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【スプラトゥーン3】対戦環境を考察してみた

どうもこんにちは、またりんです!

今回は、スプラトゥーン3の対戦環境についての考察記事となっています。


主にサブウェポン・スペシャルウェポンについて、2との比較も交えつつ考察していきます。


※あくまで個人の意見感想なので参考程度に!
※筆者はスプラ1未プレイです。

※情報が間違っていたらこっそりと教えてください。


1, サブウェポン

現時点で登場が確定しているサブウェポンは以下の通り。

・ラインマーカー(新)
・スプラッシュボム
・キューバンボム
・クイックボム
・カーリングボム
・ポイズンミスト
・スプラッシュシールド

何かしら性能が変化して実装される可能性もあります。
(実は実装されないという可能性もあります。)

1-1, スプラトゥーン2の問題点


スプラ2ではサブウェポンごとにかなり格差がありました。

特にボムやシールドを持っていない前線ブキは、長射程に対抗できないため基本的に弱いブキとされてしまう問題があります。

スプラ3ではそのあたりのバランスを改善していくか、もしくは短射程には必ずボムを持たせる必要が出てくるのかなと思います。
(前者のほうが多種多様になって楽しいですね。)

1-2, ラインマーカーについての考察


ポイントセンサー、トラップに続く、センサー系サブとして登場したラインマーカー。

相手に直接当たると、微小ダメージ+センサー効果を付与することができるようです。
インク消費量はおそらく50%以下なので、2連投が可能であると思われます。

スプラ2が長射程環境になってしまった原因の1つとして、ポイントセンサー・トラップの存在があります。
これらのサブは技術で回避することがかなり難しく、理不尽にセンサー効果をつけられてしまいます。

短射程ブキとしては、センサーをつけられると非常に動きを制限されてしまう上に、しかも回避できないとなるとどうしようもありません。

せっかく長射程に潜伏で詰めようとしても、センサーに偶然当たってバレてしまったり、トラップが置かれていて戻らざるを得なくなったり。
短射程にとってセンサーはあまりにも脅威でした。


ただ、この解決策としてラインマーカーが生まれたのではないかと思います。
ラインマーカーではあらゆる理不尽性が排除されています。

ピンポイントで相手を狙わなければいけないため、きちんと体を隠していればまず食らうことはありません。
また、効果範囲が視覚的に分かりやすく範囲も狭いため、ポイントセンサーのように偶然食らってしまうといったことも少なくなります。

なので、短射程にとってはかなり動きやすい環境になるのではないかなと思います!
(ポイセン・トラップがいなければの話ですが…)


ちなみにラインマーカーを使う側としても、非常に難しいサブというわけではなく、弾速が異常に速いので思っているよりかは当てやすいのではないかなと思います。

他にも…
・相手の左右に線を引いて行動を制限
・自分と相手の間に線を引いて近づけないようにする
・相手の後ろに線を引いて逃げられないようにする
・瀕死の相手を追い打ち

などなどいろいろな使い方ができるので、意外と弱くはないのかもしれません。
まあ全部ボムでできるんですけど。

1-3, その他のサブウェポンについての考察


・各ボム類

実戦で使用されている映像が少ないため、何かしら調整が入るのかもしれません。
あくまでサブウェポンなのにキル性能が高すぎるので、そのあたりに調整を加えてくれると嬉しいですね。

「相手の動きを制限するため」に使うのがメインになれば面白そうです。


・ポイントセンサー

ラインマーカーと役割が被りすぎるので、もしかすると消えるかもしれませんね。


・スプラッシュシールド

しっかり52ガロンに付属しているため、今のままの調整だとまたまた52環境になってしまう可能性が高いです。
シールドで対面を拒否する環境はあまり面白いものではないため、何かしら調整が入るのではないかなと予想できます。

シェルターもそうですが、破壊しやすいブキとそうでないブキにあまりにも格差がありすぎるので、ダメージ倍率などを調整してそのあたりをある程度平等にするといいんじゃないかなと思っています。

2, スペシャルウェポン

現時点で登場が確定しているスペシャルウェポンは以下の通り。

・ウルトラショット
・カニタンク
・グレートバリア
・ショクワンダー
・メガホンレーザー5.1ch
・キューインキ
・トリプルトルネード

マルチミサイルの使用も確認されていますが、今までスペシャルウェポンは作品ごとに全変更される傾向にあるため、おそらく2のデータをそのまま流用してテストプレイをしていただけの可能性もあります。

スペシャル性能アップのギアアイコンもマルチミサイルのままでしたが、アイコンが発売前と変わっていることは今までもあったので、おそらく今後変更されるのではないでしょうか。

(もし続投される場合は強すぎるので何かしら調整が加えられることが予想されます。続投しないで!

2-1, スプラトゥーン2の問題点


スプラ2のスペシャルの問題点はこの2つです。

・スペシャル間の格差が大きすぎる
・一部のスペシャルが強すぎて、スペシャルを吐くだけである程度仕事ができてしまう


基本的にスプラトゥーンの場合、スペシャルがオーバーパワーとなる基準として以下のようなものがあります。

・味方全員に強力なメリットを与える
・敵全員に強力なデメリットを与える
・単体のキル性能が高すぎる
・効果時間が長すぎる
・対抗策が用意されていない
などなど…

スプラ2にはこれらに当てはまるスペシャルがいくつか存在してしまっているのが現状の問題ですね。
いくつか例を挙げていきます。


・マルチミサイル

味方全員に敵の位置を教えることができ、敵全員がポジション移動をしなければいけなくなる状況を作り出せる。
さらに塗ることもでき、事故でキルも発生する。
使用者は撃つ瞬間を除き自由に動ける。
しかも、ロックオンされること自体は回避不可能。

理不尽の塊のようなスペシャルで、これを使うだけの戦術でもある程度戦えてしまいます。
短射程のほうが位置バレのデメリットが辛いので、長射程環境を進めてしまう原因にもなっています。

ロックオンの上限人数を設定するか、ダメージがもっと少なければいい感じに収まったと思いますが、現状だとかなり壊れていますね。


・インクアーマー

味方全員の体力を強化するアーマーを付与できます。

本当に体力が30増えるだけならすごくいいスペシャルだったと思うのですが、「30のアーマーを付与する」という仕様が原因で、特定のブキに極端に影響を与えてしまう点が問題だと思います。

ローラーやスロッシャー、ブラスターなどにあまりにも強く、インクアーマーのせいで姿を消してしまったブキたちも少なくありません。

ボムでアーマーを剥がせるブキはまだ大丈夫ですが、それもできないブキはもうなすすべなく倒されてしまいます。

味方全員ではなく近くにいる人だけに効果を絞ったり、アーマーの仕様を変更すればいいスペシャルになっていたかもしれません。


・バブルランチャー

効果範囲は局所的なのですが、キル性能があまりにも高すぎるのが問題です。
エイムを合わせる必要なく複数人をまとめて処理できる性能を持っており、基本は逃げるしか回避手段がありません。

それだけならまだしも、バブルの中で耐久でき、塗ることもでき、さらに普通に設置しても使えるといった汎用性も備えています。

キル性能をもう少し下げるか、対策方法を何かしら追加すれば変わっていたかもしれません。


・ハイパープレッサー

使い手の技術にあまりにも依存するスペシャルですが、技術さえあれば敵を確実に1人倒せる性能があり、バブルと同じくキル性能が高すぎるのが問題です。

スーパージャンプする・祈る しか対処法がなく、カウンタープレッサー以外で使用者を倒すこともできません。

また、ヤグラやホコを強制的に止めることができるのもかなり問題で、ハイプレあるからもう逆転は絶対できないな…という状況が生まれてしまい、やっている側も見ている側も面白くありません。

このスペシャルはコンセプトがもう理不尽なので、極端に弱くするか削除するしか方法はないかもしれないです…


とまあこのように、全体に効果を与えるスペシャルや、単体キル性能が高すぎるスペシャルは壊れる傾向にあります。

逆に、局所的なのにキル性能が低すぎるスペシャル、そもそもキルを狙う目的ではないスペシャル、他に上位互換がいるスペシャルなどはあまり強くない傾向にあります…
(スーパーチャクチ・イカスフィア・ウルトラハンコ・ロボムピッチャーなど)

2-2, 良いスペシャルとは


それでは良い調整のスペシャルとはどういうものかというと…

・単体キル性能がそこそこ
・対策方法が明確
・ある一定の範囲に効果を及ぼすがキル性能は低い

などです。

スプラ2でいくつか例を挙げるならば…


・ジェットパック

エイムが必要でキル性能はそこそこ。
射線を切れば回避もできるし、メインで撃ち落とすこともできる。
効果範囲も狭いので、ジェットパックの付近にいない人は自由に動ける。

ただ、射程が短くて撃ち落とせないブキに対しては強すぎるといった問題もありますが、それらのブキは機動力を活かして逃げればいいため、全体的にいいバランスに収まっているスペシャルです。

一部のステージではかなり強力ですが、それはステージの構造に欠陥があるのでスペシャルのせいではありません。


・アメフラシ

一定の範囲に効果を及ぼすがキル性能は低い、いい感じの調整のスペシャルです。
逃げてもいいし、最悪食らいながら移動することもできます。

ただ使ってて楽しく無いのと、マルミサという上位互換がいるのが問題点ですが、このスペシャル自体はとてもいい仕上がりになっているんじゃないかなと思います。


・ボムピッチャー

無難にいいスペシャルですね。
範囲効果系ですが、効果時間もそこそこ、塗り性能もそこそこ、キル性能もそこそこと、強すぎず弱すぎずの調整になっています。


2-3, 新スペシャルについての考察


さて、これを踏まえた上でスプラ3のスペシャルについて見ていきましょう…!


・ウルトラショット

強力なショットを放つスペシャル。3回撃てます。

PVを見る限り効果時間は約6秒とかなり短く、早めに3回撃たないと時間切れになってしまうため、撃たずに温存して相手に圧をかけ続けるといった立ち回りはしにくいです。
バブルランチャー残り1個温存作戦は使えません。

また、足元塗りが発生しないため、足元が取られてしまうとデスするリスクが高くなります。
少し後ろのほうで吐くのがメインになるのかもしれません。


攻撃範囲が広くて脅威にはなりますが、射線を切れば大丈夫ですし、ジェットパックと違って地上にいるため短射程でも倒しにいくことができます。

このように強み弱みがハッキリしていて、適当に使って強いわけではないので、とてもいいスペシャルなのではないでしょうか!


・カニタンク

ガトリングのように連射力がだんだん速くなるショット、爆風範囲の広いカノン砲を使い分けることができる、カニ。

タンクに乗っている最中に攻撃を受けるとダメージを食らうが、球体になれば回復が可能。球体のときはおそらく壁も登ることができ、通った場所には塗りが生まれます。

射程が長く、効果時間も約9秒ほどあるので長時間圧をかけ続けることができます。

ただ機動力は怪しいので射線を切られると何もできない気がします。
本体がダメージを受ける以上、迂闊に近づくと倒されてしまうので、遠めから圧をかけて行動を制限するのが主な目的になると思います。

もし球体のときは無敵なのであれば、遮蔽物として利用し味方を動きやすくしたり、一気に突撃して相手の裏を取ったりする強力な使い方もできそうですね。


ちなみに、PV2のときは黄と青の2色デザインでしたが、ナワバリバトルPVでは1色に変わっています。
どちらのチームのカニタンクなのか見分けやすくするためだと思うので、とてもいい変更ですね。

・グレートバリア

自分の足元に、相手の弾を防ぐ球状のドームを生成するスペシャル。
ジブなんとかさんのドームと違い、グレートバリアは相手の弾のみを防ぎます。
スプラッシュシールドと同じ仕様ですね。

効果時間は約8秒で、上部の装置を攻撃すれば縮小させることも可能。
ちなみにボムは当たると爆発します(PV2より)。

長射程の射線を切るために使ったり、狭い場所にいる敵を安全に処理したり、前のほうで吐いてヘイトを買ったりと、いろいろな使い方ができそうです。


内部にはジャンプビーコンのようなものが設置してあり、これに関しての考察は2通り…

1, ジャンプビーコンとして機能するので、味方をそこに安全に飛ばせることができる。
2, 内部に入ってビーコンを破壊すればバリアが消滅する。

どうなるのかは続報次第ですね。


味方の弾だけ貫通するのはかなり強力ですが、縮小させるという対策方法もあるので無難にいいスペシャルな気がしてます。
ただヤグラに乗せれたら強すぎるので、装置がデカすぎてヤグラに乗らない説を推していきたいところ。


・ショクワンダー

壁に触腕を貼り付けて、ステージを縦横無尽に飛び回るスペシャル。
立体的な移動で高所から奇襲したり、素早く敵陣に抜けたりすることも可能。

触腕は動くオブジェクトに対しても貼り付けることができ、貼り付けた位置は壁塗りが発生するようになっています。

効果時間は不明ですが、触手移動やメインの射撃によっても時間が減るようになっており、それを考慮するとだいたい6~7秒程度活動できればいいかなといった感じ。

ジェットパックのように時間が切れたら発動地点に戻る仕組みになっているので、裏に抜けてそのまま暴れ続けるといったことはできません。


そして、触手移動中は無敵もしくはアーマー付与の状態になります。
(ナワバリバトルPV 2回目のショクワンダー使用シーンで相手の弾を食らっていますが、ダメージは一切受けていませんでした。)

移動中はかなり直線的な動きになるためチャージャーに狩られる心配がありましたが、これなら安心そうですね。


その他の懸念点としては…
・移動中以外は無敵なのかどうか(無敵だと強すぎる気がする)
・触腕の射程はどのくらいなのか
・どのブキに付属するのか
などがあります。

うっかり間違えてハイドラントにつけないようお願いします。


・メガホンレーザー5.1ch

自動追尾するミニハイパープレッサーを6つ発射できるスペシャル。
効果時間は約5秒

1つ1つのダメージはかなり控えめで、イカロールを駆使すれば簡単に避けることができます。

6発同時発射ではなく、上段2つ → 中段2つ → 下段2つ と3段階で発射するため、おそらく最大3人までの相手を別々に狙うことができるのではないかと思います。
すべて同じ敵を狙ってもいいし、全部バラバラにしてもいいといった感じでしょうか。

使い方としては…
・1人に集中砲火して詰めて倒す
・いろいろな敵に撃って味方に敵の位置を知らせる
・瀕死の敵に追い打ち
などが考えられます。

マルチミサイルと違って、

・塗りが発生しない(少しはあるかも?)
・軌道が見やすくて避けやすい
・追尾速度に限界があるため、近距離なら大きく動けば簡単に回避できそう
・発動位置を特定しやすい
・ポジションを変えずその場で避けることができる
・マーキング効果は無いため、正確な位置は特定されにくい

などなど、いろいろな親切な設計がされており、とてもいい調整のスペシャルになっているんじゃないかなと思います。


1つ気になる点としては、発動時にどのくらい追尾するのかということです。
おそらくエイムの方向にいる敵に勝手に飛んでいくと思うのですが、敵がまったくいない方向に向かって撃ったらどこに飛んでいくのかがとても気になりますね。
適当に撃つだけで潜伏を見破れるスペシャルだったらかなりめんどくさいことになるかなと思います…

ただ、1つぐらい索敵系のスペシャルがあってもいいとは思うので、どちらにせよいい調整になっていることを期待してます。


・キューインキ

掃除機のような装置で相手のインクを吸い込み、溜まったインクで反撃弾を発射するスペシャル。
溜まるインクの量に応じて反撃弾の範囲・威力が変わります。

掃除機の効果時間は約5.5秒で、前方方向に対してのみ吸い込み効果を発揮します。

動画を見る限り意外と効果範囲は狭いため、しっかり狙わないと横からあっさり倒されてしまいそうですね。

ちなみに、ボムを吸い込むこともできると思います。
(ナワバリバトルPVでホクサイがキューバンらしきものを投げつけていました。)


使うタイミングとしては…
・相手のエリア塗り妨害
・ヤグラに乗りながら耐久
・前で吐いてヘイトを買う
・詰めてきた敵からの自衛
などが考えられます。

短射程ブキの場合は、キューインキを構えながら長射程に無理やり詰めることもできますね。


ただ、吸い込んでいる間はおそらく敵を攻撃することができないので、使うタイミングは考える必要があります。
メインで撃ちたいのに掃除機出しちゃったー!という事態は避けなければいけません。

また、上級者相手になるとうまくインクを吸わせてもらえず、毎回しょぼい弾を発射するだけになってしまう可能性も考えられます。

なので、相手が攻めてくるとき、メインを撃ってくるとき、ボムを投げてくるときなど、いい感じにインクを吸い込めそうなタイミングを狙って発動する必要がありそうですね。


ちなみに、スペシャルを吸い込めるのかどうかは不明です。
吸い込めたらカウンタースペシャルとして使えるのでなかなか面白そうですが…


・トリプルトルネード

ボール状のガイド装置を投擲し、着弾地点に小さめのトルネードを発動させるスペシャル。

3つ投げることができますが、効果時間はおそらく5~6秒とかなり短いため、ウルトラショット同様に温存して圧をかけるといった選択肢は取りづらいです。

また、竜巻が起こっている時間もかなり短いので、端っこのほうならおそらく食らっても生存できそうです。
そのため実質的な範囲は見た目より狭いかもしれません。


とはいえ一時的に無理やりポジションをどかすことができるので、かなり強力なスペシャルになることが予想されます。

敵が多いところに投げてキルを狙う使い方はもちろん、長射程をどかしたり、潜伏のクリアリングをしたり、壁や床を貫通して倒したり、選択肢がとても多いのが魅力ですね。


ナイスダマと違って無敵状態はなく、マルミサやハイプレと違って投擲範囲も限られているため、適当に使って強いわけではなさそうなのもいい点です。


以上、スペシャルの考察でした!
見る感じ、理不尽なスペシャルは今のところ無さそうですし、全体のバランスもかなりいい感じだと思います。

先ほど説明した良いスペシャルの条件をもう一度見ると…

・単体キル性能がそこそこ
・対策方法が明確
・ある一定の範囲に効果を及ぼすがキル性能は低い

スプラ3のスペシャルはこれらに当てはまるものが多いです。

しかも爽快感まであるので、スプラ3はとても楽しいスペシャル環境になるのではないでしょうか!


3, 全体的な環境予想

最後に全体的な環境を予想して終わりたいと思います。


3-1, 短射程の救済

ここまでを見る限り、スプラ3では短射程がかなり強くなるのではないかと思います。
射程が長いスペシャルや、一定範囲に対して無敵になれるスペシャルが多く、長射程に対抗しやすくなっているからです。

スプラ2では、地形上どう頑張っても長射程を倒せない、サブスぺが弱くてどうしようもない状況が多々発生していましたが、スプラ3ではどんなブキにも何かしら長射程に対抗する手段があればいいですね。

3-2, 長射程使いは技術が必要

逆に、長射程は技術が無いと難しい環境になるかもしれません。

ショクワンダーの立体的な攻撃や、イカロール・イカノボリなどのキャラコンの追加により、エイムが無いと弾を当てるのが非常に難しいことが予想されます。

ステージの地形も、おそらくモンガラやアロワナのような極端に長射程が強い地形は流石にもう実装されないと思うので、本当に練度のある長射程使いのみが生き残れる環境になるのかなと感じますね。

3-3, その他細かい調整がされるかも?

バケットスロッシャーのインクが細くなった!という声がありましたが、あれはおそらく当たり判定とエフェクトのサイズを一致させるための調整です。
スプラ2のバケツは当たり判定よりもエフェクトが大きく、弾の端っこがすり抜けていましたが、分かりやすくするためにエフェクトが小さくなったのだと思われます。
弱くなったわけではなく、むしろ当てやすくなったので強化ですね。

で、何が言いたいかといいますと…
こんな細かい調整をしてしまうほど、スプラ3では対戦のバランス調整に気合を入れているのではないかという可能性が考えられます。

今公開されている情報も、明らかに過去作の悪い点をしっかり改善しているものが多いですよね。

ということは、まだ公開されていませんがいろいろな調整が入る可能性も出てきます。


あくまで予想ですが、例えば…

・まだあまり映像に登場していないブキ種の調整がされている
(ブラスター、スピナー、マニューバー、シェルターなど)

・ガチマッチのシステムに関する調整がされている
(編成など…)

・ユーザーが楽しく安全にゲームできるように配慮されている
(表彰システムによる見えない貢献の可視化、プレイヤーIDによる成りすまし防止(?)などは既に確認されています)

・その他細かい設定が追加されている
(色覚サポートの色設定などは望む声が多いですね)

・試し撃ち場の改善、さんぽの改善
(ホコのカウント表示機能などがあると便利ですが…)

などなど…
もしかするとユーザーの声をしっかり聴いて、より楽しくなるような調整をしたり、いろいろ便利なシステムを追加してくれてたりするかもしれません!


まとめ

というわけで、こんな感じで終わりたいと思います!
(また次のPVなどが出た時は、いろいろと追記していきます。)

スプラ3、本当に楽しみで待ちきれないです…!


おわり。


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Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCH2dL3jb5OE7Lf3PlOKjC6Q

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