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東京エリア予選優勝 空島型緑黄ヤマト考

はじめまして!masterと申します。
この記事では東京エリア予選で使用した空島型の緑黄ヤマトについて、自分の考えをまとめておこうと思います。
なるべく広い層に伝わりやすいように基礎的な内容も交えていくため、各自で必要な部分を取捨選択して読み飛ばしてもらうのがオススメです。


◇はじめに

まずは緑黄ヤマトって何がどう強いの?という分析をするにあたり、ワンピースカードのゲーム構造の前提をおさらいしておく必要があります。

ワンピースカードはざっくり例えるなら
ゲーム開始時とターン毎に得られるリソース(手札とライフ)を、毎ターン補充されるドンとアタック権を利用して徴収し合い、徴収額が支払い能力を超えたプレイヤーが破産して負ける
というゲームです。
現状特殊勝利手段を持つ青ナミを除いて、すべてのデッキが最終的に目指すのは「相手のリソースの徴収」であり、カードはあくまでその徴収や補充を効率化するための手段でしかありません。
緑黄ヤマトの特徴はこの「徴収能力の高さ」にあり、カードのプレイを最小限に勝利条件を満たすプランを取りやすいのがその所以です。

「徴収能力の高さ」を数値化する上で、各プレイヤーが持つリソース量を整理しておく必要があります。
手札1枚をカウンター値1000~2000(以降これを「カウンターN」と記載する)とした時に、ライフ1枚は「カウンター∞+カウンターN」と換算できます(値を問わずアタックを1回受けられる権利+手札1枚)。
ゲーム開始時にプレイヤーが持つリソース量は、
・単色のライフ5リーダーの場合→カウンターN×10+カウンター∞×5
・混色のライフ4リーダーの場合→カウンターN×9+カウンター∞×4

という形で整理できます。
両者の初期リソースの差は「カウンターN×1+カウンター∞×1」であり、混色リーダーの強弱はその差を「リーダー能力の性能差分+追加1色のカードプール」で埋められるかどうかが一つの判断基準となるでしょう。

◇リーダー特性

①ダブルアタック

ここでようやく緑黄ヤマトの話に戻ってきますが、1つ目のテキストであるダブルアタックは「混色リーダーであるヤマトを単色リーダーと同じ土俵に引き上げている能力」です。
ダブルアタックは端的に「カウンター∞をライフから徴収する際、代わりに2倍徴収する」という能力で、これにより対戦相手は本来使えるはずのカウンター∞をその数だけ失ってゲームを進行することになります。
プレイヤーが初期ライフとして持つカウンター∞は一部を除き基本4から5である以上、この能力が機能するのはゲーム中に最大2回ですが、通常のゲーム展開においてリーダーアタックのみでライフを削り切れる展開は稀なため、ライフ4の混色リーダーに対しては1回、ライフ5の単色リーダーに対しては2回機能するパターンが多いと考えてよいでしょう(ダブルアタックのためにキャラのアタック権を放棄する展開は、前述の機能をそのまま果たせているとは言い難いためここでは考慮から外します)。

ゲーム中に機能する回数が概ね固定されている能力であるため、これは前述の「ゲーム開始時にプレイヤーが持つリソース量」を増減させる能力と置き換えることができます。
先に単色と混色のリーダー差を「カウンターN×1+カウンター∞×1」と表しましたが、ダブルアタックが1回通るとその差は「カウンターN×1」の手札1枚差となり、2回通ると「カウンターN×1」に対してヤマト側も「カウンター∞×1」分のアドバンテージを持つことになります。
ここでの「カウンター∞×1」はあくまで実際の手札ではなく、キャラを守るのには使えないため単純比較はできないですが、ゲームを通して運用可能なリソースとしては少なくとも「カウンターN×1」以上の価値を持っているため、ヤマトは「ダブルアタックの部分だけで単色リーダーとの初期リソース差がほぼ埋まっている」と言って良いでしょう。

②ドン付与起動能力

相手のライフが3枚以下になると使用できる緑黄ヤマトの2つ目のテキストは「現状の主要単色リーダーと相互互換程度の能力」です。
ゲーム中に機能する回数が決まっているダブルアタックと異なり、他の多くのリーダー能力と同じく条件を満たせば毎ターンゲームに影響を与え続けるため、こちらは純粋なリーダー能力として評価しやすいでしょう。

現状リーダーの能力のほとんどは
A「使用可能ドンやパワーを追加する効果」→攻撃力(徴収)の強化
B「手札やカウンター値を追加する効果」→防御力(総リソース)+対応力(選択肢)の強化

大まかにこの2種類に分類でき、上記に加えて+αの特殊なメリットが付いているものもあります。
例えばAは
・黄カタクリの「リーダーパワー1000(使用可能ドン1枚)追加+α(公開領域の拡張や確率操作)」
・黒モリアの「使用可能ドン2枚追加+α(プレイカードの選択肢の拡張)」
Bは
・青紫レイジュの「手札1枚追加」
・黄エネルの「毎ターン繰り越せないカウンター∞×1の追加+α(手札交換による選択肢の拡張)」
といった形で分類できます。
(ちなみに青黒サカズキは分類するならBではあるものの、手札の総量は増えず選択肢のみが増える比較的弱い能力で、後述のメインデッキの強さにリーダー性能が大きく依存している稀有な例です)

緑黄ヤマトの起動能力は当然Aに分類され、+αこそ無いものの「キャラクターパワー2000(使用可能ドン2枚)追加」という能力は、単体で環境の単色リーダーと比較しても遜色ない性能と言えるでしょう。
能力発動の条件を比較すると
黄カタクリ
・1ドン以上をリーダーアタックに充てる
黒モリア
・1ドン以上をリーダーアタックに充てる
・2ドンを特定の4コストキャラクタープレイに充てる
緑黄ヤマト
・相手のライフを3枚以下にする
・2ドン以上をカードプレイに充てる
・場にアタック可能なキャラクターが存在する
といった形で整理できます。
ヤマトの条件は若干重いようにも見えますが、「相手のライフを3枚以下にする」はゲーム進行の中で自然と達成され、かつ一度満たせば以降はまず制約にならないため、単純比較はできないものの如実な格差には見受けられません。

③緑黄のメインデッキ

3つ目は混色リーダーの実質的なテキストのひとつである「メインデッキのカードプールの拡張」です。
肝心の緑と黄という色の組み合わせについてですが、結論から言うと現状「特に強くない」です。
色特色の面では緑の「キャラのアクティブとレスト、レストのキャラコスト参照KO」、黄の「ライフ追加と操作、ライフ数とキャラコスト参照KO、トリガーの多用」と、青黒のような分かりやすいシナジーはありません。
特徴シナジーの面では明確に使えるプールが増えるのは「ワノ国」くらいで、ワノ国シナジーを司るモモの助2種の性質を考えると、
緑:相手の1~2コストのキャントリップ(手札を増やす)キャラに効率的に対処できるカードが少ない色のため、レスト起動後損失無く処理されてしまい手札交換以上の働きはしない。
黄SR:緑のワノ国キャラでライフに加えやすい、低コストで能力を発揮できるカードが「モモの助」を除くとほぼおらず(ネコマムシくらい)、緑を加えたとして扱いやすさにほぼ影響がない。
どちらも2色目によって採用時の強さに大きな変化は無いと考えられます。

もちろん2000カウンター枠の質の向上や、採用カードの読まれづらさといった2色リーダー共通の最低限の強みはありますが、それ以上の色固有の強みは現状薄いと言って良いでしょう。

④まとめ

以上から、緑黄ヤマトのリーダー性能は
①相手リーダーの初期リソース(ライフ)を実質4以下に下げる能力
②環境の単色リーダーと同程度の攻撃力強化能力
③単色よりは有利だが、混色の中では微妙寄りのカードプール

というものとまとめることができます。

ヤマトの構築のバリエーションの広さはこの①と②の強さに由来しており、③の要素を無視したとしても、環境上位とされているライフ5の単色リーダーと性能面でほぼ互角の状態にあると言えます。
リーダー参照効果の無い緑か黄単色のメインデッキについては、リーダー能力への依存度が特別高い(あるいはヤマトのリーダー能力とのかみ合いが悪い)場合を除き、緑黄ヤマトをリーダーにしてもおおよそそれ以上の強さが担保されるため、多様な構築が大会で活躍していることも納得でしょう。
加えて③の要素は今後のカードプールの追加によっていくらでも強化されていくため、現状の汎用リーダーの中で最も将来的な伸び代の大きいリーダーという側面も見逃せません。

◇リーダーの選定動機

ここまで緑黄ヤマトのリーダー性能について整理していきましたが、結局現状ヤマトが本当に強いのかよく分からん…と思われた方もいらっしゃるでしょう。
その通りです!
環境のリーダーを基準として比較すると、ヤマトは「特別強くも弱くもなく同じくらいの強さのリーダー」といえます。
特別強かったら自分も前日まで迷うことは無かったですし、自分よりも多くの時間を研究に費やしている他のプレイヤーももっと緑黄ヤマトに流れているはずです。
今回13勝1敗で優勝という結果を残せたのは、デッキの強さというより、紛れもなく運の偏りが巡ってきただけだと思います。
ただもしそれ以外に勝利に貢献できた要因があるとすれば、普段から行なっている前述のような「ゲーム・カードの構造分析」が挙げられ、そのおかげで「弱いデッキ(カードパワーが足りない・噛み合っていない・環境上の立ち位置が悪い)」を選ばずに済んだこと、プレイ上の明確な悪手(いわゆるプレイミス)を最小限に抑えられたことで、運の偏りが巡ってきた時にそれを取りこぼさない最低限の土俵には立てていたのかなと感じています。
そのため以下は緑黄ヤマトのプレゼンというよりは、何を以てデッキを選定したのかという考え方の部分をまとめておきます。

①環境認識の整理

今回の東京エリア予選時点で、自分としては「飛び抜けて強いリーダーは存在しない」という環境評価でした。
青黒サカズキの再現性の高い除去とモリアの稼ぐ膨大なボードアドバンテージ、黄リーダーのトリガーの高いカウンター性能によって、メインデッキにおける有効性のあるカードや戦術はかなり絞られた状態にありましたが、その水準を満たせるリーダーという観点では決して狭くはなく、各々が相性関係はありつつも拮抗したデッキパワーを備えている認識でした。

飛び抜けて強いデッキが存在しない時に、次に参考になるのは環境分布(実際にどのリーダーが何名に使用されるか)で、これは実態としてのデッキの強弱以外に使用者の嗜好やプレイ難度、キャラクター人気といった様々な外的要因に左右されるため、直近の大会での使用分布などを元に類推するしかないものの、大まかに以下のような仮定を行いました。
・黒モリア→20%
・青黒サカズキ→15%
・黄カタクリ→15%
・黄エネル→15%
・青紫レイジュ→10%
・緑黄ヤマト→10%
・その他→15%
これを想定される予選ラウンドの8~9回戦に割り当てると、モリアに約2戦、他に約1戦程度当たる計算になり、
・予選ラウンドは1敗までが主な権利獲得ラインとすると、モリアに不利なデッキは使うべきではない
・黒と黄中心のデッキが3/4を占めるため、色相性に関しては狙いを2色に絞って良さそう
・一方リーダーの使用数は分散しているため、リーダー単位ではメタを寄せるべきではない

などといった指針が浮かんできます。
これらを踏まえて様々なデッキを検討しましたが、最終的にはエリア予選という舞台の性質も加味して緑黄ヤマトに若干の優位性を見出し、使用に至りました。

②環境に対するヤマトの優位性

緑黄ヤマトのデッキ特徴の中で優位性を感じたポイントは以下の3つです。

・徴収能力の高さによってゲームターンが短くなる
→想定ゲームターンがズレることで相手のカードを腐らせやすい。

盤面処理性能の高い黒とライフ回復を持つ黄が環境の大勢を占めていることで、10ドン(5ターン)以降のゲームが続いてもプレイするカードのバリューが落ちないようなデッキ構成が相互に要求されており、良くも悪くも5ターン前後でゲーム決着を目指せるようなヤマトに対して有効なカードと、実際に採用されているカードに「ギャップ」が生まれやすくなっている想定がありました(例えば黒モリアの氷河時代や黄カタクリの2億Vの採用枚数など)。
また環境のリーダーはそれぞれ8モリア、9ヤマト、10リンリンといった高コスト帯にデッキパワーを左右するキャラクターが存在しており、トレンドから外れたゲームレンジを目指すことで、それらエースカードの使用回数を抑えたり、一部のカードを腐らせられるという点には確かな優位性が感じられました。

・メインデッキの採用カードに幅とギャップがある
→マリガンからゲーム中まで対戦相手の判断ミスを誘発しやすい。

緑黄ヤマトは前述の通り混色リーダーでありながらメインデッキにほぼ依存せず強さが完結しており、環境に応じて2色分のカードプールを活かしてメインデッキを組み替えられます。
実際にその前週の宮城では9ゾロ入りの魚人寄せ構築が優勝しており、リーダーからプレイされるカードが特定しづらいため、相手が手札に温存すべきカードの判断を誤る可能性が高くなるはずです。
ここでも重要なのは採用カードの「ギャップ」で、例えば相手が9ゾロを警戒して氷河時代+7ボルサを手札に残したとして、そこに8キッドをプレイしても、有効な対処手段が被っていると相手の想定を外すことによるゲームへの影響が薄い場合が多いです。
緑黄という色はこの対処手段の「ギャップ」という点において優れており、9ゾロや8キッドといった除去を手札に確保して対処しなければ形勢が傾くカードと、おナミや速攻のエネル・ホーディといった受け札(カウンター値)を確保しなければ押し込まれるカードが自然とデッキ内に共存し得るため、想定が外れることが直接的に不利益に繋がる可能性が高くなります。
特にヤマトの徴収能力の高さは相手の手札を削るペースを早め、他のリーダー以上に相手の選択肢を狭めやすいので、これら「ギャップ」の恩恵をより強めています。
また想定が外れずとも、長い回戦数の中ではそこに思考のリソースを割いた分通常のプレイにおける判断力が鈍ることも起こり得るため、「リーダー選択だけで相手の思考リソースを余計に奪える可能性が高い」という点でデッキとして明確な優位性があると考えました。

・リーダーアタックのみで強引に詰め切るプランが存在する
→手札事故に対して若干の耐性がある。

緑黄ヤマトはその徴収能力の高さから、混色のライフ4リーダーに対しては序盤からリーダーアタックにドンを乗せ続けて詰め切れる展開が僅かながら存在します。
プレイしたキャラは場に残ったターンに応じて徴収能力を高めていき、一定のターンでコストに支払ったドンと手札1枚の元を取ることができますが、決着ターンを極端に短くすることで、そのゲームにおける「キャラをプレイする価値」を最小限に抑えることができます。
初期手札の弱さから序盤にキャラをプレイできず、通常のゲーム展開で競り勝つのが絶望的な場合に、リーダーアタック頼りで詰め切るという勝ち筋を最も現実的に備えているのがヤマトです。


具体的にどの程度の実現性があるのか、使用可能ドンと初期リソースを元に考えてみます。
まず2ターン目から5ターン目までにヤマト側が使えるドンとリーダーアタックの数から、平均的なカウンター値を差し引きます。
ライフ4のリーダーがライフを含めて4ターン目までに確保できるカウンターNは13枚、カウンターレスと2000カウンターの枚数が近いデッキは多いため平均値を1000とすると、カウンター値の合計はだいたい13000前後になります。(実際にはここから手札補充効果の無いカードをプレイしていくと更に減っていきます)

先攻(24ドン+4アタック)-13ドン=(11ドン+4アタック)
後攻(28ドン+4アタック)-13ドン=(15ドン+4アタック)

後はここからライフで受ける権利≒カウンター∞を消費して、1アタックでも残れば勝利となるため、逆算すると以下のようになります。(1アタックを止めるのに1000カウンター必要なため、1アタックは1ドン分に変換可能)

先攻(11ドン+4アタック)-1アタック=(11ドン+3アタック)=(12ドン+2アタック)
後攻(15ドン+4アタック)-1アタック=(15ドン+3アタック)=(16ドン+2アタック)

つまりブロッカーが無い場合、ライフ4のリーダーに対しては先攻では合計12ドン、後攻では合計16ドンまでのアタックが2回ライフに吸われても、期待値的には5ターンでとどめが刺せる計算になります。
例えば先攻の場合、3ドンのアタックが防がれても5ドンと7ドンのアタックが通ると9ドンのアタックでとどめが刺せる可能性が十分にあり、後攻でも6ドンと8ドンのアタックが通れば10ドンのアタックが通る可能性は高いです。

とはいえ14枚も引けばブロッカー4枚採用でも1枚は概ね手札に来るため、ブロッカーとそれへの対処が絡んだ際の影響値も考えてみます。
ブロッカーへの主な対処コストは以下の通りです。
・イゾウ→3ドン
・ホーディ→7ドンor1ドン(相手ライフが0枚の場合は自身がリーダー能力込みでカウンター値6000分を徴収可能)
・2億V雷神+SR日和→1ドン(このプランでこちらのライフを1枚以下にしてくれる可能性は低いため、日和の自傷とセットで換算)

通常のプレイではレストさせたキャラをキャラのアタックで処理できる可能性もありますが、リーダーのみで詰める場合はそれができないため、序盤にブロッカーを立てられると、レストでは毎ターン対処コストと手札が消費されてしまい、その時点であまり現実的なプランでは無くなります。
一方ラストターンのみしかブロッカーが立たない場合、ホーディや2億Vが実質1ドン程度で対処できるため、後攻ではブロッカーが無いケースと同様、先攻でも5ドンの代わりに最初の3ドンのアタックが通っていれば、5ターン以内にとどめを刺せる可能性が十分にあります。

また6ターン目以降はゲームが1ターン伸びると相手の手札(カウンターN)が1枚増え、攻撃側は追加で10ドンと1アタックが増えるため、差し引き10ドン(or9ドン+1アタック)分が使用可能になります。
ヤマト側も計算上延命手段を利用しない限り6ターン目の相手のアタックを受け切るのは難しいですが、先攻の場合や相手のキャラ展開が緩やかな場合には、6ターン目を見据えてブロッカーの対処に更にコストを割いて詰めることも視野に入りそうです。
ライフ5リーダーに対しても6ターン目であれば詰め切れる可能性がありますが、実現性が高いとは言えないため、ここでは計算は割愛します。

以上、カウンター値が平均以下として、ブロッカー以外の延命手段が無いライフ4リーダーに対してリーダーアタックで詰め切るプランをまとめると、以下のようになります。
・ブロッカーが無い場合、5ターン目でとどめを刺せる可能性が高い。
・3ターン目までにブロッカーが出てくると、5ターン目でとどめを刺すのは難しい。手札にブロッカーへの対処札が十分にあれば、6ターン目でとどめを刺せる可能性は僅かにある。
・リーサル直前のターンにブロッカーが出てくると、ブロッカーへの対処札があれば、後攻ではそのまま5ターン目にとどめを刺せる可能性が高い。先攻では最初のリーダーアタックが通っていれば5ターン目に、そうでなければ6ターン目にとどめを刺せる可能性が高い。


もちろん相手のカウンター値やブロッカーの枚数が下振れていることが前提で、積極的には目指したくないプランですが、あくまでデッキとしてベースの強さが拮抗している中で付加価値として存在する要素としては、十分な優位性があると感じました。

③プレイヤースキルに沿ったデッキ選択

加えてもう一点緑黄ヤマトの決め手となった要素として、純粋なゲーム上の優位性ではありませんが、「限られた練習量の中で長い回戦数を戦うのに適したデッキ」という点が挙げられます。

予選ラウンドは30分即時間切れ敗北で、除去によって徴収能力を抑制しながら戦う黒などのコントロールデッキを使うには、分岐する選択肢を序盤まではある程度パターン化し、予め用意してきた判断基準に照合するだけでプレイを決められる範囲を広げておく必要がありました。
自分も前期の決勝大会ではコントロール寄りの青紫クロコダイルを使用し、プレイの判断基準を明確化できるよう相応の練習を経て臨みましたが、実際時間切れによる黒星がついてしまったため、コントロール同士における30分のシビアさは痛感していました。
今大会では使用デッキに対してそれだけの準備時間は確保できず、強弱に明確な差が無いのであれば、どちらかといえばゲームターンの短いデッキを選択する方が合理的と考えた次第です。

またパターン化できていないプレイは「選択肢の数×選択の回数」という形で脳に負荷をかけ続けるため、準備量が少ない中で長い回戦数パフォーマンスを維持する上で、これらは無視できない要素となります。
「選択肢の数」についてはそのデッキの対応力≒強さにも関わる要素であるため、少なければ少ないほど良いということはありませんが、「選択の回数」については練度によるプレイ差がつく要素ではあるものの、直接的にデッキの強弱には関わらないため、プレイの正確性に自信が無い時ほど最小限に抑えて損は無いと考えられるでしょう。
緑黄ヤマトは序盤からカードプレイとリーダーへのドン付与の価値が拮抗するため「選択肢の数」は少なくないですが、ゲームターンの短さは「選択の回数」の減少に貢献しており、その点でも自身のスキルに沿ったデッキ選択ができたように感じています。

◇メインデッキの構築

①構築の指針

ダブルアタックというテキストの特異性から何となく速攻寄りのリーダーと認識されやすいヤマトですが、そちらは白ひげのライフ6と同じく初期リソースを定義するパラメータに近しく、純粋なリーダー能力としてはゲームが伸びても毎ターン衰えず機能し続ける能力であるため、実際には特に速攻と相性が良い訳ではありません(ただしリーダーの能力が「結果的に」ゲームターンを短くする方向に働いてはいます)。
強いて速攻との親和性を挙げるなら「相手ライフを3以下にするターンが早まればリーダー能力を使えるターンが増える」ことくらいですが、この能力には「アタック可能なキャラクターが毎ターン場に存在する」というもう一つの使用条件が付随しており、序盤でドンをキャラの展開よりリソースの徴収に充てる行為は、結果的にリーダー能力を使えるターン数を減らしてしまう可能性も高いです。

緑黄ヤマトのリーダー能力を活かす上では、
A.アタック可能なキャラを毎ターン確保する手段
B.高パワーでのアタックにカウンター値を消費させるためのブロッカー処理手段

この2点が比較的分かりやすい要素と言えます。
Aについては
・高いドン効率で展開可能なキャラ→登場トリガー持ち、オーム、緑ブルック、3ミホーク等
・速攻持ちキャラ→ホーディ、エネル、4カタクリ等
Bについては
・レスト効果→ホーディ、イゾウ、4ヤマト、2億V雷神等
・除去効果→ゲダツ、雷霆、排撃等
などが挙げられます。
これらを整理した時点で、各項目に共通して空島特徴のカードが存在していたため、シュラやアッパーヤードを起点に動きの再現性を高めたり、状況依存度の高いカードを取捨選択できるような形から模索し始めました。

②採用カード

今回使用したリストは、6弾環境開始時に構築してあったリストに調整を加えたもので、元のリストはこのような形でした。

初期構築

基盤として空島のカードが全般的に高相性であろうという見立てはあったものの、それ以外の枠の優先順位についてはまだ詰めていない段階だったため、前日夜に実環境を踏まえて再検討した結果、このリストになりました。
(ちなみに前日夜友人に数戦リモートで最終調整をお願いしたので、よく考えたら「当日初回し」は盛ってました🙇‍♂️)

エリア予選使用構築

以下採用カードについての理由付けになります。
デッキ内の優先順位を検討にするにあたり、カウンター値の枚数配分は基本崩さない方が良いベースの部分だと思うので、カウンター値別に優先度順で見ていきます(そのカウンター値の枠の中で何を優先したかという考え方)。

A.2000カウンター枠(12枚+α3枚)

・サトリ
トリガーとしての価値が10割の2000カウンター枠。
手札1枚でパワー5000のキャラクターを登場させるトリガーは、そのターン中に除去されないかぎり次のターンのアタックでカウンターN×1枚以上を徴収して、元が取れた上に0コストのキャラが残るため使い得になる局面が多い強力なトリガーと言えます。

2000カウンター枠のカードは多少インフレしてはいるものの、依然多くの場合1000カウンターやカウンターレスのカードと比較して通常プレイするカードとしては弱く、特殊な役割を持たない限り手札の選択肢としての価値は低いため、一定確率であってもそれらの価値を明確に超えられる強さのトリガー能力を持ったカードは優先度が跳ね上がります。
リーダーアタックの無い青黒レベッカのような極端にカウンターが腐る相手でない限り、引いた2000カウンターすべてを通常プレイに回す展開は稀なはずで(頻繁ならまずカウンターの配分を見直すべき)、少なくとも半数程度は能力を問わずカウンター値として使用することになるため、その範囲の2000カウンター枠は「通常プレイ時の強さ<トリガーとしての強さ」になりやすいということです。
トリガーとして有効に機能する確率が低すぎればその限りでは無いですが、サトリのトリガーは序盤はもちろんラストターンですら有用なことが多いため、ライフ4枚のどこに埋まっても良いとすれば29%→約7戦に2回と、ライフ回復の無いデッキでも十分な貢献度が期待できます。

加えて空島軸ではシュラのサーチ対象でもあるため、別格の最優先で4枚採用としています。

・イゾウ
緑黄ヤマトの天敵である低コストブロッカーに対処するためのレスト効果を重視した枠。
「4レベッカ」や「ケルベロス」を後のカウンター∞として機能させないために、レストさせてこちらのキャラのアタックを当てるが主な用途です。

前述の前提を早々に覆すようですが、現状緑のカードプールにはイゾウの上位互換となるようなレスト効果を持った1000カウンターのキャラクターが存在せず、この効果を必要とするデッキではたとえイゾウのカウンター値が1000であっても近い枚数が採用されるくらいには優先度が高い枠で、4枚採用になります。

・SR光月日和
リーサル回避と自傷によるライフ調整枠。
メインの用途はイベントトリガーを利用しての延命で、ライフ1で返しのカウンター値が足りない時に、構えていた「お前が消えろ」や「2億V雷神」をライフに埋めることで1ターン延命できる局面がある程度存在します。
2000カウンターの日和を消費して「お前が消えろ」を実質カウンター∞に変換できるため、相手の手数が少なく8000以上のアタックを絡めて詰めてくるパターンに有効で、更に黄の「排撃」を絡めた押し込みにも耐性ができるため、環境的に重要性が高いと判断しました。
1ターン延命できたとしてこちらの徴収能力が犠牲になってしまうと元も子もないですが、緑黄ヤマトに関してはリーダー能力との兼ね合いで、2ドン以下のカードプレイは使用可能ドンに影響を与えないので、詰めの段階ではほぼノーリスクで使えるタイミングが多い点も優秀です。
またメイン用途のために終盤に温存しておくと、こちらのライフを2点残されてもライフ回収のコストのみを支払い、強引に「2億V雷神」のレスト条件を満たすのにも重宝します。

終盤以外でも、アタッカーの確保が絶望的な初手で後攻1ターン目にサトリを埋めるなど、ゲーム全体を通してプレイの選択肢を広げてくれるため、次点で優先度の高い2000カウンター枠として4枚採用としました。

・お前が消えろ
厳密には2000カウンター枠ではないですが、7000以上のアタックに対して使う限り基本構造は「手札1枚を1000カウンターに変換できる2000カウンター」のため、枠組みとしては2000カウンターに近しいものとしてカウントしています。

緑黄ヤマトはドンをリーダーアタックに充てる優先度の高さとゲームターンの短さから、他のリーダーよりも、ゲーム中プレイするカードに対してカウンター値として消費するカードの割合が高くなる傾向があるため、比例して2000カウンターの割合も多めに設計する必要があります。
速攻キャラや「2億V雷神」は確実に引き込むために十分な枚数を採用したい一方で、ゲームターンが短いと複数枚引いたカウンターレスのカードをプレイに回す猶予が無いため、それらをカウンター値として活用できるこのサイクルのイベントの価値は高いと言えます。(例えば1枚目のホーディを確実に引くために4枚採用すると、約4戦に1回の確率で2枚目も引くことになり、2枚目をプレイするのは難しい展開が多い)

ゲームを通して1枚は必要なことが多く、シュラのサーチ対象でもあるため3枚採用としました。
ただSR日和からのトリガー運用も含めると、想像以上に引けないケースの選択肢の縮小が目立ち、2枚目を引いても支障の少ないカードではあるため、再現性を重視するなら4枚採用の方が良かったように感じている枠です。

B.1000カウンター枠(20枚)

・シュラ
手札消費無しでプレイ可能な対低コストアタッカー枠。
低コストキャラに対する除去効果を採用していない緑黄ヤマトでは、「緑モモの助」のようなレスト起動系や、イゾウでレストさせた「ケルベロス」などを踏みに行ける1~2ドンキャラの存在がゲームに与える影響は大きく、サーチ先よりもシュラ自体の価値を重く見て採用しています。
「サトリ」「ゲダツ」「2億V雷神」「お前が消えろ」の14~16枠は、シュラ不採用としてもデッキに入ってくる空島特徴であったため、そこに「オーム」「ホーリー」を追加すればサーチのヒット率も95%以上と申し分なく、後攻初手に最優先で欲しいカードとして4枚採用。

・ゲダツ
相手のプレイプランに応じて使用するアタッカー枠。
相手のライフ数に応じて対象が狭まる除去能力は一見速攻寄りのデッキと相性が悪いですが、緑黄ヤマトが一番困るのは手札補充と並行してライフ4以上をキープされ、リーダーの起動能力が使えないことなので、本来不利な展開で有効性が高まるカードの存在は総合的な勝率に大きく貢献してくれます。
特に「8モリア」やトリガー枠の兼ね合いで環境の中コスト帯のキャラクターはコスト4に寄っているため、緑黄ヤマトの起動能力が使えない間はゲダツがそれらのキャラクターに対処でき、いずれの展開においてもデッキパワーの水準を底上げする役割を担ってくれます。

最初のリーダーアタックを通されると以降ほとんど機能しなくなる性質のカードであるものの、その分岐が早い段階で訪れるため、不要な場合は早々に1000カウンターとして消費できる分、複数枚引いた際もさほど手札が圧迫されることはありませんでした。
一方で1枚目を使う展開では3ターン目のリーダーアタックが手札1枚で止まるため、2枚目も強く使える可能性が高く、そのリターンが大きいため4枚の採用としています。

・おナミ
相手のプレイプランを狭める対低コストアタッカー兼トリガーケアリーサルパーツ枠。
理論値はバニッシュダブルアタックが通れば2枚ハンデスの2コスト3000と破格の性能ですが、実際にその挙動が狙えるケースは多くはなく、役割は大きく分けて3つになります。

1つ目は「相手の手札が少なくカウンター値が透けた時のクリーンヒット狙い」で、ゲダツ同様にライフ4以上をキープするプランに対する状況メタ兼抑止力になります。
バニッシュダブルアタックは手札3枚以下で守れるパワー9000程度までであればカウンター値が足りる限り基本防ぎ得なので、逆に言えばそれ以下のパワーで通せる状況であればリターンは大きいと考えてよいでしょう。

2つ目は「カウンターの消費タイミングの強制」で、レストのキャラを守るカウンター値を瞬間的に奪って相手の手数を減らしたり、「ゲダツ」の有効ターンを伸ばしたりできます。
例えば黒モリア相手に「ゲダツ」を複数引いている場合、2ターン目に出すおナミは実際にバニッシュが有効になることはまず無いものの、「ゲダツ」の除去を確実に機能させることで相手の手数を減らし、将来的なこちらのカウンター値複数枚分を浮かせてくれることに繋がります。
また手札の総量を瞬間的に減らすことで、2枚目のおナミで1つ目の働き(クリーンヒット)を狙うというパターンもあり、他のカードとの組み合わせで効果的な使い方と言えるでしょう。

3つ目は「主に対黄色のトリガー対策」で、SR日和やSRモモの助の登場により能動的なトリガー埋めが容易になったため、そのライフを貫通できるなら10000以上を載せたリーダーアタックにも十分なリターンが生まれてきます。
リーサルのタイミングではキャラとしての価値は無いものの、自然と10000以上でリーダーアタックを行うことも多く、トリガーの裏目を消してくれるイベントとしても十分な価値を持っています。

以上のように役割自体は多岐に渡るものの、これらの役割を果たせる特定状況下以外では能力が死にやすいカードであるため、緑黄ヤマトにおいて絶対的な優先度が高いカードではないです。
この構築では「ゲダツ」を多投することで2つ目の役割が活きやすく、黄色のシェアの高さから3つ目の役割も重視したため、採用に至りました。

採用枚数は「ゲダツ」と同様に2枚目を引くリターンが高く、相手の色と序盤のカウンターの切り方を見て早い段階で放棄できるカードであるため、トリガー能力の強さも加味して4枚採用としました。

・オーム
・ホーリー

揃えば有用なメインアタッカー枠。
「シュラ」を採用するにあたり、サーチ先として後攻2ターン目にプレイできる4コストの空島のアタッカーが必要となり、該当するオームとつけ合わせのホーリーが、黒環境で機能する最低限の水準を満たしていたため採用。(「青黒サカズキ」+「大噴火」+「4ルッチ」で両面処理されない合計コスト7)
オームのサーチ自体は3回に1回しかヒットしないため、基本的には手札に揃えてプレイすることが前提ですが、各々実質2コスト5000と考えれば、とにかくアタック可能なキャラを場に残すことが重要なリーダーにとっては悪くないスペックと思われます。

組み合わせで使う性質上採用するなら4枚ずつですが、消去法で採用されている枠で優先度は低く、「シュラ」ありきのカードという評価です。(オームホーリーのために「シュラ」を採用するほどではなく、「シュラ」の価値がもともと高いデッキにつけ合わせで採用可能なレベル)

C.カウンターレス枠(15枚)

・ホーディ・ジョーンズ
フィニッシャー兼盤面処理枠。
ブロッカーや受けのドンをレストさせて詰めるのはもちろん、盤面が拮抗していればキャラクター処理に回ってボードで競り勝つゲームにもスイッチ可能な攻防に役立つカードです。
カウンター∞×1を消費するため、盤面処理に使う場合はそれに向けてライフをキープするか、ライフを使い切って受け切れるカウンター値を確保するか、序盤から長期的な展開予測が求められる難しいカードでもあります。
「ゲダツ」などと違いライフと手札どちらを残される展開においても1枚目の役割は保証されており、他のカードでは全く代替不能なコストパフォーマンスを持つカードで勝敗への貢献度が高いため、カウンターレスながら4枚採用としました。

・2億V雷神
リーサルパーツ枠。
場にアタッカーが残っている場合、詰めのターンは全ドンをアタックに回すのが最高効率なケースが多いですが、緑黄ヤマトは起動能力との兼ね合いで2ドン以下のカードは実質コストを踏み倒せるため、純粋に手札1枚でカウンターN×2枚分以上の徴収を増やせることから1枚目の価値が非常に高いです。
空島軸に対して相手が詰めのターンに4コスト以下のブロッカーを1体だけ立たせてくることはまず無いため、レスト効果の方は単体では機能しづらいものの、「ホーディ・ジョーンズ」との組み合わせで

2枚目の価値が低くなりやすいカードであり、「シュラ」でもサーチ可能なことから当初は採用枚数を抑えていましたが、実際大半が初手にプレイする「シュラ」でキャラクターより優先してこのカードを回収したいことは無く、2枚採用ではライフと合わせても5ターン以内に引き込める確率は50%以下と不安定さが目立ちました。
ライフから加わる分はトリガーでカウンター∞に変換できるため、4枚採用したとしても2枚ドローしてしまう確率は17%程度であり、一方で1枚目を引ける確率は約24%上がることから、総合的な勝率への貢献度を考えると4枚採用がベストという考えに至りました。

・エネル
場持ちの良い中盤のアタッカー枠。
自傷効果のある「ホーディ・ジョーンズ」と違いノーリスクで最速着地できる速攻で、主に場のキャラクターが処理されやすい黒対面で有用なカード。
ターン1回の除去耐性も青黒サカズキに対してはコスト減少後低コストのイベントを重ねられるため無力ですが、「アブサロム」と「4ルッチ」に除去を頼っている黒モリアに対しては有効に働くことが多いです。
またいずれも「8モリア」を着地するターンには除去を重ねることはできないため、最速で出すことで最速の「8モリア」を牽制できる点はサカズキに対しても一定の効果があると言えます。

特定対面にのみ有効で2枚目以降の用途が薄い枠であり、シュラで回収することも視野に入るため、2枚の採用に留めています。

・SRモモの助
ライフ回復によるリーサル回避延命手段枠。
ライフ回復と処理されづらい5コストのブロッカーという性質により、1枚で最大カウンター∞×2枚分の働きをしてくれるため、緑黄ヤマトミラーにおいて特に大きな役割を果たす延命手段ですが、対面を問わず一定数必要なタイミングが訪れます。
ヤマトは空島軸にすると相手の徴収量に干渉してリーサルターンをコントロールできる延命手段に乏しく、自分がリーサルを狙うべきターンが見えやすい一方、相手視点からも計算が容易という欠点があります。


延命手段がないとどのような不利益が生じるかというと、勝利に要求されるドンの「端数」を捨てることになります。
相手:ライフ1、手札3枚、場にアブサロム2体、レスト10ドン
自分:ライフ1、手札6枚、場にキャラ無し、アクティブ10ドンのターンプレイヤー(手札はカウンター計7000+ホーディ有り2億V雷神無し)

盤面イメージ

例えばこのような「このターンは勝てるか怪しいが、次のターンには高確率で勝てる」状況を想定します。
このターンにリーダーに5ドン以上つけるメリットはほぼ無く、この時点で相手にとどめを刺すために必要なドンは最高で14ドン、2ターンで獲得できる20ドンの内6ドンは詰めには不必要な「端数」と言えるでしょう。
終盤のドンの供給量は基本10ドン単位ですが、勝つために必要なドンの数はゲーム展開や相手のカウンター値に応じて毎ゲームランダムに決まるため、この「端数」もランダムに発生します。(期待値としては1ゲームにつき約4.5ドン)
環境の黒と黄はそれぞれこの「端数」を除去+ブロッカーor回復によって、自分の生存ターンの延長に還元することを得意としており、これらの延命手段を全く持たないデッキは、そもそもゲーム中活用できる平均的なドンの量に差をつけられてしまうことになります。

とはいえ「端数」を活用できたとして、実際に自分が生存できるターン数を伸ばせなければ結局腐らせているのと変わらず、相手の盤面に残るキャラが強いほど生存ターンに影響を与えるのは難しくなります。(例えば先の例では「神の裁き」1枚で生存ターンを伸ばせますが、SRモリアが追加で1体いるだけで生き残る手段のハードルは大きく上がります。)


相手の盤面にほとんど干渉しない緑黄ヤマトにおいては、中途半端な延命手段を採用しても生存ターンを伸ばせないケースの方が多いため、少ない枠で最大限の延命能力を発揮できるSRモモの助が最適なピースであると考えました。

このデッキにおいては主にラストターン直前での運用を想定しているため、2000カウンターとしてキープしてあるSR日和かイゾウをセットでプレイすればよく、どちらも引けずワノ国不足で機能しないということはほとんど無いです。(約5%)
緑黄ヤマトミラー以外では必ずしも毎ゲーム有効になるカードではなく、選択肢として1枚目があることに価値がある枠なので、採用枚数は抑えるつもりでしたが、前週宮城優勝の緑アーロン採用の形に対して引けないと不利な可能性が高く、3枚と厚めに採用して臨みました。

・菊之丞
相手のプレイプランに応じて使用するアタッカー枠。
「ゲダツ」と対極に相手が早い段階でダブルアタックを受けてきたパターンで使うアタッカーで、「アタック可能なキャラが1体残る」ことの価値が高い緑黄ヤマトにおいて、除去に抑止力を持った場持ちの良いキャラクターは高相性と言えます。
またエリア予選では予選ラウンドを抜けた場合、最後の2~3回戦でマッチングしたプレイヤーと決勝トーナメントで再戦する可能性もそれなりに高く、初戦で見えたカードからプレイ指針にヒントを与えないためにも、対になる状況メタカードを採用しておくことの付加価値がありました。
トリガーは強力ではあるものの、「ゲダツ」と違いカウンター値として消費できず、青黒サカズキや青紫レイジュに対して腐るため、2枚目を引くパターンを最小限に抑えたく、2枚採用としました。

③不採用とした候補カード
環境次第で採用候補になる認識のカードと、DMなどで質問のあったカードについて順不同で見解を載せておきます。

・9ゾロ
アタック回数を確保しないと詰められない対黄エネル最終兵器。
黒対面では意識されていると着地狩りは避けられず、他の対面では9ドンをそのターンの攻めに回してもリーサルターンが変わらない→勝敗に関与しない展開が多かったため、黄エネルのみの母数を考えると、サーチ先やカウンター値としてプレイ選択肢にならないこのカードをそのために採用するのは釣り合わないと判断しました。

ただ黄エネルに近いリーダー性質を持つ黒黄ルフィの登場と、黄緑ヤマトの8キッド採用の流行に伴い、6.5弾環境においては立ち位置が大きく変わってきており、再評価の必要性があるカードと思われます。

・8キッド
9ゾロ同様生存させられれば形勢を大きく傾けられるカードで、2ロシナンテとの組み合わせで実質的なKO耐性を獲得できる分、黒モリアに対しては生存率が上がっています。
ただ2ロシナンテ単体はアブサロムで処理されてしまう以上、2体以上のブロッカーとの併用が前提で、80%以上の確率で2体を確保するには最低9枚の採用が必要となります。
除去で相手の手数を抑えることが難しい緑黄ヤマトと低パワーブロッカーは本来それほど相性が良くはなく、それだけの枚数を採用すると8キッドを使えないゲームでのデッキ全体の強さに少なからず影響があるように思われました。
サーチ無しで4投の8キッドを引き込めるのは約75%と、予選ラウンドでも2戦分は無しで戦わないといけないことを考慮すると、デッキパワーの分散を広げてまで採用する価値は見出せず、採用を見送った次第です。

環境のサカズキのシェア次第では単体の延命手段としての働きは十分に見込めるため、メインの動きを阻害しない数枚のブロッカーと共に、SRモモの助の数枠と差し替える分にはリスクの少ない運用ができそうです。

・10ドフラ
瞬間的に手数を減らして間接的な延命手段になり、コストの高さによって黒の除去を受けづらくそのままアタッカーとして運用しやすい大型。
全ドンを使用してもリーダー能力が使える点で、緑リーダーの中では比較的緑黄ヤマトと相性が良い方ですが、他の延命手段と併用しないとプレイターンまでに十分なライフを温存することは難しいため、空島軸では不採用となりました。
アタック回数を抑制できる関係でライフをキープできたりブロッカーを展開できるデッキとは相性が良いため、いわゆる「要塞型」のような8キッドを採用する形であれば活躍しそうです。

・緑アーロン
手札1枚でリーダーアタックを止められる能力は、相互作用を加味しなければカウンターレスを1000カウンターに変換できる以上の効力を持たないため、アタックに関するリーダー能力の抑止が主な用途となる認識です。
アタックに関する能力を持った環境のリーダーとしては以下が挙げられます。

緑黄ヤマト→ダブルアタック(カウンター∞1枚分)
青黒サカズキ→キャラクターのコスト減少1
黒モリア→ 使用可能ドン2枚追加+α(プレイカードの選択肢の拡張)
黄カタクリ→パワー+1000+α(公開領域の拡張や確率操作)

この中で緑黄ヤマトについてはリーダー能力を止めることの価値が高いと考えられ、ミラーを強く意識する上で採用の価値はあると思われます。
青黒サカズキについてはコスト4のアーロン自体が除去の的になり、大噴火+犬神紅蓮or4ルッチの範囲である以上、1コスト分の減少が除去効率に影響しない可能性が高いです。
黒モリアと黄カタクリについてはどちらもおおよそカウンターN×1枚分の働きと言って良いでしょう。アーロンの効果が有効なのは後攻2ターン目以降である以上、リーダーアタックが止まるターンに相手には5ドン以上あり、黒モリアもリーダー能力無しで4コストのキャラや大噴火をプレイ可能な状態にあるため、リーダー能力によって浮いたドンは基本的にアタック値以上の働きをすることは少ないです。
黒モリアと黄カタクリに対して+1ドロー程度の働きをするとはいえ、高コストキャラクターをプレイする中盤以降はリーダー能力を使わないターンもあり、有効期限の短さも考慮するとカウンターレス枠の中で及第点と言えるかどうかは微妙なラインと思われます。
ヤマトミラーを意識するにせよ、カウンターレス枠としてはSRモモの助の方がより有効性が明確で、対面を問わず機能するタイミングが存在するため、魚人特徴を活かせない形では優先度が低いと判断しました。

環境のリーダー依存で価値が大きく変動するカードではあるため、リーダーパワーを上げる三兄弟ギミックなどの登場に伴い、十分に採用候補に上がってくる可能性はありそうです。

・緑ミホーク
2000カウンターの候補枠。
先2でオームホーリーに繋げられるのはかなり明確な強みになりますが、先2までにミホークオームが揃う確率はマリガン込みでも20%程度、先後を50%とするなら実質10戦に1回となるため、この用途のためだけに採用するにはリターンが釣り合わないと判断しました。
菊之丞以外にもネコマムシやイヌアラシを多数採用していて、先2のアクションが細い構築であれば優先度は高くなると思います。

・黄カポネ・ベッジ
2000カウンターの候補枠。
「トリガー付きの2000カウンターは一定数は入れ得」理論からすると、一見このカードもサトリ同様に優先度は高そうですが、このデッキにおいてはアタックを止めるトリガーの価値は低く採用に値しませんでした。
このカードのトリガーが機能するのは基本的に「パワー7000以上でアタックする予定のキャラが残っている状況」のみで、序盤から7000以上になるようにドンを付与してアタックするデッキは限られるため、元のパワーが7000以上のキャラが2体以上並ぶ5~6ターン目以降、あるいはとどめを刺すターンまで機能しない場合が多いです。
また例えばパワー7000とパワー8000のキャラが並んでいて、7000のキャラからアタックされたとして、カウンター値を消費する上でこのアタックを優先的に通すことは無く、最もパワーの高いキャラのアタック前にトリガーが捲られるのは、ブロッカーや十分なライフが残っているか、防ぎ切れないラストターン以外では考えづらいです。
これらの点からブロッカーや延命手段の少ない形のヤマトとは相性が悪く、加えて根本的に手数を抑えられないデッキでは、1体を止めたとしてドンの付与先が変わるだけでラストターンの働きも信頼性は低いと言えます。

「ラストターンに残っているライフの下1~2枚にあり、かつアタック回数を減らすことでリーサルが崩れる状況」というのは、10%前後から更に状況依存の入る僅かな確率であり、少なくともこのデッキにおいて「2000カウンターのカードのプレイ価値が高いことが有益な状況になる確率」を超えないだろうという見解に至りました。

・シャーロット・クラッカー
トリガー要員のキャラクターですが、主要な強みであるダブルアタックがゲーム中に機能する回数がほぼ固定されている能力である以上、同じ能力を持つ緑黄ヤマトでの価値は比較的低いという認識です。
ライフ4リーダーに対してダブルアタックのみでライフを削るというアプローチに関しても、2回目のアタックについてはこちらのライフが1枚以下のタイミングでしか機能せず、延命手段を十分に確保できない構築では概ね次のターンでこちらも詰め切られることから、安定した運用は難しいように感じています。

・ネコマムシ
・イヌアラシ

トリガー要員のキャラクターとして次点で採用価値が高いと考えているのは、これらの条件付きノーコスト登場サイクルです。
トリガーからのアタッカー確保を重視した構築は、デッキパワーの分散が大きくなる点から下振れを忌避して優先度を落としましたが、デッキの半分をトリガー登場キャラにできればライフの上2枚から捲れる確率は75%にもなるため、必ずしもデッキパワーの平均値が劣るとは考えていないです。
両者共に低コストブロッカーを排除するのに有効な能力を持ち、リーダーのダブルアタックを通しやすくなるため、その点でシャーロット・クラッカーに近い役割を担えることも多いです。
どちらかを採用するとすれば、個人的には4レベッカを処理しやすいネコマムシを優先します。

・神の裁き
1ドンをカウンター値に変換できる延命手段の一種ですが、SRモモの助の部分で触れた通り、盤面干渉の少ないデッキにおけるカウンターN×1枚分程度は生存ターンへの影響が不安定であり、一方で不要なゲームにおいてもカウンター値としての使用に常に1ドンを要求されるのは、リターンが釣り合っているか怪しいという認識です。
また7000アタックに対するカウンターイベントという視点で比較するとすれば、ゲーム中に平均4枚程度カウンターレスを引き、かつ全てをプレイし切る可能性の低いこのデッキにおいて1枚目の「お前が消えろ」は実質的にノーコストに近しく、相手のアタック値に合わせてタイミングを問わず使えるという点において、神の裁きは大きく劣っていると思われます。
「延命手段としてのドンの変換先」と「ゲーム中盤のキャラやライフキープのためのカウンター値の拡張」、いずれの役割においてもこのデッキではより優先度の高いカードが存在するため、不採用となりました。

・排撃
除去とリーサル強化の選択肢があるカードですが、環境的に除去可能かつリターンが高い対象がほとんど存在せず、主にリーサル強化を目的に採用することになる枠です。
本来続くはずだった1ターンを縮めるという点で役割としては2億V雷神に近く、SRモモの助のような延命手段とも比較される枠ですが、相手のライフがちょうど1にならないと使えない分、ダブルアタックを中心にライフを削っていく緑黄ヤマトでは使える頻度が落ちやすいです。
不利対面である黄エネルに対しては毎ゲーム確実に使用条件を満たせる上、2億V雷神では担えないアタック回数の補強ができるため非常に有効ですが、それだけで覆せる相性差か疑念もあり、悩んだ末より広く使えるカードを優先してギリギリ採用枠から外れました。

三兄弟スターター後の環境では、5エースという主要な除去対象と黄エネルと近い性質を備えた黒黄ルフィが登場したことで、このカードの価値に大きな影響があり、1枚は採用して損は無い状況になりそうです。

・5エース
エリア予選当時の候補ではありませんが、三兄弟スターターからの採用候補である相性の良い速攻アタッカーです。
7エネルが担っていた役割の半分程度を代替しつつ浮いた2ドンをリーダーアタックに充てることができ、また名称ルフィのキャラが環境に増えることで相対的に7エネル自体の価値も下がるため、差し替えられる可能性が高いでしょう。

◇リーダー相性

緑黄ヤマトの対面相性関係については、大まかに以下の要素から評価できると考えられます。
A.リソース→初期ライフの枚数+リーダーやカード能力で増やせる手札の量
B.延命手段→余剰ドンやトリガーでカウンターNをカウンター∞に変換できる頻度や効率
C.除去能力→キャラクターを効果で除去できる頻度や効率(緑黄ヤマトのドン付与能力を腐らせやすいか)
D.その他→ゲームターンの短さやリーダー効果に対しての個別の有利・不利要素

たまに「単色リーダーに弱く混色リーダーに強い」という評価を耳にすることがありますが、少なくともダブルアタックに関しては、ライフ5の単色リーダー相手の方が自然と2回機能させやすく、環境のライフ4の混色リーダーがそのライフ差を他の部分(リーダー能力の強さとカードプール)で補っていることを前提とするなら、この点において本来ヤマトは「単色リーダーに強く混色リーダーに弱い」性質を持っているとも考えられます。
ただ実際にはダブルアタックが機能するかどうかを左右するのは「ライフの枚数」だけではなく、「リーダーアタックを止め続けられるリソースと延命手段の総量」という、より大きな要因が存在しています。例えば単色リーダーでもリーダー能力でリソースが伸びてブロッカーも多い緑ウタは不利と言えますし、一方でリソース補充がしづらい攻撃型の黄カタクリなどには意外と不利がつかないことが見えてきました。
この要因はライフ1枚分のリソース量以上に、リーダー能力やメインデッキの採用カードによって大きく左右されるため、緑黄ヤマトの相性関係をより正確に捉えるならば、単色か混色か(ライフ数)ではなく「ゲーム中に使用可能なリソース総量が少ないデッキに強く、多いデッキに弱い」という評価が適切なように感じています。

これらの要素を5段階で評価し、それを元に以下環境主要リーダーとの相性関係を確認していきます。(相性比率はメインデッキの構築に大きく左右されるため、大まかな参考までに)

①微有利

・青黒サカズキ→6:4
A.リソース→2
B.延命手段→2
C.除去能力→5
D.その他→2
リーダー能力の手札入れ替えを前提に2000カウンターの採用数を抑えた構築が多く、短いゲームターンで入れ替え回数が減ると結果的に使用可能な2000カウンターの枚数が減る。

・青紫レイジュ→6:4
A.リソース→4
B.延命手段→2
C.除去能力→2
D.その他→2
リーダーのドロー能力によるリソース補充が強力な分、ゲームターンが短くなることで機能する回数が減るマイナスが大きい。

②五分

・黒モリア→5:5
A.リソース→3
B.延命手段→2
C.除去能力→4
D.その他→3
リーダー能力は早いターンほど効果が大きく、短いターンでも十分に性能を発揮できる。
レベッカやケルベロスといった効率の高い使い捨てブロッカーの採用が減ってきていることで五分寄りになっているが、それらが増えると微不利になる見込み。

・黄カタクリ→5:5
A.リソース→3
B.延命手段→3
C.除去能力→2
D.その他→4
ヤマト側がライフを削るペースが早い関係で、他のリーダーと比べてキャラ登場トリガーのリターンが大きく、それが負けに直結する可能性がある。
現状攻撃的な構築が主流だが、SRモモの助や8カタクリなど延命手段の採用が増えると結果的に10リンリンまで繋がり、全体的に不利になる見込み。

③不利

・黄エネル→3:7
A.リソース→2
B.延命手段→5
C.除去能力→3
D.その他→5
黄カタクリ同様トリガー登場キャラの影響が重いことに加え、ヤマト側の展開量の問題で手数の確保が難しく、延命系のトリガーを回避しながら同一ターンに3点を入れることが難しい。

以上から当時の流行の型から想定したヤマトミラーを除く5リーダーとの相性関係は、平均すると5:5には収まっており、使用デッキとして及第点という判断を下しました。

◇プレイ指針

ゲームターンが比較的短いデッキあるため、当初は10ドンまでのプレイの分岐の考え方をまとめる予定でしたが、基礎的な部分から書くと情報量が膨大になってしまい、パターン分けも多いため、ここではこの構築固有かつ対面依存の少ない要素について、大まかな指針のみいくつか示しておきます。

・プレイカードのコストカーブから、基本5000リーダーに対しては後攻、6000リーダーに対しては先攻選択。
・最初のダブルアタックが通るまでは、キャラのプレイを放棄してリーダーにドンを付与する必要は無いことが多い。
・最初のダブルアタックが通った後は、残りのドンでのプレイがよほど弱くない限り、リーダーはカウンター2枚以上を要求できる値(通常7000以上)でアタックし続けたい(使い捨てブロッカーがいる場合やライフが増え続ける黄エネル、黒黄ルフィ対面は除く)。
・ライフの受け方は「6ターン目を迎えるかどうか」が基準にしやすい。速攻対面以外なら5ターン目はよほど無茶な受け方をしないかぎり、計算上自然と迎えられることが多いので、「5ターン目で勝てる見込みがあるか」「6ターン目まで耐えられそうか」を盤面や手札の情報と照らし合わせて、生存ターンに影響しないカウンターや迎えられたはずの1ターンを捨てないようにしたい。

◇終わりに

まとめるのに時間がかかり、デッキ自体の解説としては旬を逃してしまいましたが、緑黄ヤマトというリーダーに対する理解や構築の考え方など、環境に依存しない部分で何かしら参考になる情報がありましたら幸いです。
省略した部分も多いため、不明点等ご質問頂ければ、時間がある時ならお答えや追記できるかと思います。
以上、お読み頂きありがとうございました〜。

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