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【ユニアリ】まて式青ALO【SAO(本当)】

こんにちわ
Mateyと申します。

友人が青ALO回しているのを見て、「あれ?結構あるくね?」となったので自分でも組みました。

以下リストとなります。

一旦先に採用カードを書いていこうかと思います。

0エナジー

ユイ

3枚

1ドロー1ディスは言わずもがな優秀
序盤に出すことでコンボパーツを引っ張ってくれる可能性があり、安定に一役買ってくれます。

しかし、レイド元ではなかったりそもそも捨てるカードが無かったりで思ったより出しにくいと感じる機会があったため、1枚減らして3枚になっております

ドロートリガーなのは優秀だね

リーファ

レイド元

アスナ

レイド元
このデッキ唯一のアクティブトリガー

BP2000の0エナは同プールのサクヤと同値で
序盤から前出しして殴りやすい性能になっております。
サクヤと比較するとレイドリーファのパンプの恩恵を受けられないものの、レイド元として利用出来る(後ろにいて欲しいけど)と差別化は出来ています。

また、レイドリーファの手札に戻す効果はALOに限らないのでこのカードを戻すことにより、再びエナジーに置くことも出来ますので、後ろに出し直してレイドするって出来ると理想的。

1エナジー

キリト

青ALO組んでる人でこのカード軽視している人そこそこいる印象ありますが、これかなり強いと思います。

最序盤で行きが3000あるのも強く、攻撃を通しやすいのもありますし、このデッキにおいては3000ラインがとても偉い(他に2リーファしか居ないのは何故?)

中盤以降ではレイドリーファや世界樹を絡めて1キリトを4000にして殴るのが基本戦法になるかなと、感覚で言えば恐らくノクチルの1/1浅倉透が近いと思われます。

青ALOはアグロやで!って顔してますが、別にそれは変顔の部類で、高い展開力を活かしてチャンプブロックし続けて耐えることが重要になってきます。白夜叉亜種ですね。

そう考えた際にこのキリトが持っているインパクト無効が本当に便利で、このカードを4000にして殴って、返しでインパを防ぐだけで攻撃と守りの両方の手段となりえます。

キリト名称なのもかなり強い要素のひとつで、これでレイドアスナの要求するキリト名称を達成することが出来ます。

6枚くらい入れたい

2エナジー

リーファ

Colorトリガー枠、性能は中々に強い

最序盤に出して3000スルーで確実に点を入れることも出来ますし、4000ラインに効果を付与することによって1点or4000でのブロック要求することも出来ます。

残りの点が少なく相手がブロッカーとして小型出してきても、これを連打して3000以下すり抜けを4000に付与しまくると相手は4000で止めざるを得なくて戦力を捧げなければいけない状況に持ち込めます。

条件を満たしたレイドリーファに付与することで3500以外にブロックされない生物にしたり、レイドアスナに付与することでインパクト無効をスルーすることも可能です。

また、効果の付与先は自身を指定出来るので、レイドリーファの効果でBP+1000アクティブしてあげると4000ブロック要求がこのカードのみで行うことが出来ます。

リズベット

樋口円香。よく居る互換ですね。
このカードも青ALO構築で軽視されていることもありますが、個人的には必要だと思います。

中盤以降の立ち回りはこのカードと3ユイを如何に使い回せるかで大きく変わってきますので、出来るだけ手札に引き込んでおきたいですね。

4/1キリトの効果をフルに発揮するためにはキリトを出した後に手札が5枚以上必要となりますが、先行3ターン目にキリトを出すタイミングで条件を満たすためには1枚以上のドローか、アクティブ2個玉を使い1AP目に出すかになります。

そう考えるとこのカードの役割は2/1キリトと近しいものがありますが、キリトは2ターン目のみ強いのに対しこちらは基本ずっと強いカードではあります。

採用や枚数は好みではあると思いますが、個人的には使い回して強いこちらの方が好みですね

3エナジー

ユイ

効果を2つ持っており、どちらもとても優秀

1つ目の効果は山上2枚からイベント以外を拾ってくる効果。
特徴の条件は無く、また手札を捨てる必要もない。強い登場時1ドローみたいなものですね。

こう聞くとリズの上位互換に見えますが、しかしながらイベントは拾って来れないので連打してるとスペシャルやファイナルを山下に送り込り続けて手札に入って来ないこともあるので、特定のカードのみ欲しい時以外はリズを織り交ぜていくことも重要です。

2つ目の効果は手札から2エナジー以下のカードを場に出す効果。
この効果を持った互換は沢山居ますね。

基本的にこの効果はどのデッキにおいても強いですが、このデッキは場のカードを手札に戻して効果を発揮するデッキですので盤面を増やすのは強力というか不可欠です。

この効果では3ユイを出すことが出来ないので、ここでもリズの2エナジーが効いてくる訳ですね、ユイがあろうとリズは強い。

基本的にはリズを踏み倒すのが強いですが、リーファ出したり、ALO条件とかも特にないのでアスナ出したりしても強いです。

3/2リズベット

AP2は重いですが、このデッキは踏み倒しの効果がとても多いので耐えかな~と

効果は3ドロー1ディスとシンプルながら強力
このカードでスペシャル引っ張ってきたり、ファイナルと絡めて手札の質を大きく高めて安定感のある動きをしたい

…ってことがやりたいのでこのデッキ組みました。

2個玉なのが本当に偉いですね。

このカードも4/1キリトに繋げやすいカードではありますので、理にかなってはいるはず。

でも使ってるとやはりAP2は重いな~と感じることもありますし、なくても何とかなることも多し何よりファイナルを3投にしてしまった為出しにくくなりました。
このカードが本当に必要がどうか審議が必要です。

このカード使いたくてデッキ組んだんだが?

レイドリーファ

このデッキの核です。
ただフィニッシャーというより潤滑油的な存在です。

手札5枚以上ある時は4000以上にブロックされないので、4000多めなデッキだったりアクティブトリガーを貫通出来たりします

手札5枚以上条件はキツそうに見えますが、事故っている時以外は大体達成出来ます。
達成出来るけどBP4000とそう大差ないので、満たしたから劇的に強いってことは無いです。

起動メインは強そうに見えますが、普通に強いです。
この効果で2/1リズや3/1ユイを戻してドローしたり再展開したりします。
4/1キリトや2/1リーファにアクティブ効果を使えば即時打点として活用できとても強力。

なお、リーファの起動メインは戻せるカードには特徴指定がありませんが、アクティブに出来るカードはALOのみです。

4/1キリトとか自身の踏み倒しで出したカードを戻すだけでアクティブになるので事実上4/1 4000アクティブインのカードとなります。4/1あさひが強いならそりゃ強い。

潤滑油でありフィニッシャーという訳では無いので中盤に着地させたいのですが、まぁ中盤に出たら速攻で取られますよね。
ドローして2枚目のリーファを引き込みましょう。

世界樹

レイドリーファの起動メインのように、場のALOキャラを一体手札に戻すことで、BP+1000をかけることが出来ます。中盤~終盤だとアクティブにする恩恵が薄くなってくるのでもう世界樹で良くね?みたいな状況に良くなります。レイドリーファは繋ぎ。

相手のキャラもパンプ出来る都合上、こちらはパンプの特徴指定はありませんが、戻せるカードはALOのみ、リーファと逆でややこしいですね。

レイドリーファ+カラーリーファですり抜けられないBP3500を4500へと引き上げてアタックを通すってのが意図されたカードでしょう。

レイドアスナをBP1000上げて5000インパクトにすることも可能なので、BP5000にインパクト通したい時はこういった手段を取りましょう。

世界樹は死なないリーファみたいなものなので、試合中に1枚は欲しいところです。2個玉なのもあってあるのと無いのとでは大きく話が変わります。

4エナジー

キリト

デッキの核その2

このカードが3ターン目に着地するのが1番強い!という結論になりました。

効果は手札が5枚以上あれば3以下、無いなら1以下のALOが手札からフロントへ出せます。
手札が5枚以上であれば3/1ユイを踏み倒せるのでそこから更に2以下のキャラを踏み倒すことが出来ますので1APで3面立てられます、イカレか?

なので基本的には3ターン目に手札5枚キープしたままキリトを出すことを考えて動いたり構築したりしたいですね。

踏み倒しで出せるのがフロント限定でフロントが埋まりそうになりますが、エナジーに2個玉があればこのキリトをエナジーに出して踏み倒したキャラを前に出しておくと言ったムーブも可能です。

これで即時取られることも無ければ面を明け渡して無駄な点を受けることもありません。偉いね。

そもそもBP4000なので、4000帯が少ないこのデッキにおいて貴重な打点要員なので何も考えずともシンプルに偉い。

レイドアスナ

安く組めそうなのにこいつが入るせいで地味に高い。でも必要なんですよね~。

レイドリーファは潤滑油と書きましたが、純構築じゃそんなことは不可能です。

アスナ抜きだと点を通す力が弱い以上、レイドリーファはフィニッシャーと潤滑油の両方をやってもらうことになりますが、そんなに長く生きてターンは帰ってきません。

そこで別のフィニッシャーを用意することでレイドリーファの負担を減らしてあげます。

インパクトを用意することで終盤の詰めが格段に楽になりました。カラーリーファで3000以下のインパクト無効すり抜けとかも出来るからね。

まぁアスナも半分潤滑油ではあるんですけどね。

青ALOにレイドキリトかアスナをぶち込むのは大半の人がやってると思いますが、個人的にはアスナ推奨です。

レイドキリトは移動効果でレイドリーファを隠したり出来ますが、そこまでしてレイドリーファを生かしておくべきかと微妙なところです。

レイドアスナが入っているのであれば、終盤はリーファよりアスナが生き残っていた方が強いので、除去をリーファに吐いてくれるのであればそれで問題なかったりします。

フィニッシャーではありますが、アスナは道中でレイドしても偉く、効果で1ドローできる点もALOと噛み合っています。
アタック開始時に手札が4枚でも、アスナの効果でドローして5枚を満たすことが出来るので動きに幅が出来ます。4000ラインが少なめなデッキでアクティブインで出せるのは結局強い。

レイド元は0エナの4枚のみですが、このデッキは山を掘る力が強いので引けると判断しております。欲しかったらユイ出して掘っておきましょう。

素だし4000としても使えるのでレイド元が無くても強い働きをします。いざとなったらレイドリーファで手札に戻してレイドして場に戻ってくるとかも出来ますからね。

インパクト条件としてキリト名称が必要ですが、キリトは強く場に出しやすいので大丈夫でしょう。キリト強すぎてフロントに送りがちで名称無くなるとかはあるかもしれません。

イベント

アスナのサンドイッチ

ファイナルは全プール共通ですが、このデッキでは使い方がちょっとややこしいですね。

手札を消費してしまう都合上、雑に打つとデッキが機能不全に陥ってしまいますので、手札の枚数を意識して使います。

エクドロからのファイナルとして使用する際も、1ターンのうちに行うのではなく、1回手札を5枚以上保ったままターン行って、次のターンにファイナル打って一気に面返すみたいな使い方も必要ですね。

一方、レイドアスナでリーサル組めるなら手札は幾らでも吐ききって良いので、その最終盤面であるならば気兼ねなく使えます。

あとは3/2リズベットと合わせて大きく手札を入れ替えるのがメイン運用になります。

このデッキはAPを踏み倒すカードが大量にあるので意外と必要としない場面も多く、使用頻度重要度で考えると他デッキより低いこともあり、3投にしてしまいました。

でもファイナルを抜くな高校卒なので4投にしたい気持ちはある。

空中戦

めちゃんこややこしいスペシャルです。
説明するのがメンドイ。

1000+(手札+場のALO)×500以下のキャラを退場させられます。

つまり手札と場のALO合わせて6枚以上あれば4000が取れます。

余程のことがない限りは使えますね。

状況によっては5500以上も取りに行けるので強みになるかもしれません。

一応3エナでターンの最初に打ちやすいので手札を保って打てるのはちょっと偉い。というか打つタイミングは手札とAPを使う前に打ちましょう。

不採用&採用候補

サクヤ

アスナではなくこっちを入れろと言わんばかりのカード。
今はまみみが暴れすぎてて2000というスタッツが活かしにくい環境ではあるので残念な気持ちなのですが、2000前出しが有効な対面が増えてきたら0/1 ユイの枠をこれにして0/1 2000を7枚~8枚体制にして殴りに行くのもありかなぁと思ったりしてます。ドロートリガーから変わらないのも良き

2/1キリト

アクティブ2個玉
強いんですけどね、強いと言ってももちろんデッキ毎に相性はあります。

アクティブ2個玉が相性良いデッキの条件として
①2~3エナジー帯が比較的貧弱
②4エナジーのカードを早期に出し続けるのが強い
③除去レイド絡めて点を取りに行ける
の3つあるかなと思っております。

まず①から
アクティブ2個玉は2エナジーながら2個玉を発生させることが出来ます。基本的に2個玉はエナジー3以上のカードに存在していることから、このカードは事実上3エナジーのカードを同じ役割を果たすカードと言い換えることが出来るかと思います。
2エナジーの繋ぎと3エナジーの玉発生を同時に果たせることからデッキ圧縮としての効果も見込めるって訳ですね。

しかし玉以外に効果を持たない上トリガーも無いので、3エナジー2個玉が強く、かつ2エナジーに採用に足るカードがあるならそっちを積んだ方がデッキパワーは高くなるでしょう。

青ALOにおいては、2エナジーのカードとしてColorリーファとリズベットが存在しており、どちらも採用すべきカードとなっております。

また3エナジーの世界樹も採用すべきカードであり、2~3帯が貧弱という条件には当てはまりません。2個玉はあると便利ですが最高エナジーは4であり無いと動けない訳では無いので過剰な枚数用意する必要はありません。

次に②
先行2ターン目にアクティブ2個玉を出せばエナジーが1→2→4と繋がり、一手早く4エナのカードを出すことが出来ます。
この最たる例が紫アンティーカで、比較的安定してこのムーブを行い、デッキの潤滑油となり4000ラインのレイド三峰や恋鐘を出すことが出来ます。

それでは青ALOはどうでしょうか?
このデッキ4エナジー8枚しか無いですね!!!

となると3ターン目に4エナのカードを3枚プレイすることはほぼ無く、どの道一手分3エナ以下のカードをプレイすることになるでしょう。

つまり3ターン目に世界樹を出してもそう大差ないってことになります。

一応先2で4エナ分あれば盾からアスナレイド出来ますが、リーファは3でレイド出来るのでその一点のみを考えなくてもいいかなと。

②にもこのデッキは当てはまらないと思います。

③に至っては除去レイド無いです。

と言った理由で、個人的に青ALOにアクティブ2個玉は必須では無いと考えているため、不採用となっております。

でも3/2リズ抜くなら入れますけどね。

3/2アスナ

最初採用したデッキを触らせて貰った時に出して4キリトヒットさせたので「うおぉ!つええ!」となったのですが、普通に考えて可能性低いですし、あまりにも博打すぎます。当たりが多いならまだしもそういう訳ではないので、外れた時を考えると個人的に使用に抵抗感があります

あと祿に使ってないからアレ何ですけど、このカード多分後ろで邪魔になりますよね?

その上このデッキにおいてはアクティブトリガーよりドローの方が偉いと思っているのでそこも微妙ポイントです。(0アスナもアクティブだけど)

名称は偉いんですけど、出せるかどうか分からないカードなのであまり名称としてカウント出来なく、かなり使い所や使い方を選ぶカードだなぁと思います。

ユージーン

4/1 4000で良いです
4/1キリトで出せますが、ユイを出せばいいだけの話なのでそこまで3の恩恵は無さそうです。

ALOなのでアスナから出せることが強みの一つですが、当のアスナへの評価が低めの為、このカードの評価も同時に落ちてます。

ついでにトリガーもドローだった方が嬉しかったですね。

レイドキリト

枠が無いって感じですかね。
入れるならレイドアスナと選択になると思います。

アスナ名称を要求してくる訳ですが、3/2アスナは名称としては当てにならなく、そうなるとやはり0エナアスナはデッキに入ってくるのですが、そうなるとレイド元は1/1キリトか4/1キリトになります。どちらも主力級のカードなのでそこをレイド元にするのは勿体ない。
2/1キリトが入っていればレイド元として利用できますが、前述した理由から採用しなくても良いと思うので無理に入れるとデッキパワーが落ちて、ちょっと微妙かなと。

そして入れた0アスナはレイド元が無いとそのまま腐ります。

ただやはりレイドキリト入れると打点力が上がるので、その点は明確な強みではあります、なので好みの範疇で入れ替えを検討してもいいとは思いますね。

個人的な好みで言えばドロー効果で安定感が上がり、面ではなく点で押せるインパクト持ちのアスナの方がデッキコンセプトに合ってると感じているのでアスナの方を評価しています。

両方入れるという選択肢もあることにはあるのですが、それもうアインクラッドだよねって。

妖精たちの国

シャニマスのイベントみたいな効果してますね、1エナジー軽くなった代わりに山札見れる枚枚減っております。
…多分3エナジー5ルックの方が偉いんだよなぁ

とはいえカードの効果自体は弱くないと思います。
4/1キリトの早期着地がキモになってくるデッキですので、その再現性を高めてくれるこの自体は結構良さげですね。

ただこの構築はALO以外もそこそこ入っているためミスが怖く、というよりユイやリズで回せば欲しいものは手に来ますし、なんなら一番欲しいのはレイドアスナとその下なのでこれだと手札に引き込むことは出来ません。

純構築だと結構強いとは思いますが、今回は思想が合わないためスルー。

このデッキの長所

・AP踏み倒しが多い

これに尽きます
最近はデッキを考えたり組むときに事故ってエクドロしてもどれくらい耐えられるか?みたいなことを考える事が多く、AP踏み倒しが多いデッキは手札が豊富であれば切り返せる可能性がそこそこ高いので、そういったデッキやカードは高く評価しております。もしくはファイナルを引き込みやすいかですね。

余談ですけどこういうデッキ作ったりとか。

このデッキは別に事故起こしやすい訳じゃないのでそこまで事故ったときのことを考える必要もないのですが、AP踏み倒しがユイとキリトで8枚あり、基本的に踏み倒したいときは踏み倒すことが出来ます。

まぁ除去レイドとかあるわけじゃないので面返しきれるってわけではないんですけど。

・面を並べやすい

踏み倒しがあり、リソースを回復出来る手段があるので小粒を並べやすいです。並べただけだと意味が無いので、並べる意味を考えていきましょう。

このデッキはバウンスして効果を発揮するデッキなので面を並べるだけで意味はあるのですが、もうひとつの使い方としてチャンプブロック要因としても使用します。

小粒を利用して機能不全にならない程度にチャンプブロックして失点を防ぎ、レイドリーファやアスナ等を利用して着実に点を取る。
これがこのデッキの戦い方です。

そもそもこのデッキ、アグロムーブかますデッキではありません。

前のめりに殴った方が強い時はもちろんあるので、その辺は柔軟に対応していきましょう。

リソース回復手段に優れるということは長期戦においても息切れしにくいということ。

これらを意識して真の得意分野に持ち込みましょう。

・超弱いって舐められてる

このデッキの短所

・パワーラインの低さ

このデッキはエナジー3が多く入る都合上、素で4000あるキャラの枚数が少なく、打点を通すのにはひと工夫必要となります。

レイドリーファや世界樹を引けていれば打点は確保できますが、引けていないと悲しい展開に。

そのために素だし出来るレイドアスナを入れていますが、それでも足りないとは感じています。

そういった意味でプレイングというか点をどう通すかの判断が難しいので、慣れるまでは上手いこと回せないかも知れません。

・立て直しが厳しい

引きが悪くリソースを回復する手段が引けなかったり、レイドリーファ世界樹が来ず攻められなかったりするとどんどん劣勢に陥っていきます。

大きく場面を変えるカードも存在しないので、そうなると打開が中々厳しいものとなって行きます。

なので出来るだけそうならないように立ち回っていくのですが、上手くいかん時は上手く行きません。

・レイドアスナが高い

安そうなデッキに見えますが普通にアスナ高いです。いやでも必要なんだよね~

デッキの立ち回り

基本的には3ターン目に4/1キリト→3/1ユイ→2/1リズのコンボを成立させるのが理想的となります。先行ならば
 
1ターン目
リーファ

2ターン目
キリト→リズ

3ターン目
世界樹→4/1キリト→(3/2ユイ→2/1リズ)→リーファレイド(起動効果エナジーのリズ回収キリトアクティブ) 

とか出来ると2パンしつつ4面並べることが出来て宇宙ですね。

打点要員を確保出来たらあとは登場時ドロー効果を使いながら壁を立てたりして点を防いでいきます。

このデッキにおいては、点を入れることも重要ですが、体勢を崩されないようにするのも重要です。
点入れようと無理に大きくうごいてガタガタになるのが最悪なので、常に手札を5枚キープしながら動く意識しましょう。そのためには一旦溜めのターンを作ったりとかも生まれるかと思います。

耐えて相手のライフが3付近になったらリーサル手段を考えて行動すると良いでしょう。
レイドアスナなかったらユイで探しておくとか、カラーリーファとレイドリーファ同時に使えるようにしておくとか、それが定まれば盤面は減らして良くなるのでひたすらブロックし生き残ってインパクトやすり抜けを通しましょう。

立ち回りとか偉そうな書いてはいますが、このデッキマジでムズくて正直自分でもよく分かってません。

とりあえず簡潔に纏めて言うと
・アグロデッキという認識を捨てる
・ブロックを意識して無駄な点を通さない
・手札の枚数を意識する
・無理に動こうとしない
・リーサル手段を意識しておく

ってところで、大体の展開の流れとしては

再序盤:手札回したりドローしたりで主力となるカードを引き込む。

序盤~中盤:キリトやレイドリーファをアクティブにし殴り、面も広げてブロッカーを用意する。

中盤~終盤:リードした点をブロッカーで防ぎつつ追いつかれないようにする。後ろに1キリトや4キリトを置いて世界樹等で4000ラインを確保しつつドロー効果を再利用し、リーサルへの手段を整えていく。

終盤:描いたリーサルを実現出来るように立ち回る。出来るだけリーサル取れる札は温存し、安定して勝てる状況を作り出していく。

って感じですかね、多分。

この辺を意識して的確に動いていくと、山札を掘る能力が高いこともあって結構対応力のあるデッキですよ。面白い。

直近の戦果

2回ほどSBに青ALOで出てみました。
宿儺○
紫アンティーカ×
紫BLEACH×
白夜叉○
アインクラッド×
シーズ○
整合騎士○
日本最強まるまるアンティーカ×
ピザ○

紫アンティーカは無理。まみみきつすぎる。

正直戦果全然良くないですけど、トップtier以外には負けてはないので、そこそこやれるデッキだと思います。そう信じています。

争奪戦の結果

争奪戦でもやれることが判明しました。
バレる前に使っておくのが吉ですね

小型除去がキツく明確な弱点はあるものの、対応力があり考えることも多いデッキなので使ってて楽しいと思います。
個人的にはユニアリにおいてもやることが決まっていてぶっぱするデッキよりもコネコネするようなデッキが好きなので、この青ALOはとても気に入っております。

使うのが難しかったり、アスナがやけに高くアスナ買うならキリトも買ってアインクラッドでいいんじゃないか??というところもあり、誰しもにオススメ出来る訳ではありませんが、興味が出てきた方が居たら是非触ってみていただけると嬉しいです。

おまけに俺を打ち負かしたアンティーカのnoteを貼っておきます。

以上です
読んでくださった方ありがとうございました。

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