Xデザイン学校ベースックコース 第1回 学びと感想

4月から月に1度開催されるXデザインに行くことにしました。
もともと大学でUXなどの講義があり、サービスデザインに興味を持っていたことがきっかけです。
第0回の学校説明会では、デザイナーはどんどんコンサルもできるようになって行くべきとのお話がありましたが、エンジニアもそのようになって行くべきだと思っているので、新卒2年目の今にそのような考えを持てたのは恵まれていると思うので、この機会を無駄にしないように頑張りたいと思います!

1回目はブートキャンプでした。
学びと気づき・感想を述べていきたいと思います。

「学び」ではなく「発達」

エンジニア1年目は技術力を身につけよう!という思いでやって来ました。確かにロジカルシンキングも意識をしようとは思っていましたが、とにかく開発。そのために必要な知識を身につけ、開発に明け暮れていました。
学びとは何かというお話を聞いて、今の業務以外のところでやっていけるのか、自分でどのように開発していくべきか考えられるようにするためにはどうすれば良いのか、わからないまま先延ばしにする毎日。そんな自分を叱咤された気持ちでした。

学習の時に学び方の最適解を求めがちですが、膨大な時間をかけ、なんども実践し、そこから自分で考え構造化していく。これにより発達していかなければならない。全てが自分にできていないことだと思ったので、最低20時間まずは頑張る。技術+判断を慣れるまでは全てに対して丁寧に実践してみる。そこから初めてみようと思います!

Nextアクションとして
1日の振り返り時間をまず設けるようにしたいと思います。
開発するシステムや実施するタスクについて、考える時間を儲けることで判断力を身につけていきたいと思います。まずは1,2ヶ月毎日続けることで20時間実践してみようと思います!

経験学習

後に紹介するワークショップも印象的なのですが、講座の中では経験学習が実は一番印象的でした。というのも、会社でも「経験学習のサイクルを回せるようになりましょう!」と研修の時に言われました。その時は、色々と体験をして経験を得ることで信頼される人になりましょう、というような認識で、体験が中心だと勘違いしていました。
ですが、中国の豚を飼っている納屋が火事で燃えてしまった話を聞いて、これまでの認識が間違っていることに気づきました。

中国の豚を飼っている人のお話(体験):
中国で納屋にて豚を飼っている人が、火事で納屋が燃えてしまい、弔いのためにも豚の肉を食べることにしました。すると、その豚がとても美味しかったのです。
経験学習サイクルを回さない(省察・概念化を行わない)場合、「じゃあ次はどこの納屋を燃やそう」とその肉の美味しさを求めて事件を起こしてしまうようになる。(この時自分は、豚を食べたことなかったのかな?と頭の悪い発想をしてしまっていたのですが・・・)
では省察・概念化を行なった場合どうなるのでしょうか。
普通に肉を焼くのと、今回の火事との違いを比較して見ると、納屋には藁がありますよね。その藁に火がついたことで、肉が燻され、より旨味が閉じ込められるようになります。では、藁で燻すことができるような釜を作れば、何度でも同じような美味しい肉が食べられるようになりますよね。これが省察と抽象化です。

この例えを聞いて、自分の固定概念がひっくり返った気がしました。
なんとなく振り返りをすればいいんだ!と形だけになってしまっており、私はこの例でいうと何件も納屋を燃やしてしまっていたのでは?と思いました。この危機感を1年もかかってしまいましたが、この機会に間違いを正せて良かったと本当に思いました。省察と概念化の大切さをしり、後のワークショップでも意識させられることになりました。

最悪な旅→最高の旅

自分たちが考えた最悪な旅

「旅」とはとアイデアを出し、チームの一人がキーワードとして出した「鳥になって旅をする」からストーリーを作成することにしました。それが「人が鳥になって旅行にいけるサービスがあるが、最終的には鳥から人に戻れなくなってしまう」というものでした。戻れなくなる=最悪というのは一見わかってもらえそうですが、鳥になって嬉しくなってしまったら本当にそれは最悪なのか?最悪というのは人によって違うのでこれでいいんだろうか?という議論をギリギリまでしました。

自分たちが考えた最高の旅

次に隣のチームの最悪な旅を最高の旅にするためのサービスを提案するというものでした。私たちのチームのお題は「16才になった青年が魔王を倒す旅に出る。生死を脅かされてしまうような旅」、寓話的な旅の内容でした。

まずは何が問題なのか、どこを解決すべきなのかを話し合いました。安らぎが欲しい。見守りたい。かわいい子には旅をさせたいというキーワードからどんどんそれ面白そうだね!と話が進み、「16才の青年が一皮剥ける旅」と題して魔王を倒して自信をつけさせる。その道中の魔物の教育、開発やアイテム開発などのサービスを考えました。

ワークショップの省察

発表した内容の良かった点が咀嚼できていないので、それを省察・概念化しなさいというところなのですが、他のチームの例を踏まえて現状の考えを述べます。

最悪な旅
まず、誤った前提条件として、「誰がどう見ても同じように最悪な旅」を考えることに意識しすぎてしまっていたのではないのか?と思いました。
もちろんチームで「本当に最悪なことは何か」という話を突き詰めていくことは大切だと思います。ただ、この1点でしか見られないようなストーリーが良くないのかなと思いました。
わかる!俺もこんな時にこうなったんだよね。ほんと最悪だよな!?と他のことでも当てはめられる。それが概念化で、そうした現実的過ぎない話が評価されていたのかなと思います。

最高の旅
発表内容は自分たちも面白いと思えるような内容であり、うまく課題を抽象化できていたりと褒められるポイントがありました。

チームメンバーとお題には確かに恵まれていて、魔王を倒すというストーリーなので、全員の知識が同等かつ定義しなければわからないことが多かったため、必然とこれは何だろう?それはどうして?というスキルの判断に上がっていた項目を必然とする必要があったと思います。また、チームメンバーもどんどんアイデアを出していく方(デザイナーさんはこっちタイプでしたね)とみんなの意見をまとめてくれる方がいらっしゃったので、うまくチームとして回せて行けたと思います。

ただ、「生死をさまよう旅」の何が最悪なのか、なぜ最悪なのかを深く考えたり、「なぜ魔王を倒さないと行けないのか」も考えたりしました。魔王を倒さないと死んじゃうかもしれないという理由ではありましたが、倒せるまで家に帰れないよねとか、でも魔王倒せたらすごく自信がつくよねという話までできたのが良かったのかと思います。また、旅に出る青年の親の視点など、青年以外の観点からも考えられたことが良かったと思います。
こういうところを考えたことにより、「死ぬかもしれない」だけを課題にして魔王を倒す旅に出ないようにする直接的な解決策ではなく、段階的な課題を設定し、最終的な課題「魔王を倒す」にできたことももしかするとうまくできた理由なのかもしれません。

おわりに

言語化すごく難しいです。正直できている気がしていません・・・
ただ、Xデザイン学校を通して意識が少しずつでも変えられていると思うので、成功や失敗を通し、それを概念化することでどんどん成長していきたいと思います。

浅野先生、これから一緒に勉強していくXデザイン大阪学校ベーシックコースのみなさん、よろしくお願いいたします!



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