自作ボドゲ『チーズ戦争』の記録①「制作のきっかけと現状」

ゲームデザイナーをやってます!と自信を持って言えるようになりたい一般人の目菱メビトです。

今回から『チーズ戦争(仮)』という自作ボードゲームについて、これが完成する、もしくはボツになるまでの記録を書き綴っていきます。

誰に需要があるんだって感じですが、自分の思考整理が目的だったりもします。そのついでに、自作ボードゲームを作りたいと考えている人たちの参考になればと思い、今回の記事を書くことにしました。

もしよければ最後までご覧くださいませ!

1.きっかけ

2022年。
8月も終わりに差し掛かった頃、私は「手札が8枚以上になったら負けになるTCG風のゲームを作りたい」と、ふと思いました。
まぁ結論から言うとこの案はボツになったのですが、一応いろいろと考えてはいたんですよ!

・手札が8枚以上でターンを終えると敗北
・手札が0枚になっても敗北
・ラウンドが経過するにつれてドロー枚数が増える
・カードの効果が自分にも相手にも使える(カードを減らす、または増やす効果が状況に応じて有利にも不利にも働くため)
・ネズミがモチーフ※

※ネズミは群れの個体数が増えすぎると共食いするって聞いたことがあった気がして『増えすぎ=良くない状況』みたいなところから、手札が8枚オーバーで敗北というイメージに合っているのではと思っていました。が、調べてみたところ「増えすぎたら共食いする」なんて誰も言ってませんでしたとさ。ネズミに詳しい人情報ください。

こんな感じです。
「手札は多い方が強いけど、増えすぎたら敗北」というジレンマが楽しくなるかな〜と思ったのですが、カードの効果を考えて1人でテストプレイをしてみたところ、まるで面白くなる気がしなかったんですね。ということであっさりボツ。

ところで、カードのイラストをAIで出力してみたりしたのですが、これはなかなか良かったです。

まぁ使わないんですけどね、ボツなんで。

画像1

で、ボツにはしたのですが、ひとつだけ「ネズミがモチーフのボードゲームが作りたい」という意思は残ってしまいました。そんな感じで、今回記事にしている『チーズ戦争』の製作に繋がっていくわけです。

2.どんなゲームにするか

世界にはネズミがモチーフのゲームなんていくらでもあるだろうなとは思いつつも、あえて調べたりはせずに「まずは自分のアタマで考えるのだ!」という固い意思の基、固いアタマを捻ります。

で、とりあえず、アイデアは浮かびました。
私は自分で思っていたよりずっと薄っぺらい人間だったようで、浮かんだアイデアはネズミとチーズ。ネズミと言えばチーズでしょと言わんばかりに、ネズミとチーズのゲームを作ることにしたのです。

そして、最初に考えたルールがコチラ!

・7×7くらいのマス目を使う
・その中央にチーズコマを配置して、それを奪い合う
・自分の駒をマス目に配置して押したり引いたりする
・カードを使って自分のコマを増やしたり相手を妨害したりする

悪くないとは思ったんですが、なかなかに頭を使うゲームになりそうだなと。それなりにコンポーネントも増えそうだなと。っていうか俺、頭を使うゲームなんて作れるほどの知能は持ち合わせて無いなと。

なんとなく、この時点で「あっ俺が作りたいゲームじゃない」って気がしたので、別の案を考えます。

3.暫定のゲームルール

というわけで「チーズを奪い合う」というコンセプトを引き継ぎ、新たに考えたルールがコチラ! 

【概要】
手札の中からカードの組み合わせを作り、それを「ネズミ部隊のセット」としてチーズの山がある戦場に送り込んで、できるだけ多くのチーズトークンを獲得していくゲーム。

【内容物】
・1~7の数字が書かれたカードが各6枚ずつ
 初期手札は7枚くらい?ワカラナイ……。
・チーズトークン
 テーブルの中央に置いておく。30個くらい?ワカラナイ……。

【ゲームの流れ】
親と子の概念が存在する。親は1ラウンド毎に左隣のプレイヤーに移って行き、1,2周したら終わり。
まずはじめに、親となったプレイヤーは、手札の中から「チーズ山の戦場に送り込むネズミ部隊※のセット」を決定し、そのセットを裏向きで自分の前に配置する。

※ネズミ部隊の作り方
同じ数字、もしくは連番になっている数字を組み合わせて、1つの「セット」とする。そして、そのセットの合計値がネズミ部隊の戦闘力となる。
例:数字が2のカード4枚のセットなら戦闘力は8点。数字が4,5,6と連番になっているセットなら戦闘力は15点。1枚のカードでもセットとして扱うので、数字が6のカード1枚でも戦闘力6点のセットとして扱う。

次に、時計回りで順番に子のプレイヤーがターンを開始していく。子のプレイヤーは親とは異なり、以下の3つの行動の内1つを選択する。

①ネズミ部隊のセットを作り戦場に送り込む
親のプレイヤーと同様に、1つのセットを裏向きで自分の前に置く。親、そして自分より前に戦場に送り込んだ子のセットの枚数などを参考にして、自分が送り込むセットの合計値が1番大きくなるようにしよう。

②ネズミ部隊で親に攻め込む
親のプレイヤーに攻め込ませるネズミ部隊のセットを決めたら、裏向きではなく表向きで公開する。これに対して親は、自分の「手札に残っているカード」でセットを作り、攻め込んできた子の戦闘力以上のセットが作れるなら、攻め込んできた子にだけ※そのセットを見せる。なお、親が攻め込まれた時に作ったセットは捨て札にならない。
子は親の戦闘力を確認し、自分の戦闘力が親の戦闘力に満たなければ攻め込み失敗であると宣言する。
親がセットを子に見せなければ、子の攻め込みは成功となる。親が獲得してるチーズトークンを、セットの枚数に等しいだけ奪うことができる。成功でも失敗でも攻め込む時に使用したカードは捨て札になる。
※子は親のセットの戦闘力を口にしてはならない。リアクションは可能。

③手札を増やす
自分の手札を1枚捨て札にして、山札からカードを3枚補充する。

【ラウンドの終わり】
親と全ての子がターンを終えたタイミングで、戦場に送り込んだネズミ部隊のセットがあるプレイヤーは、それを同時に表向きにする。その中で最も戦闘力が大きいプレイヤーがそのラウンドの勝者となり、セットの枚数に等しいだけチーズトークンを獲得することができる。この時、親がラウンドの勝者だった場合、追加でチーズトークンがもらえるかもね☆
ラウンドの勝者でもそうでなくても、戦場に送り込んだカードは捨て札になる。最後に2枚カードを補充してラウンド終了。

【ゲームの終了】
全てのプレイヤーが親のラウンドを1,2回(2回じゃ長いかな?)行ったなら、ゲームは終了となる。その時点で最も多くチーズトークンを獲得していたプレイヤーの勝利!

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どうですか? 私はなかなか面白そうだと思っているのですが、もしかすると皆様は「そこゲームとして破綻してるよ」とか「シンプルに面白くなさそう」とか「それなら○○で遊べばいいじゃんww」とか思っているのではないでしょうか?
自分が作ったゲームって、なぜだかそこら辺の根本的なことになかなか気が付けないんですよね。怖い怖い……。

4.今後の展開

さてさて、ではここから私はどうしていくのかと言いますと、まずはオンラインでテストプレイができるように、仮のカードデータを作っていきます。
カードデータの作り方やオンラインテストプレイに関しての説明は、需要がありそうなら別の記事でやるかも知れません。
データができたなら、今度は楽しい楽しいテストプレイのお時間です。大体、一回目のテストプレイでボツにするかそのまま作ってみるかを決めます。毎回ほんと緊張するんだよなこれ。

といったところで、今回はこんな感じです。
どういった経緯で作ることになって、暫定のルールはこんな感じで、今後どうしていくのかと言ったお話しでした。
次回のタイトルが『ボツになりました』にならなければ良いななんて思いつつ、今回は終わります。

よろしければまた次回も読んでもらえたら嬉しいです。では!

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