グミっぽいマテリアル考察

1. レンダラ選定

まずはフィジカルレンダラを試します.グミの質感は検索すると色々な種類があることが分かりますが,今回はオーソドックスに透過,ぼけた屈折,SSSマテリアルで進めていきます.

最初に作ったマテリアルで確認したところ,レンダリング時間が予定より相当超過していてしまいました.ぼけた屈折を使っているのも要因ですね.

ちなみにカラーはMoGraphカラーシェーダから取得しています.透過チャンネルのテクスチャやSSSシェーダのテクスチャにもMoGraphカラーシェーダを適用しています.

その後,SSSをやめてアンビエントオクルージョンの向きを反転を使った疑似SSS効果やフレネルシェーダなども試してみましたが,やはりSSSを使いたいということに落ち着いたわけですが,フィジカルレンダラではフレーム当たりのレンダリング時間が分が悪すぎました.しかもGI併用なのでイラディアンスキャッシもあまり使いたくありません.

Octaneにしようかとも思いましたが,今回はProRenderで進めていくことにしました.理由はCinema 4Dマテリアルを使用できるからです.

2. ProRender用マテリアルの注意点

フレネルシェーダ,アンビエントオクルージョンも使えません.また,レイヤシェーダ内でMoGraphカラーシェーダを使うこともできませんでしたので,シェーダは少し工夫する必要がありました.MoGraphカラーシェーダはテクスチャの混合モードを調整して明るくしたり暗くしたりしています.

カラーチャンネルはオフにして,反射チャンネル内にランバート拡散反射レイヤを作成してMoGraphカラーシェーダを設定して,レイヤの不透明度をやや下げるなど,PBRマテリアル方式で作りました.

テストレンダリングの結果を見ながら,透明度がある程度高く,屈折も少しぼけて,SSS効果もあり,表面はやや荒めの反射で拡散反射も少し,バンプを少々,という構成になりました.これでもレンダリング時間はかなりかかるわけですが,ProRenderのノイズはレンダリング後のデノイズである程度綺麗になります.(Neat Image or Neat Video使用)

2k解像度で長めにレンダリング+デノイズ+カラコレして質感を見てました.

3. 本番レンダリング

本番ではアニメーションさせるので,一枚にあまり長い時間をかけたくありませんので,3分以内に収めてます.ProRenderの設定はグロッシーデプスを上げたくらいで,レンダリングはフレーム当たりを150秒でストップさせています.あとはデノイズでなんとかするとして...

で,できた絵がこちらです.





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Makoto Tamura

Cinema 4Dで3DCGを作っています. ノートの内容はCinema 4DのTipを主に書いていこうと思います.
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