Cinema 4Dで作る桜 その2

前回の記事ではさくらを感覚だけを頼りにつくってしまったので色々とおかしな点はあるものの,何となく全体像は見えたような気がしていました.

今回からそれをブラッシュアップしていきます.その前に桜のディテールをもっと理解する必要がありました.

資料集め

Google検索で桜の写真は山ほど見つかるのでさほど労せずして色々と見つかります.写真資料も重要ですが,実際に自分の目で見て確かめるのはもっと重要だと思っています.記事を書いているのはちょうど桜の季節で3日ほど前くらいから開花が始っていたということもあり,見てみることにしました.

綺麗ですねぇ.いくつか撮りましたが品種はそれぞれ異なっています.資料集めのために見るのと,普通に鑑賞するのとではやはり視点が変わります.木肌の質感だけとっても,幹や枝の凹凸,分岐の仕方,スペキュラの強さ,などに着目して観察していきます.普通ならこんな見方はしませんね.

桜そのものに関する知識もあった方が良さそうですので,Google検索も桜の写真だけではなく,学術的な資料も読みます.品種の多さ,特徴などもある程度読みます.専門家になる必要はないのでさっと読むだけでもいいと思いますが,これがあるとないとでは自分がどの桜を描きたいのかが定まらないんですね.ちなみに今回描いてみようと思うのは王道かもしれませんが染井吉野です.

しかしどうも写真だけでは色々不鮮明な個所も多いので,ついでに花屋さんによって桜の枝を購入して自宅で開花の様子を観察することにもします.花屋さんの方と桜について色々聞くことができました.専門職ですから当然自分の知らなことをたくさん教えてくれるわけです.いかに自分が桜というものについて無知であったかと思い知るわけですが,これだけでも実は結構面白くてタメになります.

さらにいくつかスケッチをしてからイメージを固めていきました.

枝の形状,質感から見直そう

枝の形状は実際にまじまじと見るとこれまた自分が思っていたものと随分異なる印象ですが,それ以上にスペキュラ成分が意外と強いんだなということも大きな発見です.最初のラフイメージではスペキュラはほぼなかったですからね.

モデリングしよう

枝はボリュームモデリングで作ってみます.各枝はスイープオブジェクトで,やや先を細目にしています.ランダム性のあるでこぼこはランダムフィールドをボリュームに使用して,さらにシェーダフィールドにノイズを使用して微調整しています.規則性がある突起はリシェイプフィルターでやや太らせる設定にして球体フィールドをいくつも並べて部分的に突起をつくっています.

今回OctaneRendererを使ってみたいと思いますが,シェーダの作り方はあんまり慣れてないこともあり結構手探りでやってます...


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Makoto Tamura

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