見出し画像

-制限記念- 青黒超越者の揺り籠の何がダメだったのかを考える

※この記事を読む前に公式の制限理由を読むことを推奨いたします。


こんにちは。メープルと申します。
普段は関東圏でビルディバイドで遊んでいる一般プレイヤーです。
そんな私ですが、ディバイドバトル2ndセッション ファイナルにてベスト16、ビルディバイド12弾「風よ、竜の叫びを聞け」発売以降は3度非公認CSで優勝させて頂いた機会がありました。その際使っていたのが青黒揺り籠(カミーリア)デッキになります。

そんな多くの経験を積ませてくれた青黒揺り籠が、2024/4/1付でサイキック・スピアーの1枚制限、超越者の揺り籠とカリンの同時採用時各種1枚制限という実質2種の制限を受けることになりました。
そのため、今までお世話になったデッキの供養も兼ねて、青黒揺り籠の何がダメだったのか、公式の制限理由も絡めて私なりに考察していきます。
※リペアに関しては新弾発売後に投稿予定です。

0コストで攻めにも守りにもなるのは馬鹿
揺り籠以外での使い道を探しています

制限理由を考える

サイキック・スピアー編

サイキック・スピアーを使っていて強いと感じた点が以下の3点です。
・効果が2つあり、対応力が高い
・エナジーコスト0で使える
・エヴォルコストが墓地に置かれる

1点目については、ヒットを2にする攻めの効果と、ヒットを0にする妨害効果を1枚のカードが持っているため、デッキ枚数の圧縮に大きく貢献していました。
また、ヒットを0または2になるよう増減させるという書き方であるため、どんなにヒットの高いユニットもヒットを0に出来たり、相手のショットで捲れたヒットマイナス系の効果の解決後に使えばヒットを2にしてショットトリガーを無効化出来たり等、ただのヒット増減効果とは違う強さがありました。

2点目については、このゲームの根幹を揺るがすものになっています。
相手のエナジーの起きている枚数で相手が何を考えているかを推測し、各ターンの動きを決めるのが今までのビルディバイドでした。しかし、このカードと感覚支配が出てからは手札のから0コストでクイックが飛んでくるため、想像以上に青黒揺り籠がクイックで妨害出来るデッキになっていました。

3点目については、開放ターンや墓地が少ないターンに墓地を2枚増やしてテリトリー効果に貢献したり、手打ちはしづらいがテリトリー効果で使いたいカードを確実に墓地に置くことに貢献していました。
これは砂上の防壁や千里眼にはない大きな魅力です。

次環境ワンチャンあるかも
パワーが上がるのがやばい

これらを総合すると、公式の制限理由である
・高ヒットの価値を損なう
・中だるみの原因
・特定のデッキ(青黒揺り籠)との相関関係の調整
に当てはまると思います。

見据える者 カリン編

見据える者 カリンを使用していて強いと感じた点は以下の2点です。
・パワーの高さ
・PSIコマンドをプレイするたびに発動するバーンダメージ

1点目については、オーラをつけることでPSIデッキの天敵であるグラナディガに殴り勝つことが出来ます。
また、オーラがつく前ですでに8500であるため、キャピタルブレイカー以下の除去性能では破壊することが出来ない点も優秀です。千里眼も考えると確定除去も打ちづらく、容易には除去されない場持ちの良いユニットです。

2点目については、盤面を取りながらダメージレースに置いていかれない、というのがこのカードが出た当初想定されていたものだと思います。
しかし、ここにエナジーコストが必要ないカードが複数登場したことで発動する機会が増え、異常な強さになっていたのは否めません。
また、この効果はライフの先頭を墓地に置く、ではなくダメージを与える、なのでバーストトリガーも発動しますし、トドメを刺すことも出来ます。
この点から、このユニットが生きているだけでいつでも負ける可能性が相手には生まれます。
そのため、このユニットを重点的に狙ってくるわけですが、1点目で挙げたパワーの高さが邪魔をして、確定除去でなければ1枚で破壊する事は難しいです。そこに千里眼を構えられれば、コマンドでもバトルでも勝てないため、相手は1ターンパスしたことになり、この1ターンでテンポを取って押し切るのが青黒揺り籠の勝ちパターンの一つでした。
さらにダメージである利点は他にもあり、強制接続→続く日々で埋まった続く日々をバーンダメージで捲り、ショットとしての意味を無効化することもありました。こちらは強制接続が同時に制限になったため、今後はほとんど起こり得ない状況だとは思います。

公式の制限理由には、複数体並ぶことを制限するのが目的とありました。実際、複数並んだ上でサイキック・スピアーを打とうものなら1ターンで相手のライフは無くなることもあります。しかし、それは余裕のある時に強い動きであり、それよりも1体目を出すことが遅くなることでテンポを取りづらくなることが青黒揺り籠としては大きいです。
その他に記載のあった
・コスト比で高パワー
・エナジーを必要としないコマンドの増加
については上記で説明した通りです。
高パワーだけなら狭間を遮る者 ランカと同じなので、バーンダメージの方がこのカードの制限理由としては大きな比重を占めていると考えられます。

青黒揺り籠の強さ

ここからは、青黒揺り籠の全盛期の強さを振り返り、何が強くて制限されるに至ったかを考察していきます。
以下が自分が最終的に使用していたサンプルリストです。

桂川研究室で作成
https://osakatower-bdlab2nd.web.app/

各カード紹介

バスター枠

SCを使ってるからこの距離感新鮮

造られた超越者 カミーリア
⚪︎良い点
・可愛い
・墓地を肥やせる
・アタック時効果により、柔軟な動きを可能に
・黒要求が1
⚪︎悪い点
・パワーが低い

シュレディンガーのパンツ

見据える者 カリン
⚪︎良い点
・グラナディガに殴り勝てる
・バーンダメージによる暴力
・素のパワーが高い
⚪︎悪い点
・ヒットが1のため処刑場に弱い

相手のテリトリーが開いてなくともハンデス出来る

束縛する者 ミモザ
⚪︎良い点
・このデッキ唯一のヒット2
・覚醒時10000というパワー
・エヴォル時のハンデス効果
⚪︎悪い点
・黒を持っていない

初のバスタークイックコマンド

感覚支配
⚪︎良い点
・テリトリー開放中実質0コスト
・エヴォルでなくても打ちやすい色要求
・マイナス効果なのでバトル時も優秀
⚪︎悪い点
・開放前はエヴォルが出来ない
・マイナスなのでフリュとユニホープに弱い

天敵1
天敵2

ショット枠

不意の挟撃より強かったです

念撃弾 レイホゥ
⚪︎良い点
・クイック
・12000ダメージによる除去範囲
・PSI属性のためカリンを誘発できる
⚪︎悪い点
・手打ちの際コストが重い

1番カッコいいのでエクスカリバーを愛用してます

呪われた切札
⚪︎良い点
・クイック
・確定破壊
・色コストが黒1
⚪︎悪い点
・PSIを持っていない
・青を持っていない

新環境ではサイキック・スピアーが減るので重要性UP

遅滞戦術
⚪︎良い点
・クイック
・妨害しつつドローが出来る
・2コストで打ちやすい
・テリトリー効果でも使いやすい
・引く効果なので終盤は超常よりも使いやすい
⚪︎悪い点
・色が重いので序盤から使えないことがある

通常枠

リビルドレアに財布を破壊されました

九頭竜・使役する者 カミーリア
⚪︎良い点
・可愛い
・スカウトにより次ターンの動きを決めやすい
・開放ターンに除去を撃ちたい場合優秀
・終盤に出すと山札の中身を確定させやすい
⚪︎悪い点
・墓地が増えない
・黒を持っていない


プレマ化おめでとう!

要撃班 橘のケイティ
⚪︎良い点
・先攻2ターン目に出すと相手の苦しそうな顔を拝める
・破壊時効果によりバスターやショットいった限られた枠の13〜15枚目になれる
・相手に応じて墓地に落とすカードを変えれる 
⚪︎悪い点
・色要求が青2黒2と重い
・PSI属性を持っていない

3ドローはやりすぎ

目覚める超常
⚪︎良い点
・3枚も手札が増える
・外れても終盤の山札を確定出来る
・テリトリー効果で無限(有限)に打てる
⚪︎悪い点
・3枚中1枚もPSI属性ではなかった時萎える

テクニカルな1枚

倫理なき実験
⚪︎良い点
・速攻デッキに多少強くなれる
・マイナスなのでバトル時も優秀
・2コストなのでテリトリーでも使いやすい
・エヴォルでユニットになっているPSIコマンドを墓地に逃がせる
・黒を持っている
⚪︎悪い点
・エヴォルの色要求が黒1
・マイナスであるためフリュとユニホープ
に弱い

ガチで1番強い

絶龍技・八咫烏
⚪︎良い点
・リムーブ出来るため墓地利用に強い
・7000ダメージのため全てのエースを除去できる
・ダメージのためフリュを除去出来る
⚪︎悪い点
・ノーマルタイミングのためメインフェイズにしか打てない

なんで刷られたの?

サイキック・スピアー
⚪︎良い点
・実質0コスト
・エヴォルで墓地を2枚増やせるため開放ターンにテリトリー効果を無理やり使える
・攻めにも受けにもなる柔軟性
・カリンと合わせると宇宙
・ヒットを固定値まで上下出来るので、遅滞戦術に強い
・開放前からエヴォル出来る
⚪︎悪い点
・ヒットを下げるだけなので遅延しているだけ

パレバビの頃が1番輝いてた

強制解放
⚪︎良い点
・AOE(全体除去)
・ドロー効果がおまけで付いている
・苦手な速攻に対して強く出れる
・ダメージのためフリュに効く
⚪︎悪い点
・5コストとコストが重い
・ノーマルタイミングのため使いづらい

シールド展開とどっちが使われるのか

千里眼
⚪︎良い点
・バトルにも除去にも強い
・カリンやミモザをトリガーレイホゥから守れる
⚪︎悪い点
・コストが墓地に行かない
・素が4コストのため手札コスト前提

これのSR版を東京大会で受け取り忘れました

邪悪な取引
⚪︎良い点
・少ないユニットを再利用出来る
・目覚める超常で山札の下に行くので終盤に引ける
⚪︎悪い点
・PSI属性が付いていない

Dデッキ
(語ることが少ないので一言コメントで)

墓地リムーブをしてくるデッキ用
目覚める超常を引けていない時はこれを優先
ルルベラやエラーラを落とせます
セレスや菖蒲を破壊したい時はこれ
処刑場用決戦兵器 エラーラ許すまじ
セレス+魂の価値にはこれ
ミラーで最速で落とせるとイージーウィン出来る
ヴァラン用
強制開放だと墓地が足りなくなりそうならこれ
青黒カミーリアでケイティ破壊時に使う用
(事前に落としておこう)
ユニットが足りないこのデッキとしては1番使いやすい
超常で固めた山札の下の方でオシャレに1点

青黒揺り籠の何がダメだったか

こうして並べてみて皆さんはどこが強そうに見えましたか。
短期戦から長期戦まで幅広く戦える柔軟性、ちょっとしたメタでは動じないデッキパワーの高さ、目覚める超常という最強ドロソにより実現している再現性、どれを取っても一流でした。
そこに12弾でDデッキを手に入れ、対応力が飛躍的に上がりました。

そんなデッキが半年も環境の中心に居座り、めちゃくちゃメタられ続けた中でも一定の結果を出し続けていたため、柔軟性、再現性ともに弱体化させる今回の制限はとても妥当だと思います。

しかし、悲観するのはまだ早いです。
Dデッキに関しては新青黒カミーリアによってPSIのものになりましたし、目覚める超常と八咫烏というPSIを初期から支えるパワーカードが残っているので、今後青黒揺り籠をリペアする際はこの2点を軸に作れそうです。

13弾環境でもカミーリアを擦り続けて、情報を発信する予定ですので、今後の発信をお待ち下さい。ここまで読んで下さりありがとうございました!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?