オートチェス S21 小技・テクニック集

構成の解説とかはよく見ますけどこういった細かいテクニック系の解説は中々ないので書きました。強い人は意識せずともやってる事集です。ランクというよりカスタムの方が効果的に使えると思います。

かなり難しい事も書いているのでわからなければ私に聞くかスルーしてください。

[モブラウンド後の盤面形成]

私が観戦とかしていて本当によく思うのは、モブラウンド後の方針立てと操作スピードが間に合っていない人が多い事です。R16~17、R21~22の盤面形成は本当に大事で、中途半端な盤面だと致命傷になりかねません。

ただ、ここはほぼパターン化されているというか構成が完成するラウンドなのでだいたい完成ラインは同じです。練習すれば誰でもできるようになると思います。

R16が大事なのは主に連敗構成選択時です。ここから勝ち始めないといけないのでよりシビアですよね。

例えば連敗ビースト6選択時

まず16~19までの理想の完成盤面が以下

赤斧はセイウチ

流れが以下

ポイントは盤面形成>=アイテム。最悪鋼がのってればOK

当然こんなにうまくいく事はまれで、何かしら重なっていなかったり、アイテムが欠けていたりする訳ですが、そこのアドリブ力は練度になってくるわけですね。秒数はてきとーですが、だいたいこんな感じで組みます。

私は15で8lv上げてそのまま回す事もあります。
持ち駒で勝てるか怪しい時や、競合がいた場合1ターン速くロールして先にツモりたいからですね。

→他のプレイヤーに聞いたら15で金入れるんじゃなくて先にアイテム派もいました。私はR15のドロップアイテムと選択アイテムを見てから最善の組み合わせにしたいのでアイテムは保留にしてます。まあアイテム後取りだと一瞬悩む時間、取る時間を次ラウンドに行う為難易度は上がります。

他の構成も一定の完成ラインがあって、最低限載せないといけないアイテムがあってみたいな感じです。

個人的にAPMはかなり速いほうだと思ってるので配信ではそこもみていただけると良いかもしれません。基本脳カラなのでぐちゃぐちゃの可能性もアリ。

※ここ8lvの経験値28Gの時に書いたのでR16は若干早い場合があります。(体力や敵の盤面と相談)
モブでヒューマン3を出してR17にキリ良くあげるのがスタイリッシュです。(後述)

[グリントリングの使い方]

主に最終盤面の配置合戦でのあるある。これは内容の良い試合があったので
動画にしました。

主にテレポキャリーを作られている時や、対アサも有効だったりするので、一つ覚えておくといい事あるかも。

[モブのヒューマン3]

特に8lvに上げるゴールドが32Gに変わり本当に重要だなと感じています。
前は連敗の場合R16lv8オールインが基本だったのですが、今環境は全体的にR16~19の盤面の完成度が低くなっていると感じます。
R16はステイ、R17でキリ良くlv8みたいな1ターン待てる場合があります。
太古、ビースト、ナイト、メイジ系などヒューマン駒が1駒以上入る構成はR15、20、25はかなり意識して出してください。

とりあえずマナの源、炎霊法師は利子の範囲で脳死で買った方が良いです。
私はモブの2ターン前からは利子割ってでも抱えてます。1G損しますが経験値2G分買ってるので1G分得です。レベルのキリ的な事も考慮してもうちょい得です。知らんけど。

[火スピの使い方]

ナーフの影響で星1が弱くなりましたが、星2で運用する事がほとんどだと思うので相変わらず強いです。

主な使い方は中央最上段に配置し、アクアハンター、雷のスピリット等を止める事で、一番普通の使い方です。無難です。壁にもなるのでとりま中央前に置いとくのが正解。

うまぶりテクニックがいくつか。
太古に対して、スキルの挑発自体は効きませんが防御力が99になるのでかなりの時間キャリーの攻撃を吸ってくれます。こいつだけキャリーの正面に置く事で有利に立ち回れたりします。

また、後衛キャリーを止めたい場合はテレポで飛ばすのも有効です
たまにやるのはアサシン駒のキャリーに対して火スピを飛ばして、挑発させることが出来れば最高、出来なくてもこいつを殴ってくれるのでアサシンジャンプを回避でき、こちらの後衛キャリーを守れたり。

ドワーフ2に対しても有効な場合があります。ドワ2は体力の低い駒から狙って攻撃しますが、火スピがスキルを吐ければドワ2が乗った遠距離駒は一生こいつを殴るので他の駒がフォーカスされづらいです。

結論:めちゃくちゃいい駒なので枠余ったらとりまぶっこんどくのがおすすめ。

こんな事考えなくても雑に強いっす

[プリレベルアップ]

次のターン開始時の経験値+1でレベルアップするように前のターンに経験値を買っておくことです。

具体的には、例えばR8に18G所持していてR9に6lvに入れる事が確定している時。勝っても19Gで利子は届かないから事前に経験値買っとくみたいな感じです。

これすると何が変わるんだというと、次のラウンドのショップは6lvでの排出確率のショップになるので、3G、4Gの駒の出現率が上がります。
次のショップで熊、雷、バサカその他もろもろ来やすくなると考えたらやるしかないですよね。

あとは細かいですが次のラウンドでレベルを上げる操作がなくなるのでその時間で他の事できます。

これに派生して、R15、R20などのモブラウンドで次ターンレベルあげるのが確定していて38G所持みたいな時は経験値2回買って30Gにしといて、次ラウンドのマウスクリック2回分減らすみたいな事もやります。細かいけど。

[シャーマン駒]

シャーマン4のスキルは、"なんか1駒ペンギンにしてなんか元の駒より高い駒が出てくる"です。
この出てくる駒ですが、選択駒については、拡張している駒しか出ません。

という事で個人的に拡張駒の中で出たら嬉しいのは
5G アクハン、闇
4G プロダジイ
3G ナイトメア、占い師(諸説)

です。シャーマンやる時はこの辺開けといたら役満率UPです。
ただし、準備ラウンドで拡張してしまうとショップにも並んでしまい、目当ての駒が重ならなかったりするので、一回一回引いて出して的な事をするのが一番良いんですが、んな事やってられないので欲しいG帯残り1種くらいになったらあけっぱでいいんじゃないでしょうか。

[太古移行]

かなり難易度高。私もあまり自信ありませんが、今環境から猿が太古で使用できるので前よりは組みやすくなったかなと。主にスピ系、光スピキャリーへの解答です。

一例。上が移行前(ビースト6アサシン3。下が移行後(太古)

あくまでタイマンでの移行プランなので、キャリーの5Gを使って太古、火スピ、神使、引いた5Gてきとーにみたいな構成になることが多いです。

そもそもランクでは中々こういう移行をする事がない為練習しようにもできないんですが、カスタムでは割と頻出なので頭に入れておくだけでも。
逆に太古移行にされ得る構成をしている場合は、された時用の事も考えられているとGood。まあ無理なんですけどね。気づかんわ。気づいたときには手遅れやわ。


という事で実用的なものを紹介しました。
他にも色々あるんですがこれでもちょっと多いかもと感じたので今回はここまで。評判よければ第2弾もあるかもしれません。

MAH


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