ブレードはもうちょい強化していいかも?【AC6】

タイトルを見て8割くらいの人はコイツ馬鹿なのかなって思ったことでしょう。
本作のブレードがかなり強いのは少しでもゲームをプレイすれば分かる事です。
長距離かつ高誘導なホーミングでかなり簡単に当てることが出来る上に衝撃値も高く、スタッガーが貯まり切った後に高威力の追撃をするなど、場合によっては一発引っかけるだけでフルAPから落ちるくらいのポテンシャルをブレードは持っています。
さすがにクソゲー感があり、それを更に強化というのは正気の沙汰ではないとお思いになるのは当然でしょう。

しかしですね、じゃあナーフが必要なのかと考えた時、そうなったらなったでブレードを使う意味が無くなるだけなんじゃないかと私は思うわけです。
これまで多くの作品で優先度がかなり低かった武装がせっかく使えるようになったのに消しちゃうのはもったいない。
なので、今回はこんな調整を加えたら武器枠を一つ割くのに十分な性能を持ったまま、より多様性のある対戦バランスになるんじゃないかなぁという案について書いていこうと思います。
そのためにちょっとブレードを強化する余地があるんじゃないかと考えています。
対戦がつまんなくて暇を持て余した人が書いているのでそういうものだと思ってお読みください。

今のままでわりと良い具合に感じるもの

先程調整を加える必要性を訴えましたがブレードの一部は今のままでも結構いい塩梅の性能のものがいくつかあります。
それはムーンライト系二種とハンターランク15で貰える極太ビーム剣です。
ムーンライト系は背面武装のように足は止まるけど二回振れることでEN切れを狩るのに優れている良い武装だと感じています。
リスクリターンのつり合いが妥当な範囲にあると思います。

そして極太ビーム剣は左横方向の移動を引っかける武器としてクセはあるものの狙い甲斐があり、当てるためにある程度の下準備が必要になることで理不尽さも感じさせません。
食らった時に「上手くやられたな」という意識が被弾側に生まれるような武器は観戦モードで見ていてもその上手さはちゃんと分りますから、部屋に盛り上がりを作り出すことが出来るものなんですよね。
ゲームデザインとして優れていると感じざるを得ません。

そういった訳で微調整は必要かもしれませんが、これらについては特に問題があるとは思えません。
お見事って感じです。

不快なもの

上記とは違って特に大きな問題を感じるのはレーザーランスでしょうか。
これをひっかけるだけで大破までコンボが繋がるアセンブルを組めてしまうのは非常に不健全であると主張します。
そもそもコンボってなんだよって感じなんですよね。
これが新しいアーマードコアなんだと運営が主張するなら受け入れて別のゲームに熱を入れるつもりですが、スタッガー状態の硬直が長すぎると思うんです。
近距離で引っかけやすいのは良い、しかしリターンが大きすぎるしリスクも小さすぎる。
このせいで対戦があまりにも大味になってしまっていると感じます。

具体案

これに対してブレードを直接ナーフするのではなく、全てのスタッガー硬直を一括して大幅に短縮し、被直撃状態を被弾が続く限り延長するという形でリターンの取り方を変更してはどうかと考えています。
こうすることで追撃のためだけに武器枠を割く必要は無くなり、各武器に設定されている直撃ダメージがより生きるはずです。
確実にアセンブルの幅が広がるでしょう。

そして、そのような変更をするのなら近接の重量、消費ENなどの機体負荷を減らす強化を施す必要もあるでしょう。
武器枠が空いていたらとりあえず入れておいてもいい程度のかなり低い負荷が望ましいです。
射撃戦中に距離が詰まってきたところでおもむろにブレードで仕掛けてみるとか。
あるいは射撃で追い回してENを使い切らせた後の決定打としてとか。
近接を狙うしかないアセンで延々振り回すのではなく、対戦の流れの中にあるフェーズの一部として近接という選択肢があるという形が一番収まりがいいんじゃないかなぁと。

要するに私は暇なのだ

ACの新作が出たことがあまりにも嬉しすぎて張り切りすぎちゃったせいでもうストーリーを三周してしまいました。
私はACの対戦が特に好きな部類の人なのでムービーもスキップしまくってロクに見ていません。
早くパーツを揃えてアセンを練りたい、対戦がしたい。
それがちょっと間違いだったかなと反省しているところです。
今プレイしているのは対戦にファーカスしたACVではなくストーリーに力を注いだAC6なのです。
我儘な期待を勝手に持って失望するというのはごく普通の人の行いとはいえ、いい年こいて久しぶりにやったなぁとしみじみ思ってしまいました。

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