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アプリユーザーの80〜90%はダウンロード1週間後には死んでしまう。アプリの継続率データ2015。
Adjustがアプリの統計データを公開していたのでメモ。なかなかおもしろい。
継続率が高いカテゴリは「ゲーム」「ビジネス」「ソーシャル」
アプリのダウンロードから1週間後の継続率(リテンション)を、カテゴリ別にまとめているのが以下のグラフ。
高めにでているのが、
・ゲーム(iOS 16%、Android 14%)
・ソーシャル(iOS 17%、Android 13%)
・ビジネス(iOS 13%、Android 15%)
ソーシャルやビジネスは、比較的長めにつかうようなカテゴリなのだと思います。ゲームは一部のゲームがすごい引っ張っている感じでしょうか。出版も強い(kindleとかのアプリ?)
低めにでているのが、
・飲食(iOS 5%)
・旅行(iOS 8%、Android 14%)
・エンタメ(iOS 8%、Android 8%)
イメージできる人も多そうですが、飲食とか旅行のジャンルは、一回ダウンロードして用が済んじゃうと、すぐ消しちゃうんでしょうね。
あと、ほぼすべてのカテゴリにおいて、ダウンロードから1週間後には、大体80〜90%のユーザーは、アプリを起動しなくなってしまうということ。
消費時間が多いジャンルは「ゲーム」「ソーシャル」
ダウンロードから1週間までの「1ユーザーあたりの平均消費時間」をまとめたのが以下のグラフ。
強いのがゲームとソーシャル。
・ゲーム(iOS 248秒、Android 265秒)4分くらい
・ソーシャル(iOS 133秒、Android 120秒)2分くらい
低めにでているのが、
・飲食(iOS 21秒)
・旅行(iOS 25秒、Android 38秒)
ちゃちゃっと、居酒屋探したらやめちゃうし、ホテル予約したり目的地にたどりついたらやめちゃう。アプリとの相性は、他と比べると良くないのかもしれない。
旅行とか飲食って、WEBサイトにおいても「検索してたまたま出てきたからつかう」という使い方が多いので、アプリでもこういう数字がでていると。
継続率が高いゲームカテゴリは「カード/ボードゲーム」「脳トレ」「ギャンブル」
ゲームのサブカテゴリごとに、継続率をグラフにしたものが以下。
・横軸は「時間軸」(「DAY1=1日後」といったように)
・縦軸は「継続率」(「◯%のユーザーがアプリを起動します」という意味)
ダウンロードから30日後に「継続率」が高いカテゴリ(Android)は、
1位、カード/ボードゲーム
2位、脳トレ
3位、ギャンブル
4位、ファミリー
5位、アドベンチャー
6位、アクション
7位、ストラテジー
ダウンロードから30日後に「継続率」が高いカテゴリ(iOS)は、
1位、カード/ボードゲーム
2位、ギャンブル
3位、脳トレ
4位、アドベンチャー
5位、アクション
6位、ファミリー
7位、ストラテジー
「カード/ボードゲーム」みたいな定番ゲーム(トランプとかオセロとか)は継続率が高いと。脳トレもやりこむ系のゲームが多いからか強い。
あとiOSとAndroidの傾向をみていると、明らかにAndroidのほうが継続率が低く出ている。(とくに「28日後」の時点では差がある)
ダウンロードから1日後には、ユーザーの20〜40%しかアプリを起動しない(60〜80%は死ぬ)。30日後には10〜20%しかアプリを起動しない(80〜90%は死ぬ)
「ストラテジー」「アドベンチャー」は1ユーザーあたりの起動回数が多い。
ゲームのサブカテゴリごとに、ユーザーのセッション(「アプリの起動回数」という解釈でいいかと)をあらわしたグラフ。
・横軸は「時間軸」(「DAY1=1日後」といったように)
・縦軸は「セッション回数」(「ユーザーがアプリを◯回起動します」)
ダウンロードから30日後に「セッション回数」が高いカテゴリ(Android)は、
1位、ストラテジー
2位、アドベンチャー
3位、ギャンブル
4位、ファミリー
5位、アクション
6位、脳トレ
7位、カード/ボードゲーム
ダウンロードから30日後に「セッション回数」が高いカテゴリ(iOS)は、
1位、ストラテジー
2位、アドベンチャー
3位、脳トレ
4位、ギャンブル
5位、カード/ボードゲーム
6位、アクション
7位、ファミリー
これさっきの「継続率」のグラフの結果と、割と対照的になっている。
「ストラテジー」「アドベンチャー」などのカテゴリは、一部のユーザーが何度もアプリを立ち上げながら遊び続ける、ということだと思われる。
AndroidのほうがiOSよりも、セッション回数が明らかに高い。
「カード/ボードゲーム」「ストラテジー」は、セッションごとの消費時間が多い(起動時間が長い)
ゲームのサブカテゴリごとに、ユーザーの遊ぶ時間(消費時間)をあらわしたグラフ。
・横軸は「時間軸」(「DAY1=1日後」といったように)
・縦軸は「遊ぶ時間の長さ(分)」(「ユーザーがアプリを◯分遊ぶ」)
ダウンロードから30日後に「セッションごとに遊ぶ時間」が高いカテゴリ(Android)は、
1位、カード/ボードゲーム
2位、ストラテジー
3位、アドベンチャー
4位、アクション
5位、脳トレ
6位、ファミリー
7位、ギャンブル
ダウンロードから30日後に「セッションごとに遊ぶ時間」が高いカテゴリ(iOS)は、
1位、カード/ボードゲーム
2位、ストラテジー
3位、脳トレ
4位、アドベンチャー
5位、アクション
6位、ファミリー
7位、ギャンブル
これも「カード/ボードゲーム」「ストラテジー」は一部のユーザーが、長い時間を遊びつづけるジャンルだと。
Androidのほうが、セッションあたりの消費時間が多い。
まとめ
・「継続率/消費時間」が多いアプリカテゴリは「ゲーム」「ソーシャル」
・「継続率」高いゲームカテは「カード/ボード」「脳トレ」「ギャンブル」
・「起動回数」の高いゲームカテは「ストラテジー」「アドベンチャー」
・「(セッションごと)消費時間」の高いゲームカテは「カード/ボードゲーム」「ストラテジー」
・iOSのほうがゲームの「継続率」がが高い傾向にある。
・Androidのほうが、ゲームの「セッションあたりの消費時間」「起動回数」が高い傾向にある。
すごい殴り書いたので、間違っていたらごめんなさい。原文のほうでは、もう少し、データ分析的なことも書いてあったりと、おもしろいです。
参考:Engagement Benchmarks deep-dive: a detailed look at games verticals
Pull back the curtain on mobile with the first-ever Mobile Benchmark report