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モダン親和と8cast

はじめに

はじめまして。ルカと申します。
MTGは昔少しだけスタンダードで遊んでいましたがモダンは昨年の5月頃に初めました。
最初は緑トロンを使っていましたがモダンホライゾン2の発売で親和デッキを組みました。
それからというもの親和の魅力に取り憑かれ、様々な親和デッキを組み試行錯誤をしています。
この記事を読んでくださった人にも親和の魅力が少しでも伝われば幸いです。

親和とは何か?

親和デッキを知らない人に説明すると親和はこの呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき(1)少なくなる。
を持つ呪文をなるべく低マナで唱える為にアーティファクトカードを盤面に並べていくコンボデッキです。

金属ガエル

例えば自分の盤面にアーティファクトが4枚あれば0マナで金属ガエルを唱えることが出来ます。
他にもアーティファクトを並べることで得られる恩恵を活かしながら戦います。

頭蓋囲い
構築物トークン
イラクサ嚢胞

親和と8castの違い

親和と8castの違いは正直なところ曖昧だと思います。
そもそもとして8castというデッキはレガシー発祥のデッキ名であり、物読み/Thoughtcastと思考の監視者/Thought Monitorが4枚ずつデッキに入っていることから付けられたデッキ名です。※間違っていたらすみません。
…8Thoughtの方が正しいのでは…?

思考の監視者
物読み

なので今回の私の記事内では親和呪文が物読みと思考の監視者のみのデッキを8cast、他にも親和呪文が入っているデッキを親和デッキと分けていますのでご了承ください。

親和を組む上でのメリットとデメリット

メリット①は親和はモダンのデッキの中でもとても安く組むことが出来ます。
※決して安くはありません。他のデッキが非常に高いので安く見えるだけです。
ただしウルザの物語を4枚揃えることからは逃げられないので頑張って揃えましょう。

ウルザの物語

また、この後紹介する青白8castは他のモダンデッキと同等の金額となっています。

メリット②はデッキの自由度が高く自分の好きなようにカスタマイズ出来ます。
晴れる屋のデッキリストGOLDFISHを見てもらえれば分かる様にこのデッキは人によってレシピがかなり変わります。
他のデッキよりも未開拓なデッキである為、手探りでデッキを作ることが好きな人は向いているかもしれません。

デメリット①は親和デッキは強くはないことです。tier2〜3くらいのデッキであることは認めなくてはいけません。また、カードパワーが著しく低いので他のデッキのカードパワーが羨ましく感じることも多々あります…
しかし決して勝てないデッキではありません。
マジックオンラインで行われているモダンチャレンジやモダンリーグでも結果は残しています。

デメリット②は相手のアーティファクトメタカードが致命的になることが多々あることです。
例えば大いなる創造者、カーンや石の様な静寂が相手の場に登場したらアーティファクトの起動能力が使えなくなり、アーティファクト土地はマナを生み出すことも出来なくなります。
活性の力で初動を潰されるなんて動けなくなることもあります。

大いなる創造者、カーン
石のような静寂
活性の力

他にはハーキルの召還術は土地を含め、ほぼ全てのカードを手札に戻されてしまいます。

ハーキルの召喚術

半分以上のパーマネントをアーティファクトにしている関係上、相手のアーティファクトメタカードがほぼ全てのカードに刺さってしまいます。
基本的にはサイド後のゲームは相性が不利になってしまいます。

レシピ紹介

色々な親和と8castのレシピを紹介します。
王道なものや色物まで用意したので気になったものを使用してみてください。
私的に親和と8cast内でのデッキパワーを5段階で評価しました。

青単親和

☆☆★★★

1番オーソドックスな親和デッキです。
霧霊堂の橋を入れている理由は頭蓋囲いの起動能力を使う機会があるからです。

青白親和

☆☆☆★★

白を追加することで魅知子の真理の支配を使用出来るようになります。

魅知子の真理の支配

頭蓋囲いと好みが分かれるカードではありますが個人的には頭蓋囲いより強力なカードだと思います。
しかし、アーティファクトではないためアーティファクトカウントを増やせないことが欠点になります。
また、優秀な追放除去カードであるポータブルホールと急送をサイドに入れることが出来ます。

ポータブル・ホール
急送

エスパーの歩哨を採用しない理由は1ターン目に白マナを捻出することが難しい為です。

エスパーの歩哨

1ターン目に色マナを出す為には、
①アンタップイン土地+バネ葉の太鼓+0マナクリーチャー
②産業の塔+0マナアーティファクト
③1枚のみ採用している基本土地
の3種しかありません。
エスパーの歩哨は1ターン目に出すことが1番真価を発揮しますが今回の親和デッキではエスパーの歩哨を活かすことが出来ない為採用を見送りました。
エスパーの歩哨を採用する場合後述する青白8castのようにショックインランド、フェッチランド、ファストランドなどを採用しましょう。デメリットとしては土地でのアーティファクトカウントが増やしにくくなることです。

ジェスカイ親和

☆☆☆★★

赤を追加することで感電破、表現の反復を使用出来るようになります。

感電破
表現の反復

感電破はアーティファクトが3枚以上場に出ていれば1マナ4点火力とあの稲妻を上回る性能のカードです。
表現の反復は9枚目以降のドロースペルとしてとても優秀なカードです。
親和はとても手札消費の激しいデッキの為、思考の監視者と物読みで手札の補充をしながら戦いますが8枚だけでは足りないと感じることが多々あります。
最初は現実の強奪を採用していましたがアーティファクトカードしか手札に加えることが出来ず小回りが利きませんでした。

現実の強奪

表現の反復の場合、このターンプレイするカードに土地以外に0マナクリーチャーやアーティファクトが並んでいるなら親和カードを選ぶことが出来、デッキとの相性も良かった為採用しています。

ジェスカイ8cast

☆☆☆☆★

8/27追記 メインに呪文貫きが2枚入ってますが間違いです。呪文貫きを抜いてメイン60枚が正しいレシピになります。
金属ガエルと滞留者の相棒を抜き、カウンターや除去をメインに増やしました。
親和クリーチャーを抜いたことでアーティファクトカウントを増やしにくくなりましたがデッキのカードパワーは上がります。
また、おしゃれ枠としてボロスの魔除けを採用しています。

ボロスの魔除け

最初は至高の評決等の全除去対策の為に試しで使用していましたが4点本体火力とダブルストライクで勝つ試合もあり使用感が良い為採用を続けております。
現在私が使用しているデッキになります。
今回紹介した中で一番おすすめしたいデッキはこのデッキになります。

青緑親和(新生化親和)

☆☆☆★★

7マナの親和クリーチャーをコストに新生化を使用して8マナのクリーチャーを場に出すデッキになります。

新生化

新生化先のクリーチャーはグリセルブランド、孔蹄のビヒモスをメインに採用しており、サイドには隔離するタイタンと金線の天使を採用しています。

グリセルブランド
孔蹄のビヒモス
隔離するタイタン
金線の天使

盤面にクリーチャーが並んでいるなら孔蹄のビヒモスを出して一気にライフを詰めに行きます。
クリーチャーが並んでいないならグリセルブランドを出して7枚ドローをしてクリーチャーを並べていきます。
隔離するタイタンは3色以上のデッキに刺さるので相手の土地を見て出すか考えます。
金線の天使は主にバーン対策になります。
このデッキはとても気に入っていてこの間のストアチャンピオンシップもこのデッキを使用していました。
トップ8に入って大魔導士の魔除けプロモも手に入れることが出来ました。

ジェスカイ親和(ジェスカイの隆盛コンボ)

☆☆★★★

現在調整中のデッキになります。
ジェスカイの隆盛、ミシュラのガラクタ、エムリーで無限コンボをするデッキです。

ジェスカイの隆盛
湖に潜む者、エムリー
ミシュラのガラクタ

晴れる屋の対戦動画でもこのデッキの紹介をしているので参考にしてみて下さい。
デッキレシピは違いますが動き自体に違いはありません。

青白8cast

☆☆☆☆☆

親和、8cast系のデッキの中で1番カードパワーの高いデッキになります。
その分デッキの値段も跳ね上がります。
青白ハンマータイムのパーツを半分以上流用出来るのでハンマータイムを組んでいる人にオススメです。最高工匠卿、ウルザが高いですが…

最高工匠卿、ウルザ

私はハンマータイムと青白8castとソプターコンボを同じスリーブに入れているので気分によって組み替えて使用しています。
ハンマータイムと半分以上パーツは同じですが全く違ったデッキになります。
青白8castの利点はハンマータイムには無い豊富なドロースペルがあり、対戦が長引いても手札が尽きないことにあります。
また、金属の叱責や大祖始の遺産や真髄の針をメインから採用していることで相手の行動を制限することも出来ます。
ハンマータイムでは味わえないミッドレンジ~コントロールの動きをしたい人にもオススメです。

親和デッキの使い方

マリガン基準

今回はジェスカイ親和でマリガン基準を考えていきます。

ケース1

大満足キープです。
1ターン目ダークスティールの城塞セットからバネ葉の太鼓をプレイ
2ターン目ウルザの物語セットから継ぎ接ぎ自動機械、羽ばたき飛行機械の順でプレイしアーティファクトカウントが4の為物読みを1マナで唱えることが出来ます。
3ターン目はウルザの物語2章を使います。

ケース2

マリガンです。
いくら親和といえ土地0キープは無理です。

ケース3

マリガンです。
ドロソもありますが色マナが1つしか出ないためキープは難しいです。
後攻ならキープを考えます。

ケース4

キープです。
3ターン目に思考の監視者まで出せます。
ただし2ターン目に小型クリーチャーを出さないといけないため除去をされるとドロー次第では厳しいかもしれません。

ケース5

マリガンです。
アーティファクトカウントが少ないため物読みまで唱えられません。

ケース6

大満足キープです。
1ターン目に全ての手札を使い切れます。
あとは物読みドローで良いカード(ウルザの物語、思考の監視者、物読み)が引けることをお祈りしましょう。

基本的な回し方

オールインデッキのように見えて実際は違います。
このデッキのゴールはアーティファクトカウントを増やして構築物トークンや頭蓋囲い、魅知子の真理の支配等を使い殴りきることです。
メムナイトや羽ばたき飛行機械は引いたら出すのではなくアーティファクトカウントやバネ葉の太鼓のタップコストが必要な時に唱える様にします。
理由としては1体1体除去をされ、アーティファクトカウントを減らされることがこのデッキにとって1番辛いからです。
アーティファクトカウントが減る=低マナで親和カードを唱えられない+構築物トークンなどが弱くなってしまいます。
アーティファクトカウントがある程度貯まり数体除去されても問題無くなればオールインしても問題無いと思いますが、全除去や仕組まれた爆薬がありそうなデッキの場合はケアをしましょう。

環境デッキとの相性、サイドインアウト

ジェスカイ親和の場合での相性になりますが、上記で紹介したデッキは大体相性は変わらないと思います。

URラガバン

有利対面です。
相手のラガバンはメムナイト、金属ガエル、継ぎ接ぎ自動機械等のクリーチャーで止まります。
また相手よりドロースペルが多い為、カードアドバンテージを取ることが出来ます。
濁浪の執政よりパワーが高いクリーチャーを展開することが出来る為、先出し出来ていれば脅威ではありません。
上天の呪文爆弾で手札に戻すことで対処も出来ます。
親和にとって厄介なカードは帳簿裂きです。
親和は1ターンに2枚以上呪文を唱えることが多い為、サイズが大きくなりやすく、謀議で手札入れ替えをさせてしまうので対処カードを引かれやくなってしまいます。

サイドイン
真髄の針×1、大祖始の遺産×1、金属の叱責×2

サイドアウト
滞留者の相棒×2、金属ガエル×1、魅知子の真理の支配×1

邪悪な熱気、稲妻等の除去カードが多く、アーティファクトカウントが増えない場合を考慮して親和クリーチャーを減らします。
真髄の針は相手のサイドカードでよく採用されている仕組まれた爆薬への対策カードです。
ウルザの物語の3章でサーチをして先置きします。
しかし、天上都市、大田原や厚かましい借り手で手札に戻される可能性もあるため万能ではありません。
大祖始の遺産は墓地対策です。
ドラゴンの怒りの媒介者や邪悪な熱気等の昂揚持ちの対策や、濁浪の執政のパワーを下げることが出来ます。
濁浪が盤面にいる状態で大祖始の遺産の効果を起動するとパワーが上がってしまうので気を付けましょう。
金属の叱責は主にサイドカード対策です。
構築物トークン対策の激しい叱責、ウルザの物語対策の血染めの月、小型クリーチャーをまとめて処理できる激情などを主にカウンターします。
濁浪の執政がキツいと感じるときは急送をサイドインしましょう。
因みに血染めの月で土地を山に変えられてもアーティファクトの情報は消えないので覚えておきましょう。(私はMOやるまで知らなかったです…)

ハンマータイム

微不利対面です。
エスパーの歩哨やカルドラの完成体が対処し辛いカードです。
しかし、構築物トークンの大きさではこちらが圧倒的に勝っているので、巨象の槌を付けられていなければ殴り勝つことが出来ます。
魅知子の真理の支配や頭蓋囲いを使用すれば巨象の槌を付けられていても勝つことが出来ます。(2枚以上付けられたら知りません…)
影槍が装備されていなければチャンプブロックで時間を稼ぐことが出来ます。
ハンマータイム対面は影槍がとても大事なのでウルザの物語で積極的にサーチをしましょう。

サイドイン
急送×2、摩耗損耗×1、ポータブル・ホール×1

サイドアウト
溶接の壺×1、メムナイト×2、表現の反復×1

急送はバトル中のシガルダの助けからの巨象の槌装備やカルドラの完成体対策にサイドインします。
ポータブル・ホールだとソーサリータイミングでしか唱えられない為、インスタントタイミングで唱えられる急送が優先されます。
摩耗損耗は巨象の槌やウルザの物語を破壊することが出来ます。
サイドアウトカードは特に不必要なカードではないですが優先度が低いカードを抜いています。
また、真髄の針で巨象の槌を選択することでシガルダの助けからでしか巨象の槌を装備出来なくすることが出来ます。
ハンマータイムに勝てない場合は試してみても良いかもしれません。

リビングエンド

超絶不利対面です。神に祈りましょう。
全除去されながら相手の場にクリーチャーが並ぶ為、メインでは相手が事故っていない限り勝てません。

サイドイン
トーモッドの墓所×1、大祖始の遺産×1、時を解す者、テフェリー×2、金属の叱責×2

サイドアウト
表現の反復×2、溶接の壺×1、上天の呪文爆弾×1、滞留者の相棒×1、魅知子の真理の支配×1

墓地メタ、続唱メタ、カウンターをサイドインします。
しかし相手は活性の力などのアーティファクト破壊カードがサイドインして来るためサイド後も不利な状態が続きます。
また、カウンターを構えて居ようにも悲嘆でハンデスされてしまうリスクもあります。
時を解す者、テフェリーは先攻であれば最速3ターン目で出すことが出来れば間に合っていますが、後攻になってしまうと間に合っていないので神に祈りましょう。

バーン

微有利対面です。
ウルザの物語で影槍をサーチして回復していきましょう。
跳ね返す掌で死なないように相手の土地が2枚以上立っているときは構築物トークンなどのパワーの高いクリーチャーで殴らないようにしましょう。
相手のデッキがバーンだと分かったら大歓楽の幻霊を出される前に引いたメムナイトや羽ばたき飛行機械を出し切りましょう。

サイドイン
ポータブル・ホール×2、金属の叱責×2、呪文貫き×2

サイドアウト
メムナイト×4、表現の反復×1、魅知子の真理の支配×1

ポータブル・ホールは主に乱動する渦を対象にします。
乱動する渦があると0マナカードや親和クリーチャーを0マナで唱える度に5点ダメージを受けてしまうので勝つことが難しくなってしまいます。
また、カウンターを入れることで時間を稼ぐことが出来ます。
特に粉々がアーティファクトを破壊しながら3点ダメージを与えてくるのでなるべくカウンターをするようにしましょう。

緑トロン

不利対面です。
大いなる創造者、カーンを出されるとアーティファクトが起動効果を使用出来なくなってしまうのでアーティファクト土地も使用出来なくなってしまいます。
忘却石での全除去がとても辛いですが精霊龍、ウギンや全ては塵は無色のパーマネントは対象外なので救いとなっています。
しかし、大いなる創造者、カーンさえ出ていなければ殴りきることも可能です。

サイドイン
真髄の針×1、金属の叱責×2、呪文貫き×2

サイトアウト
頭蓋囲い×1、上天の呪文爆弾×1、表現の反復×1、滞留者の相棒×1、金属ガエル×1

ウルザランドを揃わせないように探検の地図や森の占術等の土地サーチ呪文をカウンターします。
真髄の針はプレインズウォーカーや忘却石の効果を止めるために使用します。
素引きでウルザランドを揃われないように祈りましょう。
また、活性の力などのアーティファクト破壊をサイドインされる可能性が高いのでそこにカウンターを使用する場合があります。

カスケードクラッシュ

基本的に不利対面です。
相手に激情や砕骨の巨人等の除去が多く採用されており、アーティファクトカウントを増やさせて貰えません。
しかしあまり除去を引かれていなければ構築物トークンの方がサイよりサイズが大きい為殴り勝つことが出来ます。
なのでお互いのかみ合いによって相性が変化します。

サイドイン
ポータブル・ホール×2、時を解す者、テフェリー×2

サイドアウト
メムナイト×2、魅知子の真理の支配×1、上天の呪文爆弾×1、

ポータブル・ホールはサイトークンを追放する用です。
カードアドバンテージは取られていますがトークンを追放しているのでポータブル・ホールを破壊されても追放したカードが場に戻ってくることがないこととアーティファクトカウントを稼ぐことが出来るのでサイドインしています。
時を解す者、テフェリーはもちろん続唱メタでサイドイン。
サイを出された後でもトークンをバウンス出来ることが強みです。
このデッキにも活性の力がサイドに入っているので気を付けましょう。
もし活性の力がキツいと感じるならカウンターもサイドインしてください。

ジャンドサーガ

メインでは有利対面です。
思考囲いやコジレックの審問でのハンデスやレンと六番と耐え抜くもの、母聖樹を使い回されるとキツいですが構築物トークンのサイズはこちらの方が圧倒的に上なので殴り勝つことが出来ます。

サイドイン
急送×2、大祖始の遺産×1、金属の叱責×1

サイドアウト
メムナイト×3、魅知子の真理の支配×1

サイド後はこちらの勝ち筋であるウルザの物語や構築物トークンが対処されやすくなります。
高山の月や耐え抜くもの、母聖樹、仕組まれた爆薬などクリティカルに刺さるカードをサイドインされると思います。
メムナイトはレンと六番で対処されやすいカードなので枚数を減らします。
大祖始の遺産で墓地メタをし、タルモゴイフのパワーを下げる役割がありますが正直焼け石に水のような気もします。
金属の叱責を増やしてこちらのメタカードをカウンターしても良いかもしれません。

4Cオムナス

基本的に有利対面です。
4Cのデッキ構築にもよりますが除去が追い付いていないので押し切ることが出来ます。
感電破で創造の座、オムナスを破壊出来るのも強みになります。
しかし対戦が長引くほど相手が有利になっていくので早期に勝つことを目指しましょう。
また、このデッキにもレンと六番と耐え抜くもの、母聖樹を使い回される可能性があるので気を付けましょう。
デッキによっては広がりゆく海や激しい叱責がメインに採用されている可能性もあります。

サイドイン
真髄の針×1、急送×2、金属の叱責×2

サイドアウト
メムナイト×4、上天の呪文爆弾×1

激情やレンと六番で処理されやすいメムナイトとCIPが多い4Cには上天の呪文爆弾も刺さりにくいのでサイドアウトします。
真髄の針はレンと六番か耐え抜くもの、母聖樹に使用します。
急送は主に創造の座、オムナスに使用します。
創造の座、オムナスは存在しているだけでこちらがどんどん不利になってしまうので早めに対処しましょう。

青白コン

不利対面です。
メインからウルザの物語を対処される冥途灯りの行進や広がりゆく海や、全体除去で打ち消しの出来ない至高の評決などを採用されている為とても厳しいです。
最近は虚空の盃もメインから採用されているので序盤にX=0やX=1で出されてしまうと動けなくなってしまいます。

サイドイン
金属の叱責×2、呪文貫き×2

サイドアウト
上天の呪文爆弾×1、バネ葉の太鼓×1、メムナイト×1、溶接の壺×1

根本的な解決になってはいませんがカウンターをサイドインします。
至高の評決を使われても最低限の被害に収まるように手札を温存しながら戦いましょう。
私は全除去がどうにもならなかったのでジェスカイ8castでボロスの魔除けを採用しています。

上記のデッキで一度もサイドインされていない墓堀の檻はドレッジ、独創力、リアニメイトなどで使用します。

紹介したいカード

今回のデッキに採用してはいないですが親和や8castと相性が良くロマンがあってそのうち使ってみたいカードを紹介します。


ボーラスの工作員、テゼレット

4マナのプレインズウォーカーで出した次のターンには奥義を撃てる。
+1能力も-1能力も結構強い。
親和デッキなら10点以上のバーンも容易いので一撃でライフを削ってみたい。

上位の空民、エラヨウ

昔エラヨウ親和というものがあったらしいですが今でも通用すると思います。
1ターンに4回呪文を唱えれば毎ターン1枚目に唱えたカードを自動で打ち消すエンチャントに変わります。
親和なら4回くらい余裕で唱えることが出来ます。
しかし現在の環境では天上都市、大田原や耐え抜くもの、母聖樹などがあるので鍛冶屋の技などで守る必要があると思います。
面白いカードではあるので使ってみたいカードです。(この記事を書いてるときに4枚買いました。)

アンティキティー戦争

3章が全てのアーティファクトをターン終了時まで5/5のクリーチャーに変える効果を持っています。
4マナと重たいカードであり、3章を使えるのも2ターン後と即効性はありませんがロマンのあるカードです。
1、2章もアーティファクトを持って来ることが出来るので弱くはないと思います。


おわりに

いかがでしょうか。
親和や8castのことが少しは理解出来たでしょうか?
この記事を見て親和や8castに興味が出てくれると嬉しいです。
分からないことや質問があればツイッターなどで聞いてください。
また、兄弟戦争以降アーティファクトカードの大量追加が見込めるので親和デッキの強化が期待されます。今から楽しみです。
今後も試したいカードが沢山あるので親和デッキを使っていきたいと思います。





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