メルティブラッドタイプルミナの『キャラノート』を一度も対戦せずに作ってみる その7 TLヴローヴメモ

コンセプトや概要はこちらをどうぞ↓
https://note.com/lizardman/n/n592f0fe6bb4a

【中下ガー不投げ早見項】

【下段】
2ABC
竜巻A一段目1ヒット目
下下B
下下追加(AB問わず)
下下EX(1ヒット目のみ)

【中段】
溜め6C(上だ)

【ガー不】
無し

【投げ】
竜巻→追加→4三段目

【特殊】

6C
大きく振りかぶって袈裟斬りの1ヒット技。
ジャストガードで弾いて体幹溜められそう。
リーチは開幕距離より少し短い。
ヒットで地面バウンドだがノーマルヒットでは拾えず、カウンターでもA系のみ拾える。
近距離以遠では必殺技キャンセルでのみコンボ可。
中央では先端でもキャンセル下下Bからの追加にディレイをかければコンボに行ける。
ガードでも必殺でキャンセルはかけられるが、キャンセルを掛けなかった場合は結構不利。多分5~6?
一応距離は離れるのでA系は届かないが、早めの長いB系を持っていれば反撃が確定するし、のび君なんか2Cが確定する。
ヴローヴの攻撃の中では前進する方で、他の通常技で僅かに前進するのは立Cのみ。
それでもほかのキャラに比べれば殆ど前に進まないといってよい程度であり、立Cや2Cの先端からでは当たらない。
出掛かりも遅めで全体Fはかなりのものなので、スカると大幅な隙をさらすことになる。
またこの技を使ったということは唯一の地上中段を失ったと同義であり、以降は下段のみとなるのは覚えておこう。
通常技は短くはないが長くもないヴローヴとしては、コンボや固め、中間距離の触り合いにおいて頼らざるを得ないといった技ではなかろうか。
また斜め上への判定は結構強いかもしれないので、近~中距離の間合いで対空にも使われるか。

溜め6C(上だ)
芦名侍に上田姓いたっけ?
唯一の中段で1ヒット技。
更に前進するようになりリーチは開幕より数歩長い。
ヒットで地面バウンドだがそれなりの距離を吹き飛ばしてしまうため、近距離で当てたカウンター時のみ2Cで拾える。
受身不能時間の増加などはなくキャンセル猶予も長くないので、拾うためには入れ込みレベルで必殺を入力する必要がある。
立Cからはカウンターしても連続技にならず、2Cカウンターからは最速でダウン追い打ちとして繋がる。
流石に空中の相手にカウンターを取り、フェイタルとなればB系からでも最速で繋ぎとなる。
ガードで大幅不利となりC系でも確定、離れないのでA系でも確定。
この技を出してくるのは相応に覚悟している時であろうが、ミスってキャンセルが無かったら絶対に反撃したい。
食らい判定先行で前進するため置き技に滅法弱く、相殺しようものならADしか無敵がないため基本負け。
中段としては遅くも早くもなく普通でリスクも高い。
ただし立Cと出はじめが似ている上に、微溜めから竜巻Aでメルブラ中下に出来るのは強みか。
中下択として運用するのは本当に最終手段であろう。

【必殺】

波動
ヴローヴの必殺技は炎と氷の2つのモードがある。
どうやって切り替えるのかわからなかったので調べたらラウンドで変わるとか。
敗北リーチがかかったラウンドは氷モードになるようである。
巴の氷、見せてやろう
またABの違いは弾の角度のみであり、追加や溜め追加でもABで角度が二方向選べる。
Aは正面に、Bは斜め上へ放つ、ユリアンの中スフィアとか豪拳の中波動的な角度。
検証が面倒くさい。
≪炎モード≫
1ヒットの手形の炎を飛ばす。
どことなく壺の貴人の手に見える。
くれぐれも、ひそひそと…ひそひそとな…
発生は若干遅めだが弾速は速い。
発生と同タイミングの飛びであれば、密着でも飛べるが少しでも遅れると空ガになるか空中移行を狩られる。
モーションを見てから飛ぶのは不可能と思っておこう。
ヒットでダウン。
中央では密着で当てても追加くらいしか入らないが、端であれば拾える。
飛び道具なので距離が離れる程有利となり、端密着ではA系でのみ拾えるが距離を離すごとにB系、C系と拾えるようになる。
密着でガードさせても、追加を出さなければ1~2有利で距離も離れる。
Bの方が有利が多い気がするがどうだろうか…。
B波動は斜め上に撃つので近距離まで地上に当たらず、立状態の相手に当たるのは3キャラ分ほど、しゃがみに当たるのは1キャラ分の距離。
トレモステージで言えば3マスと1マスである。
これは大抵のキャラでダッシュから2Cが入る距離と思われる。
この為Aが基本線であり、Bはjを読んでいる時のリスクある行動と考えて差し支えないだろう。
追加派生のディレイはABで少し異なる。
Aは正面に上げた腕を下ろし始める直後まで。
Bは下ろし始める直前までとBの方が少し猶予が短い。
相手の攻撃が届かない距離であれば、通常技や特殊技よりも頼りになる牽制だろう。
ただし発生保障はないので相打ちはなく、相手の攻撃が届く距離であれば途端に出しにくくなる。
追加
発生や弾速、弾の角度は波動と同じだが硬直が超長い。
密着で追加までガードされてしまえばC系でも確定。
ただし距離は結構離れるのでB系は届かないか。
この辺は使用キャラで確認しておこう。
EXキャンセルはかかるのでゲージがある時はフォロー可能。
ヒット時に距離が近かったり、端付近ではそれなりに痛い目に合うだろう。
実は遠距離以降の弾の軌道が波動初段と異なり、基本的に波動初段より上空にそれる。
この為追加Aであっても、開幕以上の距離ではダッシュに当たらない。
B波動追加Aはダッシュで潜る絶好のチャンスである他、A波動からディレイをかけた追加Aは、初段を遠くの飛びで避けていた場合ダッシュで近寄って差し込める可能性が高い。
ただし、ダッシュ移行のモーションには引っかかるので間合いに注意である。
その硬直の長さから、空中カウンターでフェイタルを取っても追撃は出来ない。
おいそれとは撃てない決死の技と言え、この技を当てられたときは余程読まれたと考えるべきだろう。
溜め追加
拡散する2発の弾となる。
AB共に、波動及び追加の軌道より拡散率が高く、出てしまえば密着のジャンプ中でもない限りガードはさせられる。
また硬直がないに等しく、ガードさせられれば密着でも10Fくらいは有利なのではってほどガン有利。
溜め技なので発生自体は遅いものの、初段をガードさせた際に2キャラ以遠程度の距離であれば反撃は受けない。
自キャラが決まったら、必ず反撃できる距離と技を調べる必要があるだろう。
頑張っても筆者では、波動ノーマルヒットから連続技にすることは出来なかったがどうであろうか。
硬直の短さから、当てればC系どころか必殺技からでもコンボに行けるが、距離や高さなど相当なアドリブ力が必要となるだろう。
またこの技を撃つにはワンテンポ遅らせなければならず、慣れないと波動のみとなってしまう場合もあると思われる。
≪氷モード≫
氷柱を3本射出する。
アンクアヴ連れてこい!って言いたくなる見た目だが、例の鳥ほど凶悪というわけではない。
氷柱それぞれに攻撃判定があり、距離が離れる程範囲が広がる性質を持っている。
そのため遠距離でBを撒かれると結構な制空力になる。
当たり方によっては1~2ヒットになるが、中距離までであれば大抵は3ヒットとなる。
炎モードに比べ発生は早くなっている模様。
追加を出さなければ、かなりの高回転で飛び道具をバラ撒くことができる。
その代わりなのか炎に比べ有利は減っていると思われ、密着ガードで五分。
そしてガードバックが短くなっており、密着ガード後はA系でも届く。
硬直が長くなった関係か、端で当てた場合の拾いは炎より難しい。
2Cが届くような距離で、かなり厳しい目押しでないと拾えないので炎より防御に振っている技と言えるだろう。
Bでも3本の氷柱を拡散させるように出す関係から、近距離であれば下方向へ若干フォローが効き、炎モードのBではしゃがみに当たらない3キャラ分ほどの距離でも氷柱1本は当てられる。
とはいえ中距離以遠の地上へは当たらず、潜ることが出来れば最低でもガードには出来る。
ディレイ追加の猶予は炎と変わらない。
追加
炎モードと違って軌道の変化はほぼない。
Aのみ拡散度がほんの少し高いと思われる。
そもそも氷モードのA波動自体が下方向に若干向いており、遠距離でもダッシュで間合いを詰めることは不可能と考えよう。
炎モードよりさらに硬直が長く、ガードバックも少ないのでヒットさせられなければ非常に状況を悪くする飛び道具。
端端で追加Aをガードさせても2~3不利といったところ。
hjでA波動を飛ばれてから追加Bを空中ガードさせても、近ければ確定を取られるほどである。
飛び越えていても大抵着地から触られるので、ヴローヴとしては出したくない技筆頭なのではなかろうか。
一応EXでフォロー可能ではあるが、キャンセルタイミングはヒット時ではなく発生時なので入れ込みが要るだろう。
アクセントとして撃ってくるものの、基本的にヴローヴ不利の読み合いであり、ガードできたならこっちのもの。
特にディレイで追加Aを撃ってくるのであれば、シールドからBシルカン確定ということは絶対に覚えておこう。
溜め追加
5ヒットになり拡散率も少し上がった。
射出方向が若干下に向いているのも変わらずといったところ。
炎モードに比べて格段に発生が早く、密着で波動をガードしてもA系で相打ちを取るのがやっとといった具合。
更に有利も炎モードと同じくらいなのでかなり強い技な印象。
どの距離で出しても波動をガードさせているなら出してOKで、当たれば距離によってコンボに行けるので、出せる状況であればこちらにしてくるであろう。
ただしいくら炎に比べて早いと言っても溜めは溜め。
波動の初段をいい距離で飛ばれていた場合は、発生前に潰せるので追加Bとの読み合いになる。
序盤で飛んで刺しておく素振りを見せれば、隙が膨大な溜めなし追加やそもそも追加を出させなくすることも出来るかもしれない。
この技を振れている間はヴさんのペースと思われるので、気持ちよく打たせないようにしたい。

空中波動
地上版に存在する溜め追加はない。
≪炎モード≫
Aはほぼ水平に、Bは若干斜め下へ、空中静止しながら波動を撃つ。
また撃つ瞬間に若干後ろへ下がる。
発生や弾速は地上と同じと思われる。
ヒットガード問わず相手に当てた場合のみjキャンセルがかかり、受付時間も結構長い。
この為空中波動を当ててからjキャン空中波動という、真豪鬼も真っ青な連携が可能。
ν13は空中Dガードされてjキャンって出来たっけな…。
画面制圧力は地上版より高いと言え、当たらない距離まで潜られなければかなり安全に相手を固められる技であろう。
AとBの角度差がそれなりにあり、当てられるかどうかはヴローヴの腕の見せ所となるか。
hjをAで止めるか、ダッシュをBで止めるか、互いに読み合いである。
追加
後ろへ跳ねながら撃つ。
軌道の変化はないとみていいだろう。
二段jが残っていてもjキャンセルは出来なくなる。
硬直は初段のみを外した場合と同じと思われるが、ガードしてもキャンセル行動がないので基本的に密着ガードや潜られればフルコン。
ただし近距離以上の距離でガードならば、ガードバックと飛び下がりでかなり距離が離れ、不利にはなるが反撃は受けにくい。
低めでガードさせても同様だが、Aの軌道より上は完全に無防備であり生飛びでフルコンだろう。
特に距離が近ければ、空波動を当てた後はjキャンセルが丸い選択肢と言え、ヒットであってもEX空波動入れ込み以外にダメージを伸ばす手段もない。
地上の波動追加より安全であるが、それでもとっさのフォローとするにはリスクが高い。
地上版と同じく追加はヴローヴにとって出したくない技と思われる。
≪氷モード≫
jキャンセルなど基本は炎モードと同じ。
Aは水平にかなり近い角度に、BはAより少しだけ下方向に撃つ。
ABの角度差が小さく、炎モードと比べ遠距離戦に特化したと言っていい変化と言える。
遠距離の相手へjの高さを変えながら撃ってくる技と思われる。
間合いが遠いのであれば拡散する氷柱の攻撃範囲はかなりのものであり、低めでAを出せば相手の動きを滅茶苦茶制限できる。
ただし二段jからではBでもほぼ端端でない限り地上へは当たらない。
この為氷モードのヴローヴが二段jした際に、こちらが地上に張り付いていればこの技は無視してガンダッシュするのは有りだろう。
追加
基本的には炎モードを踏襲している。
最速キャンセルで撃った場合凄まじい弾の密度となる。
しかし硬直が長いこととガードバックが少ない影響は大きく、波動飛びでの最低空でも密着ガードからC系で簡単に確定を取られる。
軌道が変化することもないので、ABの角度差は小さく近距離で初段が当たらなければ基本当たらないと思っていいだろう。
それでも炎モードと違い拡散する分遠距離の攻撃範囲は広い。
この辺はヴローヴ使いでも好みが分かれるのではなかろうか。

竜巻
『舞うように連撃を繰り出す必殺技
流れるような動きと手数により敵を圧倒する
葦名流の剣技ではあるが、異端にあたる
外から来た者が、伝えた技ゆえに
その遣い手は、
浮き舟を渡り、日の本に舞い降りた
名を、ヴローヴと言う』
失礼、ヒットタイミングが余りにも狼くんの浮舟渡りに似ていたので…。
狼くんの浮舟渡りもこれくらい強くならんかなぁ。
鉈を振り回す2ヒット技
Aのみ1ヒット目が下段。
ヒットでダウンし、追加技でコンボに行くための繋ぎ技。
ラピッド技などの打点が高めの攻撃後から当てても、追加以外での拾いは不可能と思われる。
ガードでAは4~5、Bは5~6といった感じで距離は離れる。
密着でガードした場合Bだと発生の早いB系C系で確定を取られる。
ダメージも変わらないので基本的にAを振る技と思われるが、初段の振り方がAは足元となるため、浮いている相手にはBを用いると思われる。
またBの初段は、ヴローヴの身長ほどの高さに振るので低ダ狩りの意味もあるだろうが、全体Fが長く硬直も長いのでリスクリターンはあっていない。
ヴローヴにとっては貴重な前進する技であり、前進幅は6Cより僅かに長い。
また6C、溜め6C後に出せばメルブラ中下となり、崩しとしてはなかなかの性能である。
被起き攻めに先ず警戒しなければならない技であろう。
追加二段目
更に2ヒットの鉈振り回し。
2ヒット目が当たれば地面バウンド。
足元無敵にはならないのでお蝶殿を狩れない。
そなたなど、まだまだ子犬よ
ABの違いはないと思われ、ガードで6~7程度の不利はあるのか、ヴさんの2Bでも確定。
竜巻からのディレイはかなりかかるので、暴れ潰しとすることも可能ではあるが、三段目追加以外で拾うことは出来ない。
竜巻では1ヒット目に前進し、こちらは2ヒット目に大きく前進、総合すると2キャラ程度の前進幅となる。
リーチ自体は開幕距離に届くので長いように思えるが、竜巻初段のリーチはC系程度で追加は前進する前から食らいが先行する。
竜巻の空振りを見てから技を置かれればカウンターを貰うだろう。
竜巻ヒット以外でこの技まで出せば、大体何かしらの確定を食らう事を考えると、ヒット確認以外で見ることはない技だろう。
逆にガードや避けることが出来れば、反撃は出来ずともターン交代は出来ると考えておこう。
追加三段目
地面から炎か氷を打ち上げる1ヒット技。
氷モードの方が僅かにリーチが長いか?
ヒットで吹き飛ばし壁バウンドあり。
端では壁コンにいけるほか、中央でもゲージを払えばコンボ追撃可能。
特にEX竜巻でお手軽にエリアルに移行出来るので、ヴローヴとしては狙いたいコンボであろう。
逆に言えば中央では距離を取り得意の遠距離にする手段とも言え、無敵技を捨ててゲージを払うかは状況によるであろう。
竜巻から密着ガードで長めのC系で確定。
また二段目からディレイはかけられるが、僅かにでありバクステで確実に避けられる。
この技は全く前進しないため、追加二段目が当たらなければほぼ確実にスカる。
追加二段目の2ヒット目が先端過ぎてもスカってしまうので、コンボ技としての使い勝手はやや悪いか。
しかし、B系始動でエリアルに行かなくても3000程度のダメージを取れる上に、端ではエリアル、中央でも大きく離せるメリットは大きい。
ヴローヴのコンボはこれに始まりこれに終わるのかもしれない。
4追加三段目
追加三段目と同じモーションで前進する投げ技。
掴みで1ヒット後、炎か氷で3ヒットの計4ヒット技。
ポチョムキンのヒートナックル的な見た目だが、空中の敵は掴めない。
ただしコンボで浮いている相手は掴めるのでコンボに組み込める。
ヒットで浮かせ追撃可能。
出は遅く、C系でも割れる上に少しでも先端気味なら後ろ歩きガードでスカされる。
また通常のディレイ三段目と同様、バクステで避けられるので択としては機能していないと言っていい。
中央で竜巻がヒットして、ノーゲージでダメを伸ばしたい時などに使うんじゃないかな。
よく見ていないとやっぱり投げられるので、竜巻ガードから二段目も出してきたなら警戒すること。
弦ちゃんの投げ技も初見攻略時は食らったし、油断は禁物である。

溜めB竜巻
B竜巻1ヒット目のモーションで、画面半分を高速スライドしつつ繰り出す1ヒット上段技。
ヒットで吹き飛ばし壁バウンドあり。
リーチは開幕から1キャラ長い程度。
打点も高いので、中距離から飛ぼうとした相手に対する刺し技としても使えるか。
ガードしても3~4程度でA系も届かないので確定はなし。
結構強いが、食らい先行なので置き技には弱い。
またC系から出せばB系以上の暴れ潰し。
A系は発生が早ければ最速擦りで負けるようなので、自キャラで要確認。
基本的に端かゲージを払わないと追撃不可。
他の技の前進幅が控えめな中で、唐突にワープしてくるように感じる技であろう。
使い方としては、波動を飛ぼうとしている相手へ自分から刺しに行くのが基本で、ガードされても状況はそんなに悪くないので、立ち回りで出しても面白いんじゃないかな。

下下
地面を踏んで画面端まで走る、地を這う飛び道具を発生させる。
炎モードと氷モードでの違いがよく分からなかったので、共通として記載する。
Aは上段、Bは下段の1ヒットでダウンはしない。
Aは発生が早くて隙が多く、Bは発生は遅いがガードで五分。
特にAの硬直は酷いもので、近距離ではC系が大体確定するので8以上の不利はあるとみていい。
踏みにじらせは、せぬぞっ…!
Bの発生の遅さもなかなかアレだが、遠距離から唐突に下段が飛んでくると考えると釣り合いは取れているといった印象。
AはB系以上から、Bは6Cと溜め6Cからコンボになる。
どちらでもこれ単体ではダウンしない上に、端で6Cから当てても拾うのが難しいと、追加への派生を前提とした運用になるだろう。
Aは波動に比べ発生も弾速も速く、端への到達時間も短いことからhjで一気に間合いを詰めようとしたら、j移行に刺さることもあるだろう。
追加
『我われはこの技を知っている!
いや!この飛び道具とこの派生技を知っている!』
『おひさしぶりですν-13さん』
『メルブラに渡り声優をツダケンに変えられたとか』
またしても失礼。第二部戦闘潮流の冒頭である。
ニューのシックルやんけ!とBBシリーズをやった人間なら誰しもが思ったであろう技。
なのでどうしてもこのネタは入れたかった。
ヴローヴの相手側画面端から飛んでくる下下のリバース技。
下下ABどちらからでも派生で出せる、下段の1ヒットで引き寄せ効果あり。
また下下はこの技を当てて初めてダウンが取れる。
ガード時のFは近いほど不利が少ないという珍しい技。
それもそのはず、画面端からヴさんに向かう飛び道具なので、ガード時にヴさんに近ければ近いほどガード硬直が長くなるという寸法である。
また派生もABで性能が異なり、Aは発生が早いが硬直が長く、Bは発生が遅いが硬直が短い。
一応密着A派生ガードでは2Aは確定するし、離れればC系でも確定する。
B派生では密着で五分、少し離れても確定はなし。
ディレイは多少かけられるが、下下ガードから飛べたり反撃できるほどではないので基本受けるしかない。
A派生は大体2~3キャラ分離れれば2Bや2Cで反撃できるので、下下の予備動作含め要確認である。
地上でも頑張れば拾える他、派生ヒット時はjキャンセル可能となるので空Cなどからコンボに行ける。
ヒットから拾うには距離や高さの調節が必要であり、ヴローヴの腕の見せ所となる技であろう。
νの4Dとか、ヒルダの文鎮みたいな空中から現れる中段が無くて本当にホッとしている。

【EX技】

波動EX
炎モードが3ヒット、氷モードは7ヒットになった。
正面に飛ばすのでAの強化版とみるべきか。
ヒットで吹き飛ばし壁バウンド。
ガード時は大幅有利となり密着でも7~8ほど有利と思われる。
特に炎モードの遠距離拡散は凄まじく、端端で空中jの頂点でも1ヒットするほど。
空中版でも弾数は同じ。
どちらのモードも水平から若干斜め下へ撃つ。
またjキャンセルはなくなっている。
地上版に比べ有利はなく、角度の変更も効かないのでなかなかリスクは高い。
AB版同様、氷モードの方が発生が早く硬直が長い傾向があり、最低空でガードさせても密着であれば2Cなどが確定。
落下中は完全に硬直しており、近めで外れれば大きな隙を晒すことになる。
復帰不能時間が長いので空中はコンボの締め用としての運用であろうか。

竜巻EX
『回転の勢いで舞う様に跳び、斬りつける必殺技
ゲージを消費して使用する
流れるように放たれる連撃から
空中での攻防につなげることができる
これはアッヘェンバウム流の秘伝の技であるが、
ときにヴローヴは、己が主のため舞いとして捧げた
桜散る日は、もう近い
帰れぬならば、せめても舞いを』
心中のヴローヴでなくても使えるので安心。
溜めB竜巻のモーションで切りかかり、ヒットすればロックして5回切りつけ後に6C竜巻三段目と続き強制エリアルとなる。
ヒット数としては7ヒット。
ガード時は初段のみとなる。
初段がヒットすれば全段当たるので、波動EXと違い安定してダメージを与えられ、溜めB竜巻同様リーチも長いので様々な状況からエリアルまで持っていける。
ガードされても密着でようやくA系確定程度。
そもそもガードされているような状況であれば使ってこないと思われるが、覚えておこう。
ヴさんのコンボの要。
ただしこればかりやっているとゲージが3本以下になり、いざと言うときにADでの切り返しが出来なくなるので、どの程度の頻度になるかは人によるだろう。

下下EX
下下と派生のセットでそれぞれ1ヒットの2ヒット技。
1ヒット目のみ下段。
派生のモーションを取らずにリバース飛び道具が発生するので、1ヒット目をガードさせればかなりの有利が取れる。
リバースをガードさせたタイミングで動けるようになるので、やりたい放題であろう。
EXになっても空中ガードは出来るが、発生弾速共に早く見てから飛ぶのは不可能。
復帰不能時間が長く、引き寄せ効果も健在なのでそれなりの距離からでもコンボに出来る。
汎用性が高くコンボから有利状況作り、刺し返しにも使えるのではなかろうか。
低ダも最低空なら狩れるが、中間距離からの高めならお通夜。
でも硬直短いから確定を取るのは難しいかもしれない

【ムーン】

6ムーン
炎モードは2ヒット、氷モードは6ヒット。
ヒットでダウンだが吹き飛ばしはなし。
波動溜め追加のような性能の飛び道具を、単体で放てるといった印象の技。
例にもれず炎モードは硬直が短く氷モードは発生が早い。
特に炎モードの有利は相当なもので、端端でガードさせれば撃ったヴさんがjし着地寸前にガード側が動けるほど。
密着でも10F近く有利を取ってくる。
ただし発生は波動溜め追加と同様に遅く、C系ガードから出したとしてもかなり空いており、C系の暴れが通るほど。
氷モードはA系でも暴れはカウンターになることから、炎氷で性能が最も変わる技と言っていいだろう。
また拡散率が非常に高く、氷モードでも端端で空中jの頂点に1ヒットする。
空中版はヒットやガードでなくともjキャンセル可能で、隙は無いと考えていいだろう。
特に氷モードの拡散率は地上版と同様非常に高く、j頂点から出せば凶悪な画面制圧力を発揮する。
氷モード時に遠距離で空中波動とこれを混ぜられれば、しばらくはヴさんのターンにすることが出来るだろう。
しかしBシルカン返しのシールドを張りたいヴローヴとしては、あんまり連発したくない技でもあるんじゃなかろうか。

4ムーン
『月の不死斬りについて記された古い巻物
不死斬りには、EXの他に、もう一振りがある
即ち、月の不死斬り。その銘は「開門」
黄泉への門を開く鉈なり
月は転じて生を成す
竜胤を供物に乞い給え…』
見よ、不死斬りのもう一振りよ
発生が超早い溜めB竜巻から6Cのセット技で2ヒット。
2ヒット目が当たれば地面バウンド。
長い前進幅と硬直の少なさが強力で、ガード後はB系も届かないほど距離が離れる。
ガード差も2~3で全体Fもコンパクトと、気軽に差し合いなどでも振れる。
ただまぁ、正直このレベルの技を他のキャラは通常必殺技で持ってたりするので、こんなもんでええの?って思ってしまうのはMBTLに毒され過ぎているのかも。
筆者殿、もしや変若水を…

2ムーン
1ヒットの地を這う飛び道具。
滅茶苦茶発生が早くなった下下A。
異常な程のガードバックを誇り、密着でガードしても開幕距離まで離される。
ガード硬直後にリバサで垂直をしたら後ろに慣性が残っている程であり、初見時に爆笑させてもらった。
あれだ、弦ちゃんとか一心さまの「危」突きに、弾き決めた時の狼くんみたいなズザーって感じの。
ただし放ったヴさんは全く下がらないので、画面端に詰めている場合はあまり意味がない。
それでもガードさせて3~4程度の有利が取れるので、状況を整えるための技であろう。
jキャンセルはなく、ノーマルヒットでは拾うことが出来ない。
ただしカウンター時のヒットストップはかなり長いので、C系が届くなら拾えるか。

【ヤバそうと思う通常技】

空B
リーチと持続が優秀な空中の主力技。
ノエルの2B二段目を空で出しているような技。
判定もエフェクトよりも大きいようで、空ダが水平なヴローヴで触りに行くならこの技だろう。
というより他の通常技の鉈が慎まし過ぎやしないか?
エリアル空投げ締めから詐欺飛びなどにも使えるだろう。

5B
無理やりランクインさせた感あり。
攻撃範囲が前方から斜め上に広く、牽制から低ダまでフォローできそう。
ホントに出来るかどうかは対戦してみないとわからん。

【番外項】

AD
唯一の無敵技ということで少し調べてみる。
炎氷の関係はこれまで通り発生と硬直が僅かに異なる。
共に10ヒットの全画面技で、キャラの画面位置で発生は変わらないと思われる。
空ガ、シールド可能で、暗転からjして空ガが間に合う程度には遅い。
炎ガード後は早めのC系から確定。
氷ガードでC系確定。
ガード後の距離はA系が当たらない程度であり、自キャラの反撃を調べておこう。
起き攻めにA系を重ねてパナされても、キャンセルシールドが間に合うがタイミング次第。
シールド後はシルカンをしない方がダメージは伸ばせると思われるので、反撃の練習をするのも有り。
正直3ゲージ消費する切り返しとしてはそんなに性能は良くない…。
『憐れな従者の…最後の技じゃ
儂はこのヴローヴを、黄泉帰らせねばならぬ
ゆえにゲージ…
お主を使うぞ』
ネタの語呂が悪い。

総評

格ゲーの弾幕キャラはこうあるべしというフラパンの戒めを感じる。
強い部分と弱い部分が明確に分けられている、ピーキーなキャラという印象。
確かに飛び道具は強力であるが、hjとダッシュの読み合いがあり、更にシールドも強力なこのゲームでは弾だけでは勝てないであろう。
また1キャラで炎と氷のモードがあり、任意切り替えでないところが肝である。
どちらも微妙に異なる強み弱みがあり、プレイヤーによって評価が分かれるのではなかろうか。
ゲージを使わない各種技は発生が遅いなどF周りが悪く、無敵はADのみで使い勝手はあんまりと、中~密着距離での技の振り合いや被起き攻めに弱い。
しかし一度凌げばゲージを使って距離を離すことには長けているので、どれだけプレイヤー性能で防御面を補うかがカギ。
優位な状況を作れれば、空波動など安全に立ち回るための技は揃っている。
崩しも中段の6C一本だが、まぁ弾幕キャラでならばあるだけで十分だろう。
飛び道具中段がヘイト集めやすいのは、BBシリーズで散々見てきたよ…。
何人もゴリラがいるゲームで、繊細な立ち回りを要求される苦労キャラかもしれない。
コンボの基本などは共通なので、気分を変えるためのサブキャラとしても需要はあるだろう。
総じて、実に良い塩梅の弾幕キャラであると結論付けたい。

『心中に息づく、類稀な強者との戦いの記憶
今はその残滓のみが残り、
記憶は確かにプレイヤーの糧となった
幼き日、ヴローヴは、城裏でアッヘェンバウムの舞いを見た
それは舞いであり、アッヘェンバウム流の秘伝でもあった
そして、追い求めても生涯届かぬ高みであった
だが、宿敵との死闘を重ねたヴローヴは、
記憶の中なれど、死徒の高みについに至った』

弦ちゃんとかのネタを調べなおすのに芦名へ戻ったら、「ああ^~弾きの音ぉ^~」ってなって2、3週間長期滞在してしまった。
ホンマSEKIROはええゲームや…。

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