公開オンセ、自作ゲーム、パーセントダイス考
五行日記。
・昨日はすっっごく久しぶりに芝村さんの公開オンラインセッションに参加しました。
なんだかんだでプレー人数数百人いたところが17人まで絞られたものの、色々あって何とかそこに参加できました。やったね。
とはいえ今やロートル勢な私。場をわきまえたプレーを心掛けたものの、運用理解が足りずにあまりいい活躍はできませんでした。
鈍ったなあ。
まあでもビッグ17に入れたので良しとしよう。なんちゃって!!
数百人をいっぺんで相手にするゲームの運用としては大変に勉強になるセッションでした。
質疑が死ぬほど出る上にフローとして流れていくので、把握が大変でしたね。
まあでも、確かにこれなら数百人来ても一人で対応できるなあ。という運用で、大変勉強になりました。今度やってみよう。
・数百人をいっぺんに相手にするセッションの運営法、僕にはこう見えました。
1.統一ルールを出し、ルールに沿って行動を決めさせる。
2.時間ない人のためのアブストラクトゲームを統一ルール下で構築し、時短プレイヤーはこれを解かせる。
3.フルタイムいける人向けには時間を区切って3時間ゲームする。基本は1アクション&1デッド、つまり、PCが命がけで1アクションするのを積み重ねていく。
4.事前質疑にプレー時間と同量程度の時間を取り、質疑の取りまとめとそこからの考察をプレイヤーアクションと置く。
・自作TRPG「スネークアイズプロジェクト」での中世版戦闘システムを構築中です。
基本的には作戦を立てて戦うゲームなので、そこは崩さずにゲーム化できたかなと思います。
ここにたどり着くまでに悲しみのレビュー会を幾度潜り抜けたことか……
次は抽象的な課題を解決するシナリオを同じ記法で書いてみます。これができれば、色々開発がはかどるはずです……
・ファントムズスカイ二式もそれなりに期待が高まっているらしいのですが、パッケージングを悩んでいます。
高村さんから提案あった、陸戦・海戦・空戦で三分冊するというアイデアは素晴らしい。ただ、結構な分量になるので、
果たして皆ついて来れるかな……という心配があります。予算もかかる話なので……
今のところ出ているアイデアは以下の通りです。
○高村案:陸戦・海戦・空戦で三分冊出す。
太平洋戦争空戦ファントムズスカイ、太平洋戦争陸戦○○、太平洋戦争海戦○○、というシリーズになるから前冊もそのまま売れる。
○山内案1:陸海空データを時代で切って、日露戦争、日中戦争、太平洋戦争、朝鮮戦争、ベトナム戦争の5冊出す。
太平洋戦争RPGファントムズスカイ2式、日中戦争RPG○○、朝鮮戦争RPG○○……というシリーズになる。
○山内案2:全部一緒にしてクソ分厚い本にする。おもしろーい(だけ。これはない)
どれがいいかなあ。
高村案が一番良さげではありますが……
・1D100、つまりパーセントダイスに関して検討中です。
パーセントダイスは問題があって、難易度修正の重なりをうまく表現できない(出来るけどダルイ)というのがその問題です。
難易度の修正結果から、+20%とか-15%とかが沢山重なると、とにかく面倒くさい。
阿修羅システムというゲームでは、難易度表現に等比数列を用いてこれを解決しています。
つまり、
成功度0で目標値以下を1D100で出せば成功。
成功度1で目標値÷2以下を1D100で出せば成功。
成功度2で目標値÷2÷2以下を1D100で出せば成功……というわけ。
これはわかりやすいですね。事前に計算しておけば、「成功度2で成功して?」(プレイヤー無理だーの声)…みたいな感じで言うだけで済みます。
キャラクター作成も、素の能力値は3D6、判定目標値(成功率)は能力値を5倍して出すというルールがあるので、
つまり能力値が3~18の範囲を取り、判定目標値(成功率)15~90の値をとるわけですから、
成功度:能力値範囲:成功率
0 :3~18 :15~90
1 :- :8~45
2 :- :4~23
3 :- :2~12
4 :- :1~6
と言う感じに推移するわけですね。で、割り算ベースだから、切り上げをする限り、成功出目は常にゼロではない事が自然に表現できるわけです。
あとは、難易度:難しい 未満である簡単な行動については判定を省略する。とすれば、いいわけですね。
(まあ、成功度-1、つまり成功率×2で成功率出してもいいんですけど!)
そんな日々のよしなし。
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