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【Vroid&Blender】非対応服着用の考え方メモ【正式版&3.1.2】

目的

・Vroid産VRMに非対応衣装を着せたい
・完成したアバターをclusterで使いたい
※注意※
・このページでは非対応衣装の着せ替え方法の考え方をまとめています。Unityの導入方法など具体的に詳しく知りたい場合は

から閲覧してください。下部にワンポイントなども載っています。
・Blender初心者なので間違っていても許してください。自分用のメモですが、もし同じ症状で悩んでいる方の参考になれば嬉しいです。

はじめに

この記事は樹月レアさんの

非専用服をBlenderで着せる[VRChat]という記事を参考に自分なりにボーンなどの考え方をまとめたものです。樹月レアさんの記事はとても分かりやすく、非常に助かりました!圧倒的感謝です。

全体のやる事

①Unityから衣装をFBX形式で持ってくる
②衣装を体に合わせて体分のボーンを抜く
③残りのボーンと体のボーンを合わせる
④ウェイトを転送する
⑤動きを確かめる
⑥出力する

Vroidモデルの非対応衣装着せ替えの考え方

まずボーンについての説明をしていきます。

↑赤い部分がボーン

アーマチュアはオブジェクトに骨格を作り曲げたり動かすなどの動作を設定できる機能です。アーマチュアはボーンで構成されています
上の画像にもあるように
体のボーンは体というオブジェクトを動かします。

その上でBoothなどで配布されている衣装にもボーンが設定されています。
衣装に設定されたボーンは衣装というオブジェクトを動かします。

→しかし
衣装のボーンという仕組みはUnity上で、専用アバターの専用服の着せ替えの際に使う仕組みの為、Vroid産モデルなど規格の合わないモデルは衣装側の要らないボーンを削除し体のウェイトを転送して使います。(販売されているアバターなどの事情に疎いので、Unityの部分は間違っている記述かもしれません。)

ボーンの整理

次は使用するボーンと消去するボーンの違いについて考えていきます。
基本的に人体のボーンと重複する衣装のボーンを消去し、スカート部分などの特殊なボーンを残しておくと考えれば大丈夫だと思います。

通常Vroidの素体と衣装のFBXファイルには予めボーンが設定されていると思います。

↑ボーンの位置はざっくりです

今回人体と衣装を合わせる際に衣装側の人体に存在するボーンは使いません。ここで消すのは衣装側のボーンです
つまり

上の図の赤くなっている部分(腕周りなどのボーン)は消してしまって大丈夫です。

このような考え方でボーンを消去し衣装にウェイトを転送していきます。

人体のボーンと処理済みの衣装のボーン(以降完成したボーン)を合体します。(Ctrl + J&Ctrl + P)

→衣服のオブジェクトにはボーンがない為動きません
そこで完成したボーンと関連付ける必要があります
独立していた衣服のオブジェクトと完成したボーンを選択し
「ペアレント」→「自動のウェイト」でウェイトを設定します。

そもそもウェイトとは何か

ウェイトとは、メッシュに対しアーマチュアがどの程度の影響を与えるかを決める機能を指します。ウェイトは一つ一つのボーンごとに設定が可能です。

ウェイトの編集-【ゼロから始める】まじかるAYANAの動画編集講座

という事です!

先ほど設定した自動のウェイトでは完成したボーンに衣服のオブジェクトを追従させることが出来ても体に合った動きをしていません
そこで体のウェイトを服に転送します。体→服を選択
転送元レイヤー・・を名前に変更

↑このようになると思います

その後ポーズモードで動作を確認しながら、気に入らない部分はウェイトペイントで調整します。
その際は山崎 聡さんの記事が役に立ちます。

全て終わったらVRM形式でエクスポートしUnity上でテクスチャーを設定します。
以上が非対応服着用の考え方になります。

最後に

以上に書いたことは間違っていることもあるかもしれませんが、見てヒントになったり何かの役に立てれば幸いです。

参考文献

・樹月レアさん/美少年開発研究所

・山崎 聡さん/窓の杜

・Magical Ayana Vtuberさん/【ゼロから始める】まじかるAYANAの動画編集講座

・易しい使い方の人さん/blenderの易しい使い方

画像内で使用させて頂いた衣装です。
・潮留さん/Booth

皆様に圧倒的感謝です!とても助かりました


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