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ハイパーカジュアルをやってみた

最近のハイパーカジュアルの勢いを考えてみてハイパーカジュアルに参入しようと決めて、8月くらいから作りはじめていました、そのなかでふんどしパレードのシャコさんのnoteがあがってたのでこの数ヶ月やってみた感想などを書いてみます。
シャコさんの記事はこちら
https://note.mu/syako/n/n522b0e43995e

弊社が先月リリースしたアプリはこちら

Jelly Rescue!
iOS   https://itunes.apple.com/app/id1438474561
Android https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.sqInc.game.jelly

9月の前半から作りはじめ、エンジニア1.5人月、企画1人月、デザイナー0.5人月という感じでリリースが10月の半ばという感じの工数です。
SQは小規模デベロッパーの規模だと思って頂いたほうが良いかと思います。

Jelly Rescue! のこれまでの流れ 

・9月に開発開始、10月半ばにリリースできる状態に
・パブリッシャーを見てもらい、テストマーケティングをすることに
・2018/10/25 リリース
・リリースから1週間テストマーケティングを行う。
・CPIが100円以下で取れない、消化スピードも悪く、テスト終了
・継続率が悪い状態なので、その後も改善を行う
・自社で、広告配信を開始

ハイパーカジュアルで重要視するポイントは2つ

広告での獲得単価と、広告消化スピード
どんなゲームにも言えるが、この2点が分かっていても経験するかしないかは大きく違うと思われる。
Google広告で3000円/日、CPI200円で設定を試してみて、初日で100円を切ればその後もっと下がる可能性があります、動画広告が作れれば作ったほうが良いがバナー広告だけでも大丈夫。
継続率
継続率が悪くてはせっかく、CPIが安くとれても目が大きいザルの状態でLTVも上がっていかない。

パブリッシャーに広告出稿を任せるメリットとデメリット

今回、パブリッシャーにテストマーケティングということで広告出稿を任せた経験として
メリット
・アプリの内容の相談ができる
・広告費用をパブリッシャー持ちにできる
・広告素材を作る必要が無い
・広告の配信設定など広告部分に時間を取られない

デメリット
・どのような出稿を行っているか推測でしかできない
・広告出稿のために、普段使っていないSDKの導入が必要だった
・自分で同じように出稿することができない(再現性がない)
・テストマーケティング中は他の方法の宣伝ができない(余分なデータをいれないため必要)
・広告出稿のタイミングやどの時間帯にインストールされたかがわからないので、ランキングの動きがわからない

ゲームを作るときに意識しているポイント

・ゲームの再現性を高くする
・作ったものを流用する
・失敗からでも経験値はたまっていく

ゲーム内で流用できそうな、課金部分、設定部分などは次のゲームでも使っていくことで、次回作のリリースまでを早めることができます。
SQでは、カジュアルゲーム以外にも使えるフレームワークを作っているところです。

CPIは安く取れないけど、継続率が良いゲームがあったとします。
ハイパーカジュアルはそのシンプルなゲーム性のため、キャラクターがいないケースが高いです、
しかし、逆に考えるとIPを乗せることができるかもしれません。
1人でやっていては、1日1,000円も儲からないゲームが、ゲームエンジンとして高く買い取りをしてもらえるかもしれません。

ハイパーカジュアルを作るべきかどうか

ハイパーカジュアルにしても、どんなゲームにしてもこんな再現性の悪い事業は無いと思うので、やりたいことやればいいとおもいますが、
これ以上ライバルが増えてほしくないので、やらないほうがいいんじゃないかなーと思いますが、次のハイパーカジュアルも作りはじめているので、またテストマーケティングやってもらえるようにがんばります。



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