【Cinema 4D】タグのカラー変更機能が役に立った話

久しぶりの投稿です.

ここ数週間webGLに関する作業をこなしていました.Cinema 4DもS22へ移行し,強力になったUV展開機能に助けられています.

webGLに関してはS22でgltfエクスポータが標準搭載されたので色々と試していました.基本的には問題なく利用できていますが,一点,複数のUVWタグが書き出せないのが少々悩みどころでした.この点についてはBlenderを使用する事で今のところ回避しています.

複数といっても今のところ必要なのは2つで,ひとつは通常のテクスチャ用,もうひとつはライトマップとAOマップ用です.webGLはテクスチャリソースもなるべく抑えたいので,あまり高解像度のテクスチャは使いたくありません.通常のカラーマップはタイリングさせ,GI効果や影はライトマップとしてベイクしたテクスチャを使用することでデータを軽くすることができます.

そうするとライトマップとAOマップ用にどうしても二つ目のUVマップが必要になってきますので,Cinema 4D上で二つUVWタグを作成します.細かい事情はさておき,テクスチャをベイクするときと,書き出しする時とでタグの並び順を変更する作業が必要でした.タグの名前はUVWとlightmapなどと変えることが出来ますが,タグの見た目は同じなのでどちらがライトマップ用なのかはタグをクリックするか,カーソルを上に置くかしないと分からないので,確認が結構面倒でした.

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アイコンやタグのカラーの変更機能を使ってみる

そこで,R21から実装されたアイコンやタグのカラーを変更できる機能を使うことにしました.

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赤い方をlightmap用UVとすることで,ライトマップベイク時にUVWタグの順番を入れ換えする時にどちらが最初にあるか一目で分かるためとても効果的でした。

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Cinema 4DのgltfエクスポーターはUVを一つしか書き出せないため,いったんCinema 4DからFBXで書き出し,Blederからgltfとして書き出す手順をとりました.FBX書き出しの際にUVWタグの順番をベイク時とは逆にする必要があったわけですが(UVWの順番はwebGLライブラリ側で重要となるため),タグのカラーで判別出来るので迷うことなく作業ができました.

Blenderからgltf書き出しする際にもUVWタグの順番が影響するのでCinema4Dの時点でしっかり合わせておきたかったのです.Blender側でUV展開したりベイクする場合はこの限りではないですが,私にとって今のところはCinema4D側で色々完結させておきたいということが大きな理由です.

Blenderを挟む理由は,Cinema4D S22のgltfエクスポーターが複数UVWタグの書き出しができないためですので,この改善がされるとBlenderを経由する必要もなくなるので早めの改善を望んでいます.改善要望はだしておきましたが,開発の優先順序もあると思いますのでいつ改善されるかは分かりませんし,されないかもしれません.それでも開発側に要望はどんどん出すのが良いかと思います.

ワークフローのややこしい事情はさておき,アイコンやタグのカラー変更機能を効果的に使うと操作忘れや間違い防止に一役かってくれるなと感じた次第です.


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