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【YouTubeニュースまとめ】YouTubeで文字だけ動画などの収益化停止が相次ぐ。投稿者は悲鳴も視聴者は歓迎?




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 Headline
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YouTubeで文字だけ動画などの収益化停止が相次ぐ。投稿者は悲鳴も視聴者は歓迎?



やじうまWatch

下記引用
・YouTubeで、文字をスクロールさせるだけの動画を中心に、収益化停止の措置が先週末ごろから相次ぎ、投稿者から悲鳴が上がっている。
・「文字動画」「テキストだけ動画」などと呼ばれる、他サイトから転載したテキストをスクロール表示するだけの動画をアップしているチャンネルに対し行われた模様
・コンテンツの品質に関するガイドラインの中にある「教育的または他の価値もない視聴回数を増やすだけが目的の大量生産コンテンツ」に該当したとみられ、対象となった複数のチャンネルが、今回の一件について動画内で不満を爆発させている。
・視聴者からすれば今回の措置が健全化につながることを歓迎する声のほうが、全体としては多い
・同情的な声が見られるのは、その多くがオリジナルのコンテンツでありながら、今回の措置に巻き込まれて収益化停止を食らったゆっくり解説系のチャンネルで、今後、何らかの救済措置があるのか注目

【コメント】

内容を見る限り
スクロール系の動画はほぼNGは確定ですね!

私は、「文字動画」「テキストだけ動画」がNGになるのは
釣り動画がなくなる意味でも、歓迎ですね!

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 TOPICS TITLE
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■YouTube運営
・広告なしで動画コンテンツが楽しめる「YouTube Premium」の認知率は65%、利用率は6.4%

■その他
・gumiの先行投資 VTuber、VRゲーム、ブロックチェーンが3本柱

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 DETAILS
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・広告なしで動画コンテンツが楽しめる「YouTube Premium」の認知率は65%、利用率は6.4%


下記引用

・私たちの生活に欠かせないものとなっている動画視聴サービス。様々なプラットフォーム・コンテンツがオンライン上に溢れ、視聴形態・頻度は共に十人十色だろうが、今回は動画広告のエンゲージメント率、「YouTube Premium」「月額制動画配信サービス」などをテーマにしたアンケート調査の結果を紹介
・本調査は、17歳~69歳の男女1,100名を対
・エンゲージメント率が最も高いのは、「ペットや動物」動画視聴中の広告
・動画コンテンツ視聴時に動画広告を見かけた人に対して、その動画広告が購買やクリックなどの行動、または興味喚起につながったか
・エンゲージメントについて、動画コンテンツの種類別に尋ねる調査が行われたところ、最もエンゲージメント率が高かったのは「ペットや動物の動画」(37.6%)視聴中に流れた動画広告、次いで「ノウハウやハウツーの動画」(36.1%)、「YouTuberによる投稿動画」(35.1%)だった。
・最もエンゲージメント率が低かったのは「ゲームやアニメなどの実況・解説動画」(27.6%)で、「ペットや動物の動画」と比べると、10ポイント以上の差が開いた。
・「YouTube Premium」を、6割以上が認知
・YouTubeで普段、動画コンテンツを視聴している人のうち、広告なしでコンテンツを楽しめる有料サービス「YouTube Premium」を知っている人は65.0%、利用している人は6.4%という結果に。年代別に見てみると、認知率が最も高かったのは10代(78.7%)※、利用率が最も高かったのは20代だった(13.6%)。
・20代の3割以上が、「月額制動画配信サービス」を利用中
・月額制動画配信サービスを「現在利用している」人は20.8%で、2018年3月度調査(18.7%)からやや利用率は増加した。年代別に見ると、10代(27.0%)、20代(32.0%)、30代(22.0%)、40代(16.0%)、50代(17.5%)、60代(13.5%)で、10代と20代の利用率が高いことが明らかに。
・10代の半数以上が、SNSに動画投稿
・週に1回以上、InstagramやTwitterなどのSNS※1で動画コンテンツを視聴する人のうち、SNSに動画投稿もする※2人の割合は31.8%と、2018年3月度調査(29.4%)から増加している。特に10代は52.1%と半数以上がSNSに動画投稿しており、2018年3月度調査(45.1%)から7ポイント増加した。

・gumiの先行投資 VTuber、VRゲーム、ブロックチェーンが3本柱


下記引用

・2018年に一気に注目度が高まった「VTuber/バーチャルYouTuber」。その発信源の1つになったのがgumiグループだ。
今年は、VTuber、VR、ブロックチェーンといった新しい分野や技術に積極投資していくという。
・2018年にVTuberが注目されたきっかけは、「キズナアイ」が海外に続いて国内でも大ブレイクしたこと。キズナアイのYouTubeチャンネル「A.I.Channel」は登録者数が240万人を超えるなど、VTuberの象徴的な存在になった。現在は、大手ゲーム会社を含め、VTuberの育成に参入する企業が相次ぎ、
新たなエンターテインメントビジネスの鉱脈として期待が高まっている。
・VTuberの登場で人気IPの作り方が変わる
・キズナアイのYouTube上のファン数は240万人を超えて、世界でもトップクラスのところに来ています。それ以外にも今、VTuber関連の投資先が合わせて11社ぐらいあります。キズナアイのようなIP(キャラクターなどの知的財産)を育てる会社が8社、VTuberのVRライブ配信・
・VTuberには大きく2つの価値があると思っています。1つは、VR時代のキラーコンテンツとして。19年5月ごろに、スタンドアローン型VRヘッドセット「Oculus Quest」が発売される予定で、価格も399ドルまで下がってきました。ハードはいよいよ環境が整ってきたので、あとはコンテンツが勝負どころになるだろうと。そのキラーコンテンツの1つはゲーム、もう1つがVTuberだと考えています。
・例えば任天堂が強い理由は、マリオがいて、ポケモンがいて、ゼルダがいるということ。これはディズニーも一緒で、やっぱりミッキーマウスなどがいることが大きい。
・今までの人気IP、人気キャラクターの作り方は、多大なお金と時間をかけてゲームや映画、アニメといった作品を作り、戦略的に認知度を高めつつ、それでも最後は神頼みの要素がありました。作品が大ヒットして、人気IPとして育てば会社は安泰。これがエンターテインメントビジネスの基本だったと思うんです。
・VTuberは最初にキャラを作る。その中から人気キャラが生まれ、マンガやアニメ、ゲームになる。今までは人気キャラを生み出すために作品を作っていたのが、VTuberの場合はまず人気キャラを作ってから作品づくりをする。VTuberによって、人気IPの作り方の転換が起こるのが面白いと思います。
・VTuberならYouTube上で日々ファンと接点を持ち、ゲームを作るときも「ついに私のゲーム化が決まりました」という感じで、ゲームを制作する過程も配信できます。その間、ファンとの接点が途切れないのが、今までにない新しいところだと感じています。
・このキズナアイは、gumiグループによるVR分野のインキュベーションプログラム「Tokyo VR Startups(現Tokyo XR Startups)」が、17年に参加企業として採択したActiv8(アクティベート)が支援していたVTuberだ。
・ それによるメリットが2つあります。1つはリスクが少ないこと。昨今のモバイルゲームの開発は、2年ぐらいの期間を要し、10億円の投資が必要になる。対して、VTuberは数百万円で済む。数百万円の投資で試しながら、人気が出てくれば、次はマンガ化しよう、小説化しよう、ショートアニメ化しようとなり、もっと人気が出てきたら、今度は舞台化しよう、長編アニメを作ろう、いよいよゲームを作ろう、映画を作ろうとなる。イチかバチかじゃなく、ボトムアップできるようになったというのがすごく大きい。
・VTuberは、既存のYouTuberビジネスとIPビジネスを掛け合わせた展開になると思っています。YouTuberの主な収入は、YouTube上の広告や商品タイアップで、昨今のインフルエンサービジネスにおいても、ヒカキンさんやはじめしゃちょーさん、水溜りボンドさんといったYouTuberの存在はすごく大きくなってきている。例えば、YouTuberのマネジメントを手がけているUUUM(ウーム)は時価総額1000億円ぐらいの規模感があるわけです。
・VRゲームは先行者が勝つ
・アニメ『ソードアート・オンライン』や映画『レディ・プレイヤー1』で描かれているような、多人数がオンライン上で同時にプレーするMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。2つ目は『フォートナイト』や『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)』のようなサバイバル系のシューティングゲーム。3つ目は『Minecraft』のようなクリエーションタイプのゲーム。この3つがVRに極めて相性がいいジャンルだと思っています。
・ブロックチェーンを使うことで、デジタルデータはコピーされなくなって資産性を持つようになります。これがエンターテインメント的に面白いところ。例えば『マインクラフト』の中ですごい家具を作る人がいたら、その家具が「誰々が作った家具」として価値を得たり、ゲームの中の武器が一点ものならそれはそれで価値が出たりする。デジタルデータがユニークになることでアセットバリューを持ってくるんです。すると、ゲームの中にリアルな経済圏が生まれます。ゲームをしながらお金を稼げるようになるわけです。
・ゲームは、これまでさまざまに変遷してきました。昔はお金を払ってプレーする「ペイ・トゥ・プレー」。その次に無料でプレーできる「フリー・トゥ・プレー」。eスポーツが盛り上がってくると、他の人がプレーするのを見る「プレー・フォー・ウオッチ」となります。
・eスポーツがここまで盛り上がっているのは、ゲームをしているだけでお金を稼げる人が出てきたからだと思うんです。今度のブロックチェーンゲームは、自分が好きなようにプレーして、その中でお金を稼げるようになる「プレー・トゥ・アーン」。ゲームが今までとは違うところに到達する
・VRゲームこそeスポーツ時代の主流になる
・アクション性が強く、スキルが求められるタイトルをリリースしたのは、eスポーツ時代には「見て楽しいゲーム」が主流になってくるだろう考えたからです。残念ながらモバイルゲームではそうしたゲームのヒットはまだそれほど多くありませんが、僕としては、VRゲームこそ「見て楽しい」のど真ん中になってくるんじゃないかと期待しています。
・僕らのVRMMOの剣戟ゲームも、リアルに自分の身体全部を動かして戦うので、よりスポーツ的で見ていて楽しい。VRゲームが、見て楽しいという意味でのeスポーツの次のキラーになると考えています。

【補足コメント】

VTuber、VRゲーム、ブロックチェーン
この3つは注目なコンテンツになりそですね!

個人でもVTuberは活用できることがあるので、
どんどん取り入れていきたいですねぇー!

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