イカ研究所の方針を考察【スプラトゥーン3】
どうもこんにちは、またりんです!
今回は「スプラトゥーン3はいったいどこへ向かうのか、イカ研究所は何を目標にしているのか」という謎のテーマでお話ししていきたいと思います。
「バランス調整が少ない!」
「新ブキが弱すぎる!」
「Xマッチのシステムがおかしい!」
などなど…様々な不満が生まれているスプラトゥーン3。
どうしてこのような状況になっているのか、細かく考察していきます。
・イカ研究所の方針について
現在のスプラトゥーン3の状態を一言で表現するなら…
「ユーザーを全力で楽しませようとした結果、ちょっと空回りしている状態」です。
スプラトゥーン3は、ユーザーから不満が上がるシステムをわざと導入しているわけではありません。
あくまで「これならユーザーに楽しんでもらえる!」という思いで実装して、その中で上手くいくものもあれば、上手くいかないものもある…そんな感じです。
そう考えられる理由を挙げていきます。
①バランス調整について
現在のスプラ3のバランス調整についての不満は、単純に量が少なすぎるということです。
スプラトゥーン2と比較してみると一目瞭然で、発売後約3ヶ月間でのバランス調整の数は…
<スプラ2>
メインウェポンの調整:42回
サブウェポンの調整:4回
スペシャルウェポンの調整:14回
スペシャルポイントの変更:39回
ギアパワーの調整:12回
<スプラ3>
メインウェポンの調整:2回
サブウェポンの調整:2回
スペシャルウェポンの調整:4回
スペシャルポイントの変更:10回
このように、明らかに少ないです。
これを見ると…
イカ研はバランス調整をする気がないのでは?
今のバランスがベストだと思っているのでは?
単純にバランス調整が下手すぎるのでは?
このように感じるかもしれませんが、それは違うと思います。
スプラ3では開発システムや通信方式の変更により、大量のバグや通信のラグが生まれていました。
発売当初は「バグが多すぎる」「ラグすぎてまともに試合できない」とユーザーからの不満が非常に多かったため、バランス調整よりもバグやラグの問題を解決することを優先した結果、バランス調整をする時間が十分に確保できなかったのではないかと考えられます。
あくまでユーザーのことを第一に考えた結果、バランス調整ができていないというわけですね。
もしバグを放置してバランス調整に力を入れていた場合、ユーザーから「そんなことより早くバグをどうにかしろ!」と文句を言われるのは間違いないでしょうから、先にそっちを治したのはいい判断だったと思います。
実際多くのバグは改善されましたし、ラグの問題もしっかりと対処されています。
バランス調整に関しても、量は少ないですが内容はかなりいいものだと感じました。
(もちろん、調整されたものでもまだ全然強化が足りないものがほとんどですが、それもおそらくテストプレイする時間が無かったのではないかと思います。)
このように、イカ研は決してバランス調整をする気がないわけではなく、ただ時間が足りていないだけだと思うので、今後バグなどの問題が落ち着き次第本格的に調整が入るのではないかと予想しています。
②新ブキについて
今作の新ブキはかなり控えめな性能で実装されています。
12月に追加された3種類のブキはもちろん、その他の新ブキや新スペシャルも同じです。
おそらくスプラ2初期のように特定のブキが大暴れするとユーザーからの不満が爆発してしまうため、とりあえず控えめに実装して後から強化していく方針なのだと考えられます。
ただ、開発の時間が足りなくてテストプレイできておらず、想定以上に弱くなってしまった…といった感じでしょうか。
(テストプレイできないのであれば、いったん控えめの性能にしておいたほうが安心ですからね。)
そしてこれも、あくまでユーザーのことを第一に考えた結果なので、別にイカ研はわざと弱いブキを出して嫌がらせをしているわけではありません。
「本当は上手く調整していい具合の強さで出したいけど、時間が無いからいったん控えめにしとくね!ごめん!」といった感じです。
なので今後の調整で改善されるのではないかと予想できます。
③バトルのシステムについて
今作のバトルのシステムで気になる点についてもいくつか見ていきます。
・Xマッチのシステム
Xマッチの最低保証(3-2で最低+10)により、レートシステムが正しく機能していません。
これはおそらく、Xマッチでのストレスを軽減するために実装されたものだと思います。
前作のガチマッチの上位帯では、勝って+3、負けて-20みたいな状態で、「ストレスが半端ない」「理不尽すぎる」という意見が多く見られました。
レート戦を機能させるためにはパワー変動が徐々に渋くなっていくのは当たり前であり、そこにストレスが生まれるのは仕方のないことです。
しかしイカ研はその意見を真摯に受け取め、ストレスを感じにくい最低保証システムを導入してしまいました。
その結果レートシステムが破綻してしまい、現状多くの不満が生まれています。
別にイカ研はレートシステムを壊したくてわざとこのシステムを導入したわけではないと思います。
まさにユーザーの意見を取り入れようとして空回りしてしまったという感じですね。
・ウデマエリセットシステム
公式Twitterより、S+50の人も放置すればSまで落ちてXマッチ参加権を失ってしまうことが明らかになりました。
スプラ3は他の対戦ゲームのシステムを参考にしながら作られており、このウデマエリセットシステムもおそらくAPEXなどのランクリセットシステムを参考にして作ったのではないかと思います。
これも別にユーザーに嫌がらせしたいわけではなく、あくまで別のゲームを参考にしつつユーザーのことを考えて取り入れたシステムですが、残念ながら空回りして意味不明なシステムになってしまいました。
「リセットの仕組みは今後のアップデートで変更される可能性があります」と公式サイトに書かれているので、とりあえず取り入れてはみたけど、イカ研も薄々おかしいと気づいているのかもしれません。
なので今後変更される可能性は高そうです。
④ステージについて
今作のステージは縦長のものが非常に多いです。
スタートダッシュ杯で研究員さんが「縦長のステージ」と言っていたため、あえてそのような形にしていることが予想できます。
おそらく、初心者の人でも前線が分かりやすくなるように、撃ち合いがたくさん楽しめるようにしたのではないかと思いますが、結果として多くのユーザーから批判を受ける形になってしまいました。
裏取りができず、射程差で勝負が決まってしまうことが多くなるからですね。
これも決して射程ゲーにしたいからこのようなステージを作ったわけではなく、あくまでユーザーに楽しんでもらえると思って実装した結果空回りしているだけなので、今後のアップデートでいつものように工事されるかもしれません。
実際、射程ゲーにならないようなるべく工夫されていますからね。
特にマテガイなどは縦長ですが短射程でも十分に活躍できる地形になっています。
その他のステージも暴れているのはほとんどリッター4Kなので、ステージ構造よりもまずはブキバランスをどうにかする必要があると思います。
・上手くいっているものについて
このように空回りしている現状を見ると…
「やっぱりイカ研は調整が下手なんじゃ…」
「イカ研はエアプすぎる…」
と感じるかもしれませんが、実は上手くいっているもののほうが圧倒的に多いです。
その例をいくつか見ていきましょう。
①スペシャルウェポンの調整について
比較的弱めに実装されている新ブキ・サブ・スペシャルですが、かなりいい調整のものもあります。
・ウルトラショット
・メガホンレーザー5.1ch
・グレートバリア
・ホップソナー
これら4つのスペシャルは、歴代のスペシャルの中でもトップクラスにバランスがいいです。
ウルショやメガホン、ホップソナーは言うまでもなく絶妙な強さに仕上がっていますし、グレートバリアも強力すぎるときはありますがメタとなるスペシャルが多いので対策が容易です。
今作のスペシャルは前作にあったような理不尽さが少なく、上手く調整すればとてもいいバランスになるものが多いので、別にイカ研は調整が下手というわけではないと思います。
※余談
…おそらくカニタンクもああ見えて控えめの性能で実装したのではないかと思います。
そう考えられる理由を挙げると…
・爆風:あくまでエクスプロッシャーとほぼ同じ火力。スペシャルなので少し射程を長くしただけ。
・射撃:弾ブレが大きく4確。ハイドラントのほうが高火力。
・シャプマ以外のブキについているカニはそこまで強くない。
このように、特別ぶっ壊れた性能をしているわけではありませんよね。
イカ研としても、まさかここまで流行するとは…という思いだったのではないでしょうか。
やはりこれもテストプレイの時間が足りなかったせいかもしれません。
②バトルのシステムについて
バトルに関する改善点としては、
・ウデマエゲージの廃止
・フレンドとバンカラマッチができる
・Xマッチ:地域別にマッチング
・Xマッチ:編成事故の改善
・Xマッチ:マッチング精度の向上
・Xマッチ:計測戦の試合数の変更
このように、ユーザーの意見をしっかり取り入れて改善されたものが多いです。
編成事故に関してはまだまだおかしいところがありますが、これでも前作よりはよっぽどマシになっていると思います。
他にも、
・マッチング中に試し撃ち
・メモリープレーヤーの実装
・Xパワーの数値などを確認しやすいよう改善
などなど…いい変更がたくさんあります。
この調子でいけば、今ある不満な点に関してもいずれ解決されるかもしれませんね。
③バトル以外のモードについて
スプラはバトルだけのゲームではないので、別のモードも丁寧に作られています。
バトルしかしないプレイヤーにとっては、今作のシステムは何とも言えないものかもしれませんが、バトル以外をメインにプレイする人たちにとっては、前作よりも明らかに良くなっている点がほとんどです。
サーモンランやヒーローモードは間違いなく前作より面白いですし、新要素であるナワバトラーもかなり完成度が高いです。
他にも、ロッカーだったり、マイコーデだったり、カタログだったり…
書き尽くすのが難しいぐらいスプラ3にはいいシステムが追加されています。
ステージが縦長、バランス調整が少ない、それらの不安要素を加味してもスプラ3は前作より圧倒的に面白くなっているのではないかと思います。
まとめ
というわけで、イカ研の方針について考察していきました。
簡単にまとめると…
ユーザーの意見をしっかり取り入れて、ゲームを面白くしようとしている。
その結果上手くいったものが多いが、中には時間が足りなくて空回りしているものもある。
こんな感じだと思います。
実際に直近では、
・ゲーム内でカタログの確認
・さんぽでの撮影機能
・プラベでの名前変更
・ウデマエリセットで借金返済機能
・フェスの仕様変更
などなど、とてもいいアップデートが行われていますし、時間さえあればいくらでも良い改善ができるのではないかと考えられます。
ユーザーの意見を取り入れようとする傾向もあるため、今ある不満についても今後のアップデートで改善される可能性が高いですね。
おまけ(個人的な要望)
ここからは、スプラ3がこうなればもっと面白くなりそうだなという要望を書いていきます。
(完全に私個人の意見です。)
・バンカラマッチについて
Xマッチの練習場として使いたいのですが、マッチングの精度が悪すぎてまったく練習になりません。
上位勢はほぼ毎回格下とばかりマッチングしてしまいますし、それ以外の人も実力に見合わない相手と戦わされることが多いです。
Xマッチと同程度までマッチングの精度を引き上げてほしいですね。
・Xマッチについて
<ランクシステム>
一定間隔ごとにランクの名前をつけて、目標を作りやすくしたほうがいいかなと思っています。
ほとんどの対戦ゲームでは「ブロンズ」「シルバー」「ゴールド」…のようにランクごとに名前がついており、自分が今どのくらいのレベル帯にいるのか分かりやすく、明確な目標を作りやすい環境ができています。
対してスプラトゥーンではXPというただの数値しかありません。
前作経験者にとっては、2000はこのくらいの実力、2500はこのくらいの実力…とだいたいイメージすることが可能ですが、今作から始めた初心者の人にとっては「あなたのXPは1800です!」と言われたところで「…それってどのくらいの実力?」となりますよね。
なので、他のゲームと同じく一定間隔ごとに分かりやすいランク名をつけてあげるのがいいかなと思います。
例えばポケモンだと、モンスターボール級、スーパーボール級、みたいにポケモン特有の名前がついていますし、スプラもこんな風にスプラ特有の名前を考えてつけてあげると面白そうです。
<XPの増減>
スプラ2と同じシステムに戻してほしいです。
今の最低保証システムは本当に面白くないです。
<シーズン期間>
3ヶ月は長すぎるので、バランス調整のアプデを境にシーズン前半・後半に分けてあげるぐらいがちょうどいいかなと思っています。
・バランス調整について
どんなブキ・編成でもある程度平等に戦えるよう調整してほしいです。
例えばスクスロとヒッセンは同じグループでマッチングしますが、今の環境ではスクスロ側が圧倒的に有利です。
これに対して「マッチングのシステムが理不尽!」「ヒッセンはヒッセンとマッチングしてほしい!」という意見もありますが、それは違うと思います。
このようにブキグループ内で格差が生まれてしまう原因は、”そもそもゲームバランスが悪すぎる”ことにあります。
マッチングを改善するよりも先に、ヒッセンを強化してスクスロと同程度のブキパワーを持たせてあげることが理想ではないでしょうか。
もしあらゆるブキのパワーが同程度になれば、今のマッチングシステムでも十分に機能しますし、多様性が生まれてとても楽しくなるはずです。
何のブキを使っても十分に勝てる環境、みんなが自分の一番好きな持ちブキで戦える環境がベストだと考えています。
おわり。
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