自作ボドゲ『チーズ戦争』の記録②「孤独なテストプレイ」

1年後くらいには同人ボードゲームデザイナーをやっている予定の目菱メビトです!

前回の続きを書いていきますので、もしよろしければ自作ボドゲ『チーズ戦争』の記録①「制作のきっかけと現状」からご覧くださいませ!

「次はテストプレイをするぞ」なんて息巻いていたのですが、今回は1人で行なったテストプレイのリプレイのような記事となっております。

テストプレイの準備

まず、どのようにテストプレイするのかと言う話なのですが、私はユドナリウム2Dというツールを使ってやっています。

ユドナリウムとはWebブラウザ上で動作するツールで、コマやダイス、そしてカードを盤面に作成して自由に動かすことができる優れものです!

また、ユドナリウムにはいくつかの機能が異なる派生ツールが公開されていて、今回私が使用する「ユドナリウム2D」もその中の1つという訳です。

ではさっそく、ユドナリウム2D上で使用するカードを用意していきます。トランプの山を生成して、必要な数字のカードを必要な枚数コピーします。
カードの画像は好きな物に変更できるのですが、今回は1人でテストプレイするということで、トランプの画像をそのまま使用しています。

さて、『チーズ戦争』で使用するカードは……

数字が1のカード ── 10枚
数字が2のカード ── 9枚
数字が3のカード ── 8枚
数字が4のカード ── 7枚
数字が5のカード ── 6枚
数字が6のカード ── 5枚
数字が7のカード ── 4枚
数字が8のカード ── 3枚
数字が9のカード ── 2枚

と、なっています。前回の記事で書いた内容物と異なりますが、まぁそんなこともあるよね☆

そして、必要なカードを用意した盤面がこちら。

ついでにチーズトークンも用意してあります。

とりあえず、これで準備は完了!
さっそくやっていきます。

テストプレイスタート!

今回は4人分のプレイヤーを私1人で動かすことにしました。一応、各プレイヤーの動きに特徴が出るように意識してやっていきます。

■プレイヤーA…ちゃんと考えて遊ぶ
■プレイヤーB…とにかく強いカードを出す
■プレイヤーC…慎重にカードを出す
■プレイヤーD…謎のムーブで混乱させる

前回の記事から変更したルールもあるので、改めて確認しながらやっていきます。
読む上では「チーズトークンをたくさん集めた人が勝ちだよ」ってことだけ抑えておいてもらえれば問題ないかと思います。

ゲームの準備

まずはカードをシャッフルして、各プレイヤーに7枚ずつ配ります。このカードは手札となるので、本来なら自分だけが見ることのできるものです。
次に、テーブルの中央に置いたチーズトークンを、各プレイヤーに2つずつ配布。これが初期の持ち点となります。

準備自体はこれだけ! お手軽なゲームにしたいので、準備の工程は少ないに越したことはないかなと。
準備が終わった状態の盤面はこんな感じ。

下から時計回りでA,B,C,Dとなっております

ゲームの流れ

ゲームは3つのフェイズによって構成されています。

◇開戦フェイズ
最初に“親”となるプレイヤーを決める。

◇メインフェイズ
順番に“親”となりチーズを奪い奪われする。

◇終戦フェイズ
残っている戦力(カード)を使って最後のチーズ獲得チャンス。

開戦フェイズ

各プレイヤーは7枚の初期手札の中から1つのセットを作り、それを同時に公開します。
※セットの作り方は、初期案と変わらず「同じ数字」か「連番」の組み合わせとなります。

公開されたセットの中で、最も合計値が大きいセットを出していたプレイヤーが、そのセットの枚数と同じ数のチーズトークンを獲得した上で、最初の“親”となります。

今回はプレイヤーBが最も合計値が大きいセットを出していたので、プレイヤーBを最初の親とします。カード2枚のセットだったので、チーズトークンを2つ受け取り開戦フェイズは終了!
親でも子でも公開したセットは全て捨て札となります。

※セットの合計数が最も大きいプレイヤーが複数人いた場合、そのプレイヤーたちは「公開したセットの枚数と同じ枚数のカード」を山札から引き直して、再び同時に1セットを公開する。セットの合計値が最も大きいプレイヤーが決まるまで、これを繰り返すこと。

メインフェイズ

◆親プレイヤーの行動
まず始めに、親となったプレイヤーが行動を開始していきます。親プレイヤーは、必ず「チーズ地帯に送り込むセット」を決めて、そのセットを裏向きのまま自分の前に置かなくてはなりません。

──チーズ地帯に送り込むとは?──
ラウンドの終了時、各プレイヤーはチーズ地帯に送り込んだセットを公開し、合計値を比べて最も大きかったプレイヤーがチーズトークンを獲得できます。
─────────────────

ただし、親プレイヤーは子プレイヤーからの襲撃により、チーズトークンを奪われる可能性があります。
襲撃を受けた時には手札に残っているカードで防衛できるので、親は必ずしも強いカードをチーズ地帯に送り込めば良いという訳でもないということです。

プレイヤーBはプレイヤーBなので、手札で作れる中で最強のセットを送り込むことにしました。プレイヤーBだから仕方ないよね。

◆子プレイヤーの行動
親プレイヤーの行動が終わったら、時計回りで子プレイヤーが行動を開始していきます。という訳で次はプレイヤーCの行動。

子プレイヤーは……
⬛︎チーズ地帯にセットを送り込む
⬛︎親プレイヤーを襲撃する
⬛︎手札を1枚捨てて山札から3枚引く

の内、どれか1つを行います。
慎重なプレイヤーCは、自分が作れるセットの中で中間くらいの強さである2枚のセットをチーズ地帯に送り込みました。
混乱ムーブのプレイヤーDは、特段悪くない手札にも関わらず手札の補充を選択。1枚カードを捨て札にして、3枚のカードを獲得しました。
しっかり考えるプレイヤーAは、プレイヤーBの手札が少ないことに目を付けて、プレイヤーBを襲撃することにしました。

◇親プレイヤーへの襲撃
プレイヤーAは合計値の低い3枚のセットでプレイヤーBを襲撃します。プレイヤーBがこの合計値以上(同値でも可)になるセットを手札に持っていたなら、そのセットをプレイヤーAに見せることで防衛成功となります。しかしプレイヤーBは手札に防衛できるセットを持っていなかったため、大人しくチーズトークンを渡すことにしました。プレイヤーAのセット枚数は3枚だったので、プレイヤーBは3つのチーズトークンが奪われてしまいます。

◆ラウンドの終了
親プレイヤーがターンを開始してから、時計回りで全ての子プレイヤーがターンを終えるまでをラウンドと呼びます。

今回は最後の子であるプレイヤーAがターンを終えたので、このラウンドは終了となりました。

ラウンドの終了時、チーズ地帯に送り込んでいたセットがあるプレイヤーは、それらのカードを同時に公開して、その合計値を競います。

親であるプレイヤーBは、開戦フェイズで良いカードを使っていたため、あまり強いセットではありませんでした。プレイヤーCが僅差でより強いセットを出していたため、このラウンドでチーズ地帯からチーズトークンを獲得できるのはプレイヤーCとなります。
2枚のセットだったので、チーズトークンを2つ獲得しました。

最後に各プレイヤーは山札からカードを2枚ずつ引いて手札に加えます。
親は右隣のプレイヤーに移るため、今度はプレイヤーAが親としてラウンドを開始していくのでありました。

終戦フェイズ

そんなこんなで各プレイヤーが親となりラウンド終えて、メインフェイズは終了となりました。最後に終戦フェイズが始まります。

終戦フェイズでは、開戦フェイズと同じように全プレイヤーが同時にセットを公開して合計値を競い、最も合計値の大きいプレイヤーが、セットの枚数と同じ数のチーズトークンを獲得します。

開戦フェイズとは異なり、最も合計値が大きいプレイヤーが複数いた場合でも、その全てのプレイヤーがセット枚数に等しい数のチーズトークンを獲得できます。

終戦フェイズの開始前にはプレイヤーAが優勢でしたが、強力なカードをため込んでいたプレイヤーDが5枚のセットで勝負に。その結果、プレイヤーDはチーズトークンを5つ獲得しましたが、堅実なプレイでチーズトークンを多く獲得していたプレイヤーAに一歩及ばず、今回はプレイヤーAの勝利となりました!

ひとりテストプレイを終えて

この段階で「うっわ、つまんな……」と思ってボツにすることが多い中、まぁ割と普通に遊べたかなという感じでした。とりあえずゲームとしては成立してるなと。多分。

もちろん詰めていかなきゃならないところは山積みなんですが、簡単にカードデザインして誰かにテストプレイのお願いでもしようかなというところです。

ということで、次回はテストプレイを行った結果を記事にできればと思います!では!!

……

なんてことを書き終わったすぐ後!
たまたまタイミング良くチーズ戦争のテストプレイに付き合ってもらうことができまして、感想などを頂くことができました!

次回はこのテストプレイでの反応や反省を書いて行ければと思います。
では改めて、次回もよろしければご覧ください!

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