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赤単白ひげ構築論 [強大な敵・制限改定後環境](4/12更新)

前書き(4/3更新)

 お初にお目にかかります、月うさぎ(@MdaTaePraty)と申します。
 「白ひげ」は頂上決戦環境初期ではマイナーな強デッキとして解説記事を書かせていただきましたが、現在(2/16)では環境トップと呼ばれるデッキにまで成長しています。
 単純なパワーの高さに加えて群を抜いた扱いやすさがシェア率を支えており、2月11日に発売した第三弾、強大な敵にてさらに後押しされた結果となっています。
 
 現在ではいろいろな型が研究されており、以前の記事で紹介したモビー型の中でも9コストニューゲートの有無やスクアード・イベントの採用枚数、さらには麦わら型などと多岐に渡って活躍しています。
 そんな中、「白ひげで勝ちたい」、「白ひげにどうやって戦えばいいかわからない」といった悩みを解決するべく3弾環境でも本記事を執筆することに決めました。
 採用カードに被りはありますが、採用理由や枚数が変わっていたりするので現在無料となっている2弾環境の記事と見比べていただけるとより楽しめるかと思いますので、そちらも目を通していただけると幸いです。

 (※)本記事では記録として4/1の制限改定前の情報も残してありますので、制限改定後の情報のみが知りたい方は「制限改定について」という項まで読み飛ばしてください。


※購入してくださる方が多いと今後組んだデッキのnoteを書く励みになりますので、気に入ったらぜひTwitterのフォロー、記事の購入を検討いただけると幸いです。

 

白ひげが君臨している環境(制限改定前)

 以前、2弾環境でこの記事を書かせていただいた際は、「手札の量」が強みだと語り、今でもその圧倒的な手札枚数による事故率の低さ・プレイによる手札の読みづらさは健在です。
 しかし、以前と大きく変わってしまった点として、「白ひげ」が環境トップのデッキとなったことが挙げられます。誰しもが「白ひげ」を知っていて、「白ひげに勝てること」を意識してデッキを構築しているのです。

 加えて、前述の通り2弾環境後期では猛威を振るい環境トップとして君臨していた白ひげ海賊団ですが、3弾で大量の新規メンバーを獲得しました。
 中でも事前評価で注目されていたのが、『イゾウ』であり、『モビー・ディック号』が引けないという事故を大幅に軽減してくれる救世主となっています。
 他にも1コストから5コストまで幅広いキャラクターが追加され、イベントも3種追加されるという優遇ぶりで、他の2弾環境のデッキに比べて圧倒的に強化幅が大きいと言えます。
 他の2弾環境で流行っていた赤ゾロや緑錦えもんの強化がほとんどなかったことも相まって、3弾環境初期の現在はこのデッキの独壇場となっており、「白ひげ」を使っている際に一番気を付けるべき対面は「白ひげ」であると言っても過言ではありません。
 今回は改めて「白ひげ」のメカニクスを解析して、その強みを再認識し、現環境に合わせたデッキレシピを解説していこうと思います。

白ひげのデッキタイプ(制限改定前)

 2弾環境で「白ひげ」のデッキは研究が進み、複数のデッキタイプが開発されました。 ここではざっくり大まかな分類とそれぞれの強み・弱みついて説明していきます。

①親父あり・モビー採用型

概要:9コスト『エドワード・ニューゲート』と『モビー・ディック号』を両方採用している型、今回の解説はこの型を中心に行います。
強み:初手や相手のデッキタイプ次第で柔軟にプランを変更することが出来る
弱み:プランを早めに立てて、数ターン先を意識しながらプレイしないと手札がかみ合わなくなる
特徴的な採用カード:多量の2000カウンター

②親父なし・モビー採用型

概要:9コスト『エドワード・ニューゲート』を採用せず、『モビー・ディック号』を両方採用している型、現在主流はこの型かと思っています。
強み:除去やカウンターイベントにドンを使いやすく、キャラのコスト帯が密集してるため盤面の再現性が高い
弱み:相手の除去によって盤面を崩された際、立て直しと防御で手札やドンの振り分けが難しい
特徴的な採用カード:スクアード・海震

③親父あり・モビー不採用型

概要:高スタッツのキャラクターを並べつつライフを守り、9コスト『エドワード・ニューゲート』の連打で盤面を制圧する型
強み:①や②の型に近い採用カードながら、立ち回りは④に近いため相手のミスを誘いやすい
弱み:爆発力に欠けるため、お互い事故を起こさずミスをしなかった場合にパワー負けしやすい
特徴的な採用カード:サッチ(OP02)・毛皮強化


④麦わら型

概要:「特徴:麦わらの一味」を含むキャラクターを多く採用し、サーチした『ラディカルビーム』や『毛皮強化』でライフを守って9コストの『ニューゲート』で押し切る型
強み:強力なイベントカウンター2種を『ナミ』(OP01)によってサーチすることができたり、5コストのルフィ(ST01)によってブロック無視の一撃を叩き込むことができる
弱み:『マルコ』(OP02)を採用できないため安定感のあるブロッカーがいない、またイゾウの登場で『ナミ』(OP01)の優位性が薄れている
特徴的な採用カード:ナミ(OP01)・フランキー(ST01)

対戦動画(制限改定前)

デッキレシピ(制限改定前)

こちらが2/15開催のスタンダードバトルで優勝した際に使用したデッキレシピです。

MokeyMokey様、いつもお世話になっております。

 具体的な採用枚数・採用理由に関しては後述しますが、イベントカードを極力減らし2000カウンターを増やすことで、9コストの『エドワード・ニューゲート』を強く使うことを意識した構築になっています。
また、この環境でとても発生率の高い「白ひげミラー」でも勝てるよう意識して構築しています。

モビー・ディック号の沈没(4/3更新)

 ワンピースカードが始まって3か月、昨今のカードゲームとしてはかなり異例の速さで禁止カードが指定されました。
 そしてそのうちの一枚が我らが頼りにしていた『モビー・ディック号』です。
 3弾環境でのデッキの根幹であった『モビー・ディック号』を失ったことによって環境での立ち位置がどうなったかを一言で表すと、『環境デッキの変化により以前よりも勝ちやすくなった』と感じています。
 その理由について、下記3つの要素に分解して説明させていただきます。

①ルッチの減少

 筆者の体感ではありますが、4/3時点のデッキ分布としては赤ゾロ3・黄カタクリ(黄マム)3・白ひげ2・赤緑ロー1・その他1といった感じです。
 前環境に比べて白ひげの減少・赤ゾロ&カタクリ&ローの増加が目立っています。そして今回注目すべき点として、前環境でそれなりに数がいたルッチを含む黒絡みのデッキがほぼ壊滅していることが重要となっています。
 白ひげは序盤に手札をため込みつつ後半に質の高い防御札を連打する関係上、『イッショウ』が天敵となっていて出されると優勢な試合展開をひっくり返されることも少なくありませんでした。
 しかし、ゾロ・カタクリ・ローと黒に有利なデッキが増えたことによってその数は激減し、白ひげ視点ではデッキ相性で不利な対面が減っているのが現状の環境と考えられます。

②白ひげの減少

 上述の環境変化とも関連して、ミラーマッチが減少したことも大会で勝ち上がりやすい理由の一つとして挙げられます。
 というのも、白ひげ同士などのミラーマッチでは採用カードの多くが被る関係上、プレイの練度だけでは解決できない引きの差が生じることがあります。
 シェアが増えれば増えるほどミラーマッチは加速度的に増えていくのですが、逆にシェアが減った現在は「ミラーマッチが連続する≒引き勝負に勝ち続けなければならない」ことがかなり減って戦いやすくなっていると言えます。
 

③白ひげへの警戒度の低下

 2弾後期から3弾前期にかけて白ひげは安定した勝率を誇り、シェアもトップクラスであったため、全てのデッキは「白ひげ相手にどうやって勝つか」の答えを求められる環境でした。
 しかし、制限改定によってその仮想敵筆頭は「赤ゾロ」と「黄カタクリ」になったため、多くのデッキが「白ひげ」に対抗するカードを減らして「赤ゾロ」「黄カタクリ」に強いカードを増やしています。
 そのため極端なメタカードである『悪魔風脚』や『火達磨』などの採用率が激減し、『モビー・ディック号』という強力な攻めの手段を失っていても環境での立ち位置を落とすことなく戦えると考えられます。

制限改定後のデッキレシピ(4/3更新)

こちらが現在使用しているデッキレシピです。

MokeyMokey様、いつもお世話になっております。

 『モビー・ディック号』の禁止以前と比較すると特筆すべきは「2000カウンターの減少&イベントカウンターの増加」、「『キングデュー』の復帰」、「『フォッサ』の採用」が挙げられるかなと思います。
 各カードの採用枚数を変更した理由は「各カード採用理由」の項で詳しく述べていきますが、全体としては「ゾロ・カタクリに勝てて、ミラーでも負けにくいデッキ」を意識して作成しています。


各カード採用理由(4/3更新)

リーダー エドワード・ニューゲート

 言わずも知れた環境トップリーダー、パワー6000、ライフ6という規格外の基礎ステータスを持つものの、毎ターン終了時に1ダメージ受けていくというピーキーな性能をしています。
 しかし、実態としては毎ターン増える手札で自分のターンの動きが安定し、先の見通しを立てやすい安定したリーダーなのです。
 僕が以前記事を書いた2弾環境初期とは違い、ほとんどのプレイヤーに強みが知られているため、いわゆる「わからん殺し」は成立しなくなっています。
 だからこそ、「いかに環境で採用されているデッキやカードを読み、それに有利な構築をするか」というカードゲームらしい戦い方をする必要が出てきました。
 幸い、このデッキは実質1ターンに2枚ドローが出来る上に『イゾウ』というサーチカードを得たため、構築さえ強ければ勝てると言えます。
 逆に「今の環境で強い構築」が流行れば、「それに有利な構築」が流行り、また「それに有利な構築」が…とメタゲームが回っていくため、環境読みが非常に重要なデッキとなっています。

9コスト エドワード・ニューゲート(4/3更新)

 結論から言うと、現環境ではこのカードが非常に強く使えるため最大枚数の4枚採用です。
 人によって採用有無が分かれるカードですが、不採用理由としては『モビー・ディック号』とのかみ合わせの悪さが挙げられると思います。
 ライフを残すと火力が出し切れず、ライフを減らし切るとニューゲートを出した際の守りに不安が残ります。
 しかしプレイヤー間で対白ひげの理解が進んでいる今、『モビー・ディック号』で出せる打点を考慮したライフの調整をされることが多いため、裏の勝ち筋としてのこのカードは非常に重要です。

 相手がキャラクターを複数展開している状態でのこのカードは非常に強く機能し、少ない手札消費で相手ターンをスキップするようなこともできます。
 手札にこのカードがあって相手が順調にキャラクターを展開している場合、イベントカウンターを複数残すよりも2000カウンターを多く保った方が効率よく守れることを意識してドンを使っていきましょう。

 (4/3更新)『モビー・ディック号』が消えたことにより、8000のリーダーを越えられる打点が作りづらくなり、この9コストのニューゲートが一層強固になりました。
 打点ももともと過剰気味だったため影響はなく、天敵だった相手の『モビー・ディック号』がなくなって純粋に強化された形となります。
 新環境では6000で序盤から殴ってくるゾロやローに対してライフを守り、このカードを連打して押し切るプランがとても強いため不動の4枚採用となりました。

7コスト ポートガス・D・エース(OP02)(4/3更新)

 パワー7000の速攻持ちで、登場時に2面のパワーを-3000出来るカード。
 主に不利な盤面をひっくり返すのが役割となります。
 主にミラーや緑対面で、「先に展開を終えて攻撃してきた相手の盤面を取り返して逆に王手をかける」ようなイメージで運用します。
 このカードの強みは7コストなのでイベントカウンターを構えたまま使うことができ、純粋な除去カードと違って7コスト/パワー7000のキャラクターが残るところです。
 頂上決戦環境では『スクアード』や『エース』が絡まない限りミラーではほぼ除去されないカードでしたが、新規で登場した『十字火』の影響もあり盤面維持の観点では少し評価が落ちています。

(4/3更新)新環境では効果的に働く対面が少なく、カウンターがついていないので取り回しが悪いと判断したため不採用となっています。白ひげミラーでは盤面を取るのに活躍するため、メタが回れば採用されうるかなと思っています。

6コスト サッチ(4/3更新)

 6コスト、パワー8000のミラーを意識して採用したカード。「白ひげ」が非常に多い現環境では処理されづらく、他対面に対しても十分な仕事ができいます。
 注目すべきはそのコストとパワーで、現環境で採用される7コスト以下の除去で、手札2枚以下の消費が下記の4つとなります。
①赤:『スクアード』OR『十字火』+『海震』OR『ビスタ』(4000ダウン+3000以下KO)
②黒:6コスト『サカズキ』(5コスト以下KO)
③青:4コスト『三・千・世・界』(5コスト以下デッキボトムへバウンス)
④赤:『炎帝』(8000以下KO)
 この4つのうち上3つの除去の範囲から外れており、バニラながら非常に除去しづらいサイズとなっています。
 また攻撃面でも非常に優秀で、「白ひげ」ミラーで常にカウンター2枚orイベント要求、『モビー・ディック号』が起動すればドンの付与なしで『ラディカルビーム』を貫通出来るほどの火力となります。
 後攻であれば3ターン目、先攻の場合は4ターン目に最速で置いて、そこから毎ターン攻撃してアドバンテージを稼いでいくことを意識しましょう。

(4/3更新)新環境でよく見る対面には「黄色相手での後攻3ターン目」以外出しどころがないのですが、「白ひげミラー」及び「ルッチ」対面で着地させたときのリターンが非常に大きいため2枚採用としています。
 それ以外の対面では1000カウンターとして活用し、必要な対面で『イゾウ』・『白ひげ海賊団』でサーチしていきます。

5コスト マルコ(OP03)

 ブースターパック皆勤賞で3種類目のマルコ、レア度も弾を追うごとに上がっていってついにSRになりました。
 性能としては『キングデュー』と『ビスタ』と『マルコ』を足して2で割ったようなものになってます、はい、1を超えていますね。
 これまでの白ひげで下級キャラを除去する手段としては『ビスタ』と『海震』がありましたが、どれも手札1枚を消費して相手を除去できる点は変わりません。ただし、この『マルコ』(OP03)はパワー6000のキャラクターが盤面に残ることが大きな利点となっています。
 同じ5コストの『キングデュー』と比較するとパワーが1000低い代わりにパワー3000以下のキャラをKOする効果が付与されており、非常にコストパフォーマンスが高いです。

 そして、『サッチ』の項で説明した通り、現環境では「5コスト」・「パワー7000以下」というステータスが除去されやすいのですが、このカードは2つの理由で環境に適していると言えます。

 1つ目としてはこのカードのKO効果、KO時にイベントカードを手札からトラッシュに捨てることで、レストで復活することが出来ます。これはもちろんバトルのKOだけではなく、キャラやイベントによるKOにも対応しています。
 実際に手札にイベントがあるかどうかはあまり重要ではなく、「頑張って除去しても、イベントカードをトラッシュすることで蘇生されてしまうかもしれない」というプレッシャーを与えることが出来ているのがとても優秀な効果になっています。
 相手がパワー6000のキャラを確実に処理しようと思うとドンをたくさん付与して8000,10000などのラインでアタックしてくるかと思いますが、苦労して大きな値でアタックしてもイベントカード一枚で復活されてしまっては割に合いません。なので相手からすると除去しづらく、結果として無理にデッキ内のイベントカードを増やす必要がないのです。
 2つ目の理由は、登場時効果で既に手札1枚分の働きをしている点が挙げられます。パワー3000以下のキャラをKOする効果で相手のキャラクターを一枚処理した時点である程度の価値が担保されているのです。
 上記2つの相乗効果で除去に対して非常に強く、現環境においては(2弾環境でMVPであった)『キングデュー』を差し置いての採用となります。

5コスト キングデュー(4/3追加)

 (4/3更新)2弾環境でMVPだったキングデューが復活を遂げました。
理由としては、「白ひげ」のシェアが減る=パワー5000のリーダーが増えたことによって、毎ターンドン消費なしでカウンター2枚要求できるキングデューの仕事量が増えたことと、最大の裏目であった『サカズキ』を使えるルッチのシェア減少が挙げられます。
 このカードと『アトモス』・『サッチ』の存在で後攻・先攻ともにドンを無駄にしづらく、相手から強い動きを取り上げる形での先攻後攻選択をすることが出来るようにもなっています。

4コスト マルコ(OP02)(4/3更新)

 この構築唯一のブロッカーにして、非常に場持ちのいいアタッカー。
 このカードは、アクティブのキャラをKOする手段を持っている対面に対してはライフが3以下になってから盤面に出します。赤が流行っている現環境ではパワー3000以下のブロッカーが非常に除去されやすく、パワー5000で場持ちのいいこのカードは非常に優秀です。
 特に全体的なパワーラインがインフレしがちなミラーマッチにおいてはブロッカーの存在が非常に重要で、効率よくカウンターを使う一助になっています。
 注意点として、『海震』の採用率が上がっているため、リーサル計算をする時は『お玉』+『海震』の2コストで処理されてしまう可能性があることを念頭に置いておきましょう。
 (4/3更新)『フォッサ』の採用で唯一のブロッカーではなくなりましたが、カタクリ及びミラーにおいては非常に有効なため『イゾウ』や『白ひげ海賊団』によるサーチでの筆頭候補となっています。

4コスト ジョズ

 2000カウンターを持ちつつ、速攻を持つ器用なカード。
 白ひげ海賊団の知名度が高くなっている現状ではケアされることも多く、リーサルに絡むことは少なくなってきています。
 ですが、『イゾウ』でサーチできる2000カウンターであり、終盤で打点を一つ増やせるこのカードは柔軟性が高く、2000カウンターを持つカードを高く評価しているこの構築では文句なく4枚の採用となっています。

4コスト アトモス(4/3更新)

 4コスト、パワー6000のバニラであるカード。
 このデッキは基本的に後攻を取っていきますが、後攻2ターン目に使えるカードが少ないため盤面を維持できるこのカードを採用しています。
 序盤の盤面の取り合いで活躍してくれて、除去されたとしても相手は除去分のテンポを失っているため9コスト『エドワード・ニューゲート』につなぎやすくなると言えます。
 (4/3更新)先攻を取ることも増えましたが、先攻を取ってくる対面も増えたため後攻2ターン目での強い動きとしてアトモスは続投しています。

3コスト ビスタ(4/3追加)

(4/3更新)ゾロが序盤に置いてくる『マキノ』・『バギー』の組み合わせに対する対抗札として2枚採用しました。
 基本的には『イゾウ』が引けていない場合などに小型を処理したり、赤緑ロー対面で小型ブロッカーを焼きながら『ボニー』に睨みを利かせるような役割となっています。

2コスト フォッサ(4/3追加)

(4/3更新)黄カタクリが増え、小型ブロッカーで大きな打点を止められる可能性が高いためこのカードを4枚採用しました。
 パワーが3000以下のブロッカーということで赤対面ではあまり信用できない防御力ですが、「相手が9コストのニューゲートを出したいターン」や「火拳」で「火拳」を切った直後など限定的な場面では有効に働くため意識しておきましょう。

1コスト イゾウ

 待望の1コストサーチ枠、このデッキにおいては『モビー・ディック号』のサーチに加えて9コストの『エドワード・ニューゲート』、2種の『マルコ』と対面や状況に応じてサーチ先が幅広いためとても優秀です。
 これまで苦手だった『ジュエリー・ボニー』や『モモの助』などのシステムキャラクターへの対応だけでなく、『モビー・ディック号』適用下ではパワー4000となることも非常に重要です。というのも、後述する『マキノ』と合わせることでパワー7000となり、リーサル時の相手の計算を大きく狂わせることが出来るのです。
 余談ですが、2弾環境初期から「ナミ(OP01)互換の白ひげ海賊団のキャラが出たらめっちゃ強いけど、強すぎるよねー笑」と冗談交じりで話していたら実現してしまいました、『マキノ』と合わさって前評判以上に最強です。

1コスト お玉

 前環境から続投の、実質2000カウンターを持つイベントとして扱っているキャラクター。
 『マルコ』(OP03)、キャラ『エドワード・ニューゲート』と合わせて5000ラインをKO出来ますが、基本的には2000カウンターとして使うことが多いです。
  ミラーマッチでのリーサル計算時、キャラ『エドワード・ニューゲート』と合わせて3コストでマルコを処理できるため、ミラーマッチの時には一枚手札に残しておくとプランを広げやすいでしょう。

1コスト マキノ(4/3更新)

 2000カウンターでありつつ、最終局面で相手のリーサル計算をずらす役割を持てているカード。
 赤ゾロで使用されている印象が強いかと思いますが、現在の白ひげにおいても負けず劣らずの活躍を見せることが出来ます。
 基本的にパワーアップさせる対象は『イゾウ』だけですが、場に『イゾウ』がいて手札に1枚でも『マキノ』が残っていれば、もしくはデッキトップが『マキノ』だった場合は本来よりも2000多くのカウンター要求が出来るわけです。
 パワーラインの高い白ひげにおいて、カウンター要求値を2000要求増やせることはとても重要で、複数残っていればその分重ね掛け出来るのも優先度が高い理由の一つとなっています。
 (4/3更新)『モビー・ディック号』がなくなり、イゾウが打点換算しづらくなったため不採用としています。2枚以上手札に残っている場合は2ドンで8000と依然十分なコストパフォーマンスを発揮するのですが、現環境のトップシェアであるゾロ対面時、リーサルターンでイゾウが生存している可能性が低いこともあって評価は低く見積もっています。
 とはいえ、不採用の2000カウンターの中では役割があるぶんトップクラスの性能と言えるため、2000カウンターを増やす際には優先して4枚投入することになるかと思います。

2コスト モビー・ディック号(4/1沈没)

 リーダー含め、このデッキに入っているほぼ全てのカードのパワーを2000引き上げます。
 パワーが2000上がるということは全ての攻撃に追加で2000カウンターを一枚要求するということであり、本来攻撃に参加出来ない低打点のカードがアタッカーになるということです。
 このカードを引けないとリーサルが大きく遠のいてしまうため、イゾウでのサーチを考慮したうえでなお4枚採用します。
 手札でかさばっている時は『マルコ』(OP02)の再生コストとして積極的に捨てていきましょう。

 現在では採用しない型なども増えてきていますが、「黄カタクリ」・「黒黄リンリン」・「自走型ナミ」などの長期戦を許さないデッキが多いため、出来る限り早くゲームを畳むために『モビー・ディック号』採用型を高く評価しています。


1コスト ラディカルビ〜〜〜ム

 1コスト支払って2000カウンター、ライフが2以下なら4000カウンターになるイベントカード。
 白ひげの防御性能はこのカードに依存しているといっても過言ではなく、1枚で出来る仕事量が非常に多いため4枚採用が確定しているカードと言えます。
 このカードの存在のおかげで安易な全力攻撃を許さず、相手に「次のターン」を意識させることが出来ているのが「白ひげ」の強みであり、高い安定性と言えるでしょう。
 同じ1コストイベントの『毛皮強化』もほぼ同等の働きを出来ますが、最終盤におけるパワー1000の差は大きいため『ラディカルビーム』を優先しています。
 

1コスト 毛皮強化(4/3更新)

 (4/3更新)5枚目以降の『ラディカルビーム』…という役割だけでなく、序盤の8000アタックを守る際にも利用するため採用しています。
 というのも、序盤9コストの『ニューゲート』のためにライフを守ることによる『モビー・ディック号』の起動遅れというリスクがなくなり、後半においても『モビー・ディック号』不在の弊害でリーサルターンが遅れがちなためコスパのいい防御札を増やしたく4枚採用としています。

不採用カード

1コスト トニートニー・チョッパー
2コスト バルトロメオ
2コスト ブレンハイム

 前環境や発売前の下馬評では採用されることの多かった低コストブロッカー3人衆ですが、現在では不採用となっています。
 というのも、低コストに対する除去が強い「白ひげ」や低コストブロッカーが裏目になる場合のある「ルッチ」、そもそもアタックしない「自走型ナミ」などが環境に多い以上、低コストブロッカーが仕事をする場面が非常に少ないです。
 今後紫などブロッカーが機能しやすいリーダーが環境に増えることがあれば採用されることもあるかもしれませんが、現在では2000カウンターを増やした方がいい場合が多いです。
(4/3更新)『フォッサ』を採用しました。差別化点としては「ブロッカーが機能しづらいゾロに対して1000カウンターとして切れること」と、「カタクリに対してイゾウなどでサーチすることが出来ること」の2点です。

 2コスト サンジ(OP01)

 2000カウンターの水増し枠、基本的に盤面に出すことはないです。
 ただし、唯一「自走型ナミ」(カウンターイベントを大量に搭載し、アタック時の効果に頼らず手札交換とカウンターイベントでデッキを0枚にする型のナミ)相手には非常に有用で、本来6ターン目まで起動しない『モビー・ディック号』を最速3ターン目に起動することが出来、さらに自身も7000のパワーでアタックすることが出来ます。
 リーダーのナミを対面に見た時には積極的にキープしていきましょう。
(4/3更新)『モビー・ディック号』がなくなり、自走型ナミも環境であまり見かけないため不採用としています。
 マキノと比較した際に役割が限定的すぎるため、今後も13枚目以降の2000カウンター枠となるかと思います。

 

5コスト キングデュー

 個人的に2弾環境のMVPであるこのカードですが、現在の環境では不採用となっています。
 というのも、『マルコ』(OP03)の項で説明したように「5コスト」・「パワー7000以下」というのがギリギリ除去の範囲に入りやすく、ギリギリ入っているということは最も効率よく除去されてしまうからです。
 前環境で意識すべきリーダーだった「緑単錦えもん」が減ったこともあり、そこに対抗するためのこのカードが減ったのは自然なメタ推移と言えます。
採用です

3コスト スクアード
1コスト 海震

 3コスト5000とバニラ相当の基礎ステータスを持ちながら、登場時に相手のキャラ一体をパワー-4000する『スクアード』と少ないコストで敵のキャラをKO出来る『海震』・『ビスタ』のセットです。
 僕個人の考えとしては『スクアード』を入れるなら必ず『海震』を入れるものと考えており、『ビスタ』もまた必ず入ってくるカードだと思っています。
 しかし、前環境とは異なり、除去されやすくなった5コスバニラや7コストの『キッド』は姿を消し、どうしてもアクティブで除去しなければならないアタック時効果を持つキャラクターも減りました。
 極めつけは低コストブロッカーの採用率が激減しており、『ビスタ』や『海震』が単独でほとんど機能しないと言っても過言ではありません。
 そんな中、9コストの『エドワード・ニューゲート』を出したターンにカウンターとして使えず、組み合わせ次第で腐ってしまうこれらのカードをまとめて不採用とすることで2000カウンターの採用枚数を増やしたり、『サッチ』の採用枠を確保することとしました。

1コスト 毛皮強化

 5枚目以降の『ラディカルビーム』と言えるカウンターイベントですが、本構築においては不採用としてます。
 理由としては、9コストで『エドワード・ニューゲート』をプレイしたターン、アクティブのドンが1枚しか残らないため複数枚のイベントを構えられないことが大きいです。
 本構築では先攻5ターン目(9ドンのターン)でも積極的に親父に頼りたいと考えていて、その場合はイベントカウンターをプレイすることが出来なくなります。
 もちろん後攻5ターン目以降であれば親父と1コストイベントは強力なシナジーを発揮しますが、イベントが腐る状況でのリスクや、「2000カウンター以外での利用価値」があるキャラクターのメリットを重視してこのカードの不採用に踏み切りました。
 聞かれることの多い質問として「イベント5枚では『マルコ』(OP03)の蘇生コストが足りないんじゃないか」というものがあるのですが、前述した通り『マルコ』(OP03)は登場して除去を受けた時点で仕事を果たしており、さらにこのゲームで一番メジャーな除去と言えばアタックによるKOなので、カウンターで事足りる場合が多いのです。
採用です

3コスト ラクヨウ(2/18追記)

 CS本戦で採用されて、一気に注目度が高まったカード。3コス4000でドン付与すると自分の「白ひげ海賊団」含む特徴を持つキャラ全てのパワーを1000アップさせます。
 このカードは『イゾウ』がモビー込みで5000のラインに乗ることや、『アトモス』・『マルコ』(OP03)が7000ラインに届くことが大きな強みで、先攻2ターン目の動きとしても非常に強いです。
 難点としては緑・黒に対してウィークポイントになりやすく、後攻時に出すタイミングが無かったりするところが挙げられます。
 前環境では緑が流行っていたため徐々に採用数が減っていきましたが、環境の推移によってはこのカードの採用も視野に入るかと思います。

2コスト 十字火(4/3更新)

 3弾で登場したイベントの一枚で、メイン&カウンターどちらのタイミングでも利用出来てキャラクターのパワーを4000下げることが出来ます。
 このカードは基本的にメインで使うことが多く、5枚目以降の『お玉』といった感覚での採用となります。
 『マルコ』(OP03)と合わせてパワー7000のキャラを除去できることも評価できますが、基本的にはリーサル時にキャラの『エドワード・ニューゲート』と合わせて使ったり、相手のレストの大型キャラをKOする際に使うことが多いです。
 (4/3更新)ゾロ対面で考えた際に必要な状況がなく、カタクリに対しては効果量が少し足りないと取り回しが悪いため不採用です。

基本的な立ち回り

勝ち筋(2弾環境記事から転載)

 このデッキの勝ち筋は2パターンあり、その一つである基本戦術は「ノーガードで手札と盤面のキャラを貯め、5-6ターン目に一気に敵のライフを削り切る」というものとなっています。
 つまり、「相手の攻撃をブロック・カウンターしない」&「キャラは出すが決してレストにしない」という2点が非常に重要となります。キャラがレストにならない限り、相手はこちらのリーダーしか攻撃出来ないためこちらの手札と盤面は増えていくのです。
 そして、リーダーによる毎ターン6000の攻撃は相手に対して「ライフ」、「2000カウンター」、「1000カウンター×2」、「キャラ」のどれかを失わせていきます。相手はこちらのリソースを削るためにドンを使う必要がありますが、こちらは相手のリソースをノーコストで削ることが出来ると言えば強さがわかるでしょう。
 ライフが2以下で『マルコ』を出したら盤面はほぼ完成に近づき、最後攻撃するターンに『モビー・ディック号』が起動すれば勝利は目前です。
 注意すべき点として、手札に余裕があって現存するカードプールの中に負け筋が少しでもある場合、「打点は低い方から殴る」&「ブロッカーは最後に殴る」を徹底してください。こうすることで、相手が多くのリソースを使って守ったのを見てから、こちらはもう1ターン耐久して、勝利を盤石にすることが出来ます。

 2パターンあるうちのもう一つ、裏の勝ち筋は「キャラ『エドワード・ニューゲート』を連打してごり押す」というものです。
 こちらは主に先攻を取った場合に取る戦術で、4t目までは通常の立ち回りと同じくキャラを並べることに注力します。
 9ドン・10ドンの状態でライフを一点残して『エドワード・ニューゲート』を出すことが出来れば上出来で、手札に出すことの出来る『エドワード・ニューゲート』が残っている限りライフを守りながらリーダー&キャラの白ひげでラッシュを仕掛けていきます。この戦術を取ると意識した場合は早めに『モビー・ディック号』を置けると望ましく、10000のリーダーで一方的に殴り続けることが出来ます。
 ただし、白ひげの効果が切れた後に自傷でライフが0になってしまうともったいないので、最後の一点は出来るだけ相手の攻撃でライフを加えるように意識するとリソースを残しやすいです。

プレイング小ネタ

 9コストの『エドワード・ニューゲート』をプレイする際、プレイ前にアタックした方がいい場合がある
 …理由としては、9ドンアクティブのままアタックした場合、残っているブロッカーの『マルコ』(OP02)に9ドン付けて追撃する選択肢があるため、相手は容易にライフを受けたりブロッカーを切ることが出来ないため、先に殴ってから『ニューゲート』を出した方がいい場合も多い

 イベントカウンターをもったいぶらない
 …イベントカウンターは一枚でアタックを守れた際の価値が高く最後のターンまで維持したくなりがちだが、手札のカウンターを先に切ってしまっては本末転倒なので注意。
 手札にある状態で、「『ラディカルビーム』1枚」と「2000カウンター2枚」では「2000カウンターの2枚の方が価値が高い」と念頭においておく


マリガン

 基本的に4-5コストのキャラと大量のカウンターで構成されており、デメリット効果によって毎ターン2枚ドローをしているようなものなので事故らしい事故はめったに起きません。
 汎用的なキープ基準としては『マルコ』2種、『モビー・ディック号』、『イゾウ』のうち2種類以上確保出来ていればキープしていいかなと思います。
 事故が少ないこのデッキにおけるマリガンは対面のリーダーに対して有効なカードを探しに行くことができるため、後述の対面考察の欄にて各対面でのキープ候補を解説していきます。

対面考察(制限改定前)

前書き

 この対面考察は各項の更新日時時点でのスタンダードバトル・リモートのフリー対戦での対戦経験を元に記載しており、対面の練度や構築の変遷次第では異なる評価になる場合があることをあらかじめご了承の上読んでいただけますようお願いいたします。

赤単白ひげ(全般)

 同じリーダーでもデッキタイプが細分化されているため、項目を分けていきます。
 マリガン時点では相手のデッキタイプがわからないため、キープ推奨カードをこちらに記載します。

マリガンキープ対象:ブロッカーの『マルコ』(OP02)、『モビー・ディック号』、『イゾウ』(イゾウと2000カウンターばかりの場合は中盤動けずモビーも引けないリスクがあるためマリガンする)

赤単白ひげ(スクアード・海震採用&白ひげ不採用型) 有利 後攻

 本構築では前述の通り『スクアード』・『海震』に対して除去されるカードが少なく、構築時点では有利と言えます。
 特に『サッチ』を一度出した後は基本的に効果ではKOされないため、毎ターン有利を広げていくことが出来ます。
 また、『イゾウ』・『ビスタ』・『スクアード』などのカードが横並びしても、焦らず9コスト『エドワード・ニューゲート』を出せば大体の場合守り切って勝つことが出来ます。

赤単白ひげ(モビーディック号不採用&白ひげ採用型) 有利 後攻

 この構築は『モビー・ディック号』が不採用で、その分イベントカウンターやビスタが多く採用している型に対しても有利を取ることが出来ます。
 理由として、『モビー・ディック号』起動後は基本的にカウンターイベント込みでも複数枚のカードを使用しないと防御することが出来ず、モビー不採用型の特徴と言える長期戦にも親父と複数のカウンターで付き合うことが出来ます。
 こちらの型も試してみましたが、『イゾウ』の登場によってすべての白ひげの安定感が上がってしまい、『モビー・ディック号』不採用型の強みであった安定感が薄れてしまっているかなと考えています。

赤単ゾロ 微有利 先攻

 全体的に打点ラインが高くなく、攻撃回数でアドバンテージを獲得するデッキなので基本的には戦いやすいです。
 ライフを0にされた後にゾロに9ドンを付与した『悪魔風脚』での攻撃が危険なため、総攻撃を仕掛ける前のターンは『ラディカルビーム』等を含めて14000打点を防げるようにしておくことが重要です。
 また、キャラ『エドワード・ニューゲート』の登場時効果が非常に有効で、打点4000以上のブロッカーが採用されていないこともあり次のターンでの決着を仕掛けやすくなります。
 白ひげの流行に伴い、『悪魔風脚』の採用が増えているので、しっかりケアしましょう。『ラディカルビーム』や豊富な2000カウンターを組み合わせれば、むしろ『悪魔風脚』で手札一枚と10ドン消費してくれるのは勝ち筋に繋がります。

 赤ゾロは3弾での大きな強化はなかったため、2弾環境と同じように立ち回っても問題ありません。

マリガンキープ対象:『マルコ』(OP03)、『モビー・ディック号』、『イゾウ』(小型キャラのアタックに対するけん制となれるため他対面よりイゾウの優先度高め)

青単ナミ 有利 後攻

 流行の自走型と言われるナミ、基本的にアタックせず大量の手札交換カードとカウンターイベントを用いてデッキを掘り進めていくデッキです。
 このデッキに対しては白ひげのパワーラインの高さから貫通しやすく、対面としては有利になりますが自走型ナミというデッキの特性を知らないと簡単に負けます。
 このデッキは基本的に「ドン1枚で何枚デッキを掘り進めているか」という基準でデッキを回しており、効率のいいカードでドンを使い切られると白ひげでも間に合いません。
 このデッキ対面では『サンジ』(OP01)が非常に強く、序盤からドンを付与せずに7000ラインでアタックすることが出来る上にモビーディック号の起動が非常に早まるため、『サンジ』(OP01)を出したターンからどんどん起動メイン効果を使ってライフを手札に加えていきましょう。
 全ドン付与でのリーダーアタックだけ守れるようにアクティブドンを残しておけば、とにかく9000ラインでリーダーを攻撃し続けるだけで勝てます。
 盤石を期すために、『モージ』・『カヤ』を『マルコ』(OP03)でKOしていけば負け筋はほとんどなくなるでしょう。

マリガンキープ対象:『サンジ』(OP01)、『マルコ』(OP03)

黒単ルッチ 五分 後攻(2/18追記)

 3弾で登場した黒単色のリーダー。リーダー効果としては相手のキャラを攻撃した際に手札2枚を使って再攻撃することが出来るというシンプルなものですが、少ないブロッカー(マルコ)で相手の攻撃をけん制する白ひげには刺さるリーダー効果となっています。
 また、『イッショウ』や『嵐脚周断』など白ひげに相性のいいカードを持つため一見ルッチ有利に見えますが、実際には五分くらいと言えると思っています。
 理由として、ルッチ側は常に盤面を作りつつリソースを削らなければならず、少しでも手札の噛み合いが悪いと一気にライフを詰められて勝ち筋がなくなるからです。
 白ひげ側は相手の4コス『クザン』など『ニューゲート』を取る手段があるかを確認してからプランを立てて盤面を形成していくことが出来るので、『クザン』や『たしぎ』などが盤面に出ていない場合は積極的にライフを守って『ニューゲート』の着地を目指しましょう。
 また、『嵐脚周断』についてもそこまで神経質になる必要はなく、打たれても気にしすぎずに7000ラインの攻撃を連打するようにしましょう。
 盤面の処理だけを行って相手のライフが取れなくなってしまうと相手の手札が削れず、一番大きな負け筋となるので出来る限りライフを取るために7000ラインを意識してリーダーを殴り続けると勝ちやすいです。
 ちなみに、この対面だと『サッチ』(OP02)の除去に手札3枚以上が必要となるため、サッチが有効に働きやすいです。

マリガンキープ対象:『アトモス』、『サッチ』(OP02)


対面考察(制限改定後・4/12追記)

赤単白ひげ 五分 後攻(4/12追記)

 お互いにモビーディック号を失った状況でのミラーですが、非常にシンプルな戦いとなります。
 9コストの『ニューゲート』と4コストの『マルコ』を多く引けた方が圧倒的な優勢となります。 というのも、『モビー・ディック号』が無い以上パワー8000のリーダーに対してカウンターを大きく削る手段を失っており、結果としていかに長くニューゲートのパワー上昇効果を持続させるかというのがカギとなります。
 また、1度ニューゲートの展開を始めるとそこから他のアタッカーやブロッカーの追加が困難になるため、出来る限りニューゲートの着地前に展開を完了させることが望ましいため後攻推奨です。


赤単ゾロ 五分 先攻(4/12追記)

 現環境TOPと言えるリーダーで、採用カードの幅が広く、リーダーを見ただけでは構築を読めないことがある種の強みとなっています。
 しかし、結局はリーダー効果を効率よく使うために「横にキャラを広げて殴る」というコンセプトは維持していることがほとんどのため、9コストの『ニューゲート』が刺さります。
 このマッチアップで気を付けるべきポイントとしては「盤面に付き合わないこと」と「マキノに複数回仕事をさせないこと」が挙げられます。
 「盤面に付き合わない」というのは、基本的に3コスの速攻『ゾロ』以外のキャラをリーダーやアトモスなどでアタックしないことで、「マキノに複数回仕事をさせない」というのは『イゾウ』や『ビスタ』など低パワーのキャラを盤面に維持して『マキノ』が効果起動したターンに必ずとれるようにしておくということです。
 後半に4コストの『マルコ』を展開してくるゾロも増えているため、出来るだけ『お玉』を一枚抱えておくようにしておくと、リーサル時の選択肢が増えます。


黄単カタクリ・黄単マム 有利 後攻(4/12追記)

 赤ゾロと並んで環境TOP…と下馬評では話題となっていましたが、実際のところは1,2段低い位置にいるデッキかなと考えています。
 理由としては、「環境で流行っているゾロを対策するにはパワー5000のトリガーキャラを増やす必要がある」が、「白ひげを対策するにはパワー6000以上のバニラを展開していく方が効率がいい」ためというのが大きいです。
 また、パワー4000以上のブロッカーが採用されないため、パワー7000で殴り続けさえすればどんどん手札とライフが削っていけます。
 この対面において意識すべき点は、「ライフを一枚も守らないこと」です。
 7コスト・10コストの『マム』など、ビッグマム海賊団には「ライフをトラッシュする効果」があてがわれています。しかし、この効果は対象者のライフが無ければ不発に終わるため、出来る限り急いでライフを0にするような動きをすること(キャラで攻撃しない・カウンターでリーダーを守らない)が有効となっています。



終わりに

 二度目の白ひげ考察note執筆でしたがいかがだったでしょうか。
 現在初心者から中級者の方が勝っていくためにいろいろな無料記事を書いたり、Twitter・YouTubeで詰めワンピ(@card_mountain)などの企画を実施しています!
 今後もこちらのデッキを使っていく中で思いついたことや、新しいデッキと対面したときには相性などを追記していこうと思いますので、何か質問や感想などありましたらTwitter(@MdaTaePraty)の方へお気軽にDMしていただければと思います。
 ご拝読ありがとうございました!


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