日本のeスポーツを考える(個人的に)

「eスポーツ」がトレンドワードとして、様々なメディアを賑わせています。
私も微力ながら「eスポーツ」に彼是10年近く携わらせていただいている身分でして、現在の状況を嬉しくもあり、また一方で不安を抱いています。
その不安とは何なのでしょうか。

過去に何度も「eスポーツ元年」と言われていたことがありましたが、
その度にブレイクするわけでもなく、それっぽく収束していくことが多々ありました。
現在の状況はある意味「バブル」です。
本当に日本にeスポーツを根付かせるためにはどうしたらよいのか。
日本でeスポーツは文化となりえるのか。
産業として、そして事業として成り立っていくのか。

おそらく、この不安はなくならないでしょう。

しかし、日々の業務をこなす中で光は確実に見えてきています。
遠くに見えるかすかな光ですが。

そんな中、このnoteではeスポーツ関連して、諸先輩、事業主の皆さんがご自身の意見をきちんと発表されており、私もeスポーツに携わる人間として、少しでも発展に寄与できるよう、私の不安な部分や課題、日々の業務の中で見つけたことを共有させてもらい、何らかの解決の糸口などにしていただけると幸いです。

さて、早速ですが、現在のeスポーツに関連する企業についてのお話です。


最近お会いする方から、「eスポーツ関連する会社って、日本にどれくらい(どんな会社が)あるんですか?」と質問をいただくことがあります。
あくまでも私が知る得る範囲でお答えしておりますが、改めて現在の日本のeスポーツを牽引している企業についてご紹介したいと思います。
今回はサードパーティーでeスポーツを事業としている企業に限定しております。
※あくまでも一個人の知るところですので、事実と異なる点がある場合があります。その点はご了承ください。

■株式会社CyberZ
現在最もeスポーツに投資していると思われる会社。勢いは流石のIT業界。
インターネット関連企業の雄”サイバーエージェント”の子会社で、日本最大級のeスポーツイベント「RAGE」を主催。
ゲーム実況プラットホーム「OPENREC.tv」も運営しており、大会運営×配信プラットホームホルダーという組み合わせは、国内においてはかなりeスポーツ関連企業としては、かなり有利なポジションを築いている。
早い段階で収益化が望めるのではないかと。
サイバーエージェントの決算発表でもありましたが、グループ全体でもeスポーツを推進しています。
グループシナジーとして、アプリゲームメーカーを複数持ち、いくつものメディア、特にAbemaTVなどマスメディア化しそうな勢いがあり、日本におけるeスポーツ事業で近い将来成功するのではないでしょうか。

株式会社CyberZ:https://cyber-z.co.jp
RAGE:https://rage-esports.jp/
OPENREC.tv:https://www.openrec.tv/

■株式会社KADOKAWA
ニコニコを運営するドワンゴと角川グループが合併し、株式会社KADOKAWAが誕生。
サードパーティーとして初めて国内最大級eスポーツ大会「ニコニコ闘会議」を主催。
子会社にゲーム専門誌「ファミ通」を出版するG'zブレイン社がある。
「イースポーツ促進機構」を独自に立ち上げ、その後日本eスポーツ連合(Jesu)に参画。
副会長に元ファミ通編集長にして、現在G'zブレイン社の会長である浜村氏がいる。
サイバーエージェントよりも先に大会運営×配信プラットホームホルダーの組み合わせで、様々な大会を配信。
特に任天堂の主力タイトル「スプラトゥーン」「スプラトゥーン2」を採用した「スプラトゥーン甲子園」は、参加チーム数(延べ数)としては国内最大。

株式会社KADOKAWA:https://www.kadokawa.co.jp/
ニコニコ闘会議:http://tokaigi.jp/

■株式会社ビットキャッシュ
PCオンラインゲームの決済でおなじみの「ビットキャッシュ」ですが、
eスポーツ事業に参入し、イースポーツコネクト株式会社を設立。
ビットキャッシュ社長の伊草氏自らが代表を務め、”CYCLOPS athlete gaming”や、eスポーツ特化型ゲーム情報メディア”SHIBUYA GAME”を運営。
日本のeスポーツ大会運営の老舗”JCG”をマイルストーン社から買収した際には、eスポーツに関係する関係者がざわついた。
日本国内における大会運営では圧倒的な実績を誇るJCGをグループに取り込んだことで、一気にeスポーツ事業のメインストリームに。
リアルイベントとして、”DIG INTO THE GAME”を主催。

株式会社ビットキャッシュ:https://bitcash.jp/
イースポーツコネクト株式会社:http://esports-connect.com/
CYCLOPS athlete gaming:http://cyclops-osaka.jp/
SHIBUYA GAME:https://shibuya-game.com/
JCG:https://sv.j-cg.com/
DIG INTO THE GAME:https://digintogoodgames.gg/

■株式会社SANKO/株式会社RIZeST
秋葉原に誕生したeスポーツ特化型イベントスペース「e-sports SQUARE AKIHABARA」を運営。
もともとは千葉にあった店舗を秋葉原に移転し、国内におけるeスポーツの聖地化に成功。
立ち上げ当初には、スタンスミス(現、岸大河)氏やなぞべーむ氏が在籍。
当初はLJLの運営に携わっていた。
その後、SANKOから独立する形で、「株式会社RIZeST」を設立。
社長の古澤氏は、積極的にeスポーツに関する講演や講義、展示会への出展を行っており、eスポーツに関心を寄せる多くの方々に魅力を伝えている。

株式会社SANKO:https://www.3ko.co.jp/
株式会社RIZeST:https://www.rizestinc.com/
e-sports SQUARE AKIHABARA:https://e-sports-square.com/

■株式会社グルーブシンク
eスポーツ業界の有名人「松井悠」氏が率いるグルーブシンク。
Redbull 5Gを立ち上げた他、Red Bull Gaming Sphere Tokyo にてLJLを運営。
LOL関連では、「League U」も運営。
松井氏は、古澤氏同様に様々なメディアや講演を通じて、eスポーツの魅了を伝えてくれている。

株式会社グルーブシンク:https://www.groovesync.com/
LJL:https://jp.lolesports.com/
League U:https://leagueu.jp.leagueoflegends.com/

■株式会社ユニバーサルグラビティ
伝説の格闘ゲーム大会「闘劇」を運営していた。
現在も板橋区でアミューズメント施設を運営しつつ、格闘ゲーム大会の運営や配信を行う。
eスポーツと呼ばれる以前から国内のゲーム大会の運営では、ユニバーサルグラビティ社が圧倒的な存在感がある。

株式会社ユニバーサルグラビティ:http://game-newton.co.jp/company/

■株式会社ウェルプレイド
共同代表の高尾氏、谷田氏は格闘ゲームの有名プレイヤー。
社員全員がゲーマーであり、とことんやりこんだ上に大会や配信をプランニング。
そのため、プレイヤーからの満足度は高く、今後はこういった企業が伸びていくと個人的には思います。
また面白法人カヤック傘下となり、LOBIを使用した大会も多数運営。
最近では、イオンエンターテイメントとの協業やVTuber”キズナアイ”の運営もとActive8とも協業。
VTuber×eスポーツで新たなチャレンジをする姿勢は、本当にすごいと思う。

株式会社ウェルプレイド:http://wellplayed.jp/
面白法人カヤック:https://www.kayac.com/
LOBI:https://web.lobi.co/
株式会社イオンエンターテイメント:https://www.aeoncinema.com/company/
Active8:https://activ8.co.jp/

■株式会社チアード
ご存知ない方もいらっしゃるかと思いますが、
これが実現したら、日本eスポーツ業界が一気に変わる、そして変えてくれると思う(個人的に)企業。
eスポーツ×スポーツベッティング。
かの”木曽崇”氏も役員に名前を連ね、社長にはカードゲーム業界では知らない人はいない”若山史郎”氏。そして、様々なスタートアップ企業の役員を歴任している”副島雄一”氏。この3名が新しい取り組みを行っており、本当にこれが実現すれば世の中が変わるかもしれない。
個人的に応援したい企業です。

株式会社チアード:http://www.cheered.jp/

以上が個人的に現在のeスポーツ関連で中心的な動きをしている企業です。
これ以外にもeスポーツ大会運営しているサードパーティー企業は多数あるかと思いますが、メインは上記の企業だと思います。

最後に繰り返しますが、上記の情報はこれまでお会いした方や、eスポーツ関係の皆さんから伺った情報でして、
正確性がかけている部分もあると思います。
あくまで一個人の知りえた情報ということでご了承ください。

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