃ格ゲーおじです。
当然キャラの開発力なども、世間の平均的な格ゲーマーよりないと自負しております。
そういう人間が、それなりに真面目に格ゲーの『攻略』に着手するとどのようなものが出来上がるのか。
そういった部分を楽しんで頂ければ幸いです。

また、キモい語りの中でなんだか意識高いこと書いてますが、仲間でわいわいやるとか、なにも考えず「この技強すぎィ」とか、「はぁークソクソ」って言いながら同じ連携食らい続ける昆虫ムーブ等を否定するつもりはありません。
むしろそれが、一番格ゲーを楽しめる部分だと思っています。
筆者はそういう楽しみ方にちょっと飽きてしまったんで、慣れないことしてみたら案外面白かったってだけの雑魚ですね。

もし今後もお付き合い頂ける方がいれば、どうぞお付き合いください。

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