じゃんたま三麻頂上決戦10番勝負牌譜検討⑤

こんばんは。いもーけんです。
おじleagueのエントリーすごいですね。強い人や面白い人、魅力的な人がどんどこ来てるので、とても面白いリーグになりそうです。めちゃ楽しみです。
さて、本記事は牌譜検討を通した、いもーけんの考え方、打ち方紹介の第5弾です。(今回もおまけあり)
内容は前回の検討の続きです。(引き続き敬称略)
4回戦終了時のスコアがこちら。
🍠+1.0(いもーけん
🐯+1.0(とらふく
🐷-2.0(みな豚
(ルールや面子の詳細については牌譜検討①をご覧ください。)

・5回戦

雀魂牌譜: https://game.mahjongsoul.com/?paipu=230513-90c3a3c7-35e5-4112-9db4-a30cb77ca692_a469468806

・東1.0

シャンテンの打牌選択(打6s)

打1sだとタンヤオとなりますが、瞬間2-5sの二度受けとなるので、手替わりはあまり考えず聴牌受け入れの広い打6sとしました。

その後即リー

その後みな豚さんにおっかけられるも運よく2sが二人の筋となり、とらふくから8000の和了。

・東2.0

いもーけんがまた即リー

一盃口のカン5pというキングオブ愚形ですが、北がダブドラで自分だけ抜けていない不利な状況です。
基本的に、即リーは早ければ早いほど強いと思っています。役ありだからといって手替わりを待っていると、その間に逆に先制されたりするケースも多く、この状況のような相手のほうが高い手の場合、相手が聴牌から遠いうちに圧をかけて、少しでもオリや迂回を選択させていきたいです。
逆に、自分が北2枚抜いていて相手が0枚の場合は、役ありであればダマに構えて相手をあっさりオリさせないようにします。

その後いもーけんがツモ和了。(2000オール)

・東2.1

とらふくの切った発をいもーけんがポン

反射的にポンしてしまったんですが、2900の聴牌があまり偉くない気がするので、スルーでもよかったかもしれません。みな豚さん2枚抜き、とらふく1sポンから入ってるので、相手の手をつぶす意味では悪くなさそうですが、ちょっと悩ましい場面です。

その後みな豚のリーチ宣言牌をいもーけんがロン。(2900)

・東2.2

とらふくの切った中をポン

今度は打点もみえるので迷わずポン。方向性としては圧をかけながらリードを広げていきたく、相手の高打点には無理しないといったところです。

その後とらふくがダマ倍をツモ和了。

・東3.0

とらふくのシャンポンリーチ

9p3枚切れをみて、1m7pのシャンポンにとってます。
これはフワッと形だけみるとリャンメンにしてしまいそうですが、出易さと見た目枚数差が1枚しかないことを考えると非常に合理的に感じます。

みな豚の追っかけ

安牌の9m連打から西で追っかけリーチ。とらふくの打点はわかりませんが、自分も追っかけます。ラス目から役なしで追いついた場合、打点があれば直撃チャンスなので、愚形でも積極的に曲げたいですね。

その後とらふくがツモ。(3900オール)

・東3.1

みな豚がいもーけんの2pをポン

この時点で打点は3900の仕掛け。これは自分も鳴きそうです。
この2pをスルーすると、仕掛けてるとらふくに対して間に合わなさそうです。トップまで少し点差はありますが、親番があるので、後の打点アップ(北やドラ引き)もありますし、大振りする場面ではないと思います。
おそらく、おじleagueのようなルール(トビなし、+45-0--30)でも、こういった仕掛けで親番を蹴っていく意識は必要です。

打点をみるとらふく

2pポンに対応して、前巡4sを切ってますが、4pを切ってホンイツ移行ルートもみつつ進行してます。これも前局の判断に似ていますが、とらふくは枚数の減ったリャンメンをあっさり見切るようです。たぶんサンマにはチーがないことも大きな要因かと思いますが、勉強になりますね。

自分は、麻雀始めたての頃は、親はとにかく連荘と思っていたんですが、今(特に三麻段位戦において)は、親はやや高打点より、子はやや速度よりで打っています。言い換えると「三麻は大きく稼ぎたい親VS親を蹴りたい子」の構図なので、子がサボると、親がゴリラ化しがちです。子同士は場合によっては協力するケースもあります。四麻と違って子が1人少ないので、自分がサボってしまった場合の責任は重くなります。気を付けたいですね。

その後全員聴牌で流局。

・東3.2

みな豚が先制リーチからパッツモ(3000-6000)

・南1.0

いもーけんが仕掛け、みな豚からロン。(5200)

・南2.0

もちろん?これもリーチ

これは皆さん曲げると思います。
1人聴牌で流局。

・南2.1

とらふくの先制リーチにみな豚が押し返してツモ(2000-4000)

・南3.0

全員ほぼまっすぐ進めるも、終盤までなかなか聴牌はいらず。
最終的にいもーけんがツモってトップ。


5回戦終了時スコア
🍠+2.0
🐯+1.0
🐷-3.0


・おまけ

お待たせしました(?)
今回のおまけです。おまけなんで結論ふわっとしてますがご了承ください。

先日、おじleagueアピール力の高さで話題のやまだでこさんからこんな質問?がありました。


というわけで、おじleagueルールにおけるサシコミの強さを考えるにあたって、必要な情報をざっくりまとめます。

・おじleagueルールと段位戦の順位点の違い

・おじleagueルール
45-0-▲30(トップ賞込み)

素点に加えて、2着→トップで45000点、3着→2着で30000点のボーナスが発生します。それぞれ、だいたい親の役満出アガリと、子の役満出アガリくらいに相当します。
実際に数字を書いてみると結構順位点が大きいのがわかりますね。
言われてみれば当たり前なんですが、自分が打っているルールについて、最初に整理することは大切です。

・段位戦
豪3(玉の間)175-0-▲230
聖1(王座)255-0-▲255
聖2(王座)255-0-▲280
聖3(王座)255-0-▲305

じゃんたまは天鳳と異なり、素点も段位Ptに影響するのが特徴です。
しかし、素点換算で考えると、豪3ですら、2着→トップが175000点、3着→2着が230000点とおじleagueルールの比ではないくらい大きいです。
さらに聖3になるとトップラス間で560000点です。デカすぎます実質ほぼ順位戦といえるので、できる限りラス確アガリは避けたいです。

ちなみに、魂天配分は素点が関係ないので、完全順位戦です。

・サシコミの強さ

サシコミは順位点の比率が大きいほど効果的なので、
魂天配分>聖、豪などの段位戦>おじleagueルール
の順で効果的となります。

では、おじleagueルールでのサシコミが弱いのか?というと、そうでもないと思います。(段位戦のサシコミが有効すぎるだけ)
3麻は親に隙を与えると、ドンドン勢いに乗って点棒を稼ぎまくるシチュエーションが簡単に発生します
長くなるので細かい状況は省略しますが、オーラス自分がトップ目で子の場合、アシスト及びサシコミをした方が得になる状況は存在し、少なくとも引き出しとしてサシコミやアシストを選択肢に入れられるように準備はしておくべきです。

なお、子の満貫サシコミ(満サシ)を単位として考えると、
おじleagueルールのトップ→2着落ちの45000点は5.6満サシで、
段位戦(聖)のトップ→2着落ちのポイント価値(255Pt)は31.9満サシです。(満サシ言いたいだけ)

こうやって当たり前?の事を書いてみることで、オーラスの立ち回りに迷いがなくなり、状況判断ミスが減ったり、冷静にサシコミやオリを選択できたりするケースが増えたりします。(事前に考えておくことで脳のリソースに余裕ができる)

自分はサシコミは結構好き(やるのも観るのも)で、オーラスの華のひとつだと思ってます。
最終的にやるやらないは状況と相談になりますが、おじleague本戦でも美しく、隙のないサシコミがみれるのを楽しみにしています。


~⑥へつづく~


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