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【原神】 タリヤを改めて見直して今の考え方を書いてみる 【No5】

ハイどうも

ここのところの閲覧履歴の偏り具合を拝見させていただくに
タリヤ関係の記事の閲覧数が伸びてる様子でしたので
第一波な頃の話だけでなく
今、現時点での思いと言いますか
アレから扱いがどう変わって居るのか?
そんなお話を書き綴りたいと思います。


【 今でもオススメ凸数の考え方は変わらないのか? 】

そうですね
今でも《可能ならば》1凸は抑えて頂きたいと思います。

が…

無凸でもサブアタッカーとして充分扱えるキャラですので
課金して追うかどうかに付きましては
各々で判断して頂けたら良いかと思います。

一応、1凸のメリット部分を
今一度御話させて頂きますが

1凸効果にあるスキルCTが20%カットされるという効果なのですが
普通にスキル状態を長時間維持した状態からキャラチェンや
スキルキャンセルしたら鬼の様なCTの長さな事から
コチラを短くできると想像しがちですが

タリヤ出現から色々と使い方が研究され
リズム良くタリヤをアタッカーとして使うに辺り
スキル近接状態での戦闘は
チーム内他キャラのスキルCT中の間にタリヤで戦闘を行い
他3キャラのスキルCTが開けた頃(12秒ぐらい)を見計らって
キャラチェンしてタリヤのスキルを解除し
他キャラでのスキルでバフの更新や元素付与やサブアタックを入れてから
タリヤに戻した時に、程よくタリヤのスキルCTが開けている

そんな状態にリズム良く繋いでくれるのが1凸効果
っていう御話になります。

たった20%で2・3秒の話にはなるのですが
コレが本当に痒い所に手が届く感じで
有るのと無いのでは雲泥の差になります。

タリヤの繋ぎが悪いから
アタッカー2枚をメンバーに入れないといけない
そんな手間な事をするが故に
バッファーやデバッファー・PT共鳴を外さないといけない
こんなデメリットが発生して
美味しい掛け算を1つ減らしてしまって
タリヤ火力を活かしきれなくなる

とか
割と無い話ではありません

なので、一応オススメな凸数は1凸だけは抑えて欲しいとは謳っております

アタッカー2枚構成でも充分だ
って人ならば無凸でも問題無いので
リアル事情と相談の上に考えてもらえればって話ですね

2凸以上の効果に付きましては
3凸していれば、元素爆発ワンパンなイメージが強いタリヤですけども
実際、一般的な戦闘でのメインダメージソースはスキル倍率を活かした
手数と断流のダメージですから
3凸してると様々な場所での戦闘がスムーズに運べる様になります。

4凸も複数を相手する時等に断流が連鎖していくので
気が付けば満遍なくダメージを与える事を可能にしてくれていたりしますが
特別必要に迫られることもありません
費用対効果を思えば、5凸ワンパンを欲する為の通過点ぐらいな
そんな印象止まりな凸数になります。

5凸は、最早ワンパンダメージレースに参加するのに
ダメージ数字が高い数値を出したい方向けな凸数で
正直『そこ攻略するのに、その数字必要なの?』と思う方には
要らない凸数になると思います。

完凸も似た様な話で
『別にマルチしないし』とか『別に単騎プレイとかの縛りプレイとかやらないし』
っていう方には要らない凸数になると思います。

要するに
無凸だとアタッカー2枚で流用が効き
1凸あるとPTバリエーションが豊富になって
3凸あると攻略が早くなりますよ

って感じで捉えて貰えると解り易いかと思います。


【 タリヤ火力は時代遅れなのか? 】

最近この様な文言を見かける事がありました
確かに鐘離事件以後に実装される新キャラは何かと壊れた要素を持って登場しており
新しい要素と相まって、そちらが注目されがちだとは思いますが
タリヤは今でも現段階における水アタッカーとして超絶優秀なキャラです

今は螺旋の9・10層も氷ステージ化してしまっているから
余計にも水アタッカーの影が薄くなって見えていますが
何だかんだで蒸発2倍ダメージで一気にダメージを稼げるキャラの一角ですから
現状の原神戦闘システム上、弱い訳がありません

継続的に炎元素を付与してくれるキャラの影が薄いのも相まっている事から
余計にそう見えてしまいますが
辛炎や香菱と組ませたり、ベネットを入れたPTにウェンティやスクロースを入れて
強引に炎元素付与を繰り返し行う事でタリヤ火力は活きてきます。

今後の炎キャラ実装により
もっとお手軽に継続的な炎付与とか出来たりすると
タリヤは余計にでも輝いた存在になるでしょうね


【 武器や聖遺物は? 】

困る質問ではありますが
難しく考える必要も無い話で
持っているもので聖遺物のチョイスを考えれば良いだけの事

天空を持っているのであれば
会率・会ダメを武器である程度底上げできているので
会率55%~60%ぐらいをキープしつつ
自分なりの攻撃力%・会心ダメージ・元素熟知のバランスを取って
少しずつでも更新していけば良いと思います。

紀行弓も似た話で
武器で会率稼げているので
遺物で攻撃力と会ダメを稼ぎつつ熟知の調整を行う感じで
便利なキャラになると思います。
しかも小型や中型相手なら、ある程度寄せてくれるので
複数に攻撃を入れ易くなるから断流効果も扱い易くなります。

終焉も無い話では無く
スキルで近接殴りながらパッシブ効果を発動出来るので
元素反応を引き起こせるキャラと組ませて使えば
下手な武器よりも火力を出せたりします。

絶弦を持たせても遜色は無く
元素反応を起こせるだけでなく
普通にスキルや元素爆発の火力がパーセンテージで上がるパッシブ効果が付いている
会率と会ダメを聖遺物で伸ばして使ったり
足りない部分を料理で補ったりするだけで
星5武器をも凌駕する武器になれる

弓蔵だけは
少し当時とは考え方を改めた感じですが
WR7やWR8となると敵の体力が跳ね上がる為に
タリヤ一人での戦闘というよりも
チーム連携でダメージを稼ぎたい
要するになんだかんだで元素反応を用いた元素爆発の火力に頼りたい
ってところがあるので
確かにスキル中の通常攻撃が
爆発的に伸びるパッシブ効果があるこの弓ではあるのですが
同じ星4武器を使うなら
『会心に安心感がある紀行とか元素反応火力が上がる絶弦のがいいんでねーの?』
っていう考えが出ています。
別に弱い訳では無いので、ここは個人の捉え方だと思います。

黒岩も悪くない武器ですが
会ダメを稼げる武器ってだけで
弓はパッシブ効果にユニークな武器が多いだけに
ここを選択しても良いのかどうか?ってところは
弓蔵同様、個人の捉え方で変わってくると思います。


そして聖遺物ですが
コチラは過去の考えと大して変わっておらず

スキル中心戦闘を行うのであれば、沈淪4セット
スキルだけでなく元素爆発も重要と考えるのであれば、沈淪2旧貴族2
スキル中も元素爆発中も元素反応を重んじた戦闘を行うのであれば、沈淪2楽団2
ボーナス的な部分が少なくても、全体的に火力を上げたいのであれば、沈淪2剣フィナ2
シールド恩恵をフル活用して殴り続けたいのであれば、逆飛び4

こんな感じのままですハイ


ハイ、今回はこんな感じで
何かの目安に使っていただければなって思います。

長々とした駄文にお付き合いいただきありがとうございました。

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