自分でつくったプラモデルと設定で対戦するミニチュアゲーム『Vn-DD』 (Ver.0.5)

■これなに?

自分でカスタマイズしたプラモデルをコマに、対戦ができるアナログボードゲームのルール(作成中)です。無料です(印刷コストはかかります)。

「つくったモデルでブンドドしたい!」「パイロット気分の妄想大好き!」「オレ設定を人に見せたい!人の設定も見たい!」という方々と楽しめるといいな、と思ってます。ただし、バランス調整等はまだ一切していないので暫定ルールです。

『Warhammer』や『Infinity』といったボードゲームを参考にしつつ、マイ設定のステータスへの落とし込みやバトル操作をなるべく直感的に行なえるものを目指してつくってみました。

また、現在のルールで想定しているのは、1vs1(1機体 vs 1機体)の対戦です。バランス調整ができたら、コスト上限を引き上げた「エース戦」とか、小隊を組んだ「アーミー戦」とか、バケモノ機体を数人がかりで倒す「レイド戦」とかのルールに拡張したいですね。


◎使えるモデル

『30MM』
『ヘキサギア』
『ガンプラ』
『フレームアームズ』
『フレームアームズ・ガール』
『武装神姫』
『メガミデバイス』
ぬいぐるみ
イラストのアクリルスタンド
 …などなど

要はなんでもOK。各公式とは一切関係ないので、別世界の機体とも対戦できます。


◎必要なもの

・マイ機体
・機体データシート
 データ作成用スプレッドシート(コピーしてご利用ください)
・フィールド(6角マスで12×8/A4サイズ12枚分)
 ⇒簡易版の印刷用データを後日配布予定
・コマンドカード
 ⇒印刷用データを後日配布予定
・各種マーカー
 ⇒印刷用データを後日配布予定
・6面ダイス(たくさんあると、数値管理のマーカーにも使えて便利です)
・Googleアカウント(データシートやフィールドの作成に必要です)


■基本のルール概要

▼機体は、あらかじめ「機体性能」「遠距離装備」「近接装備」の各ステータスにポイントを割り振ることで設計します。

いきなりルールを覚えようとするとまあまあ複雑なので、まずはこちらのデータシートを利用してマイ機体の設定をデータシートにしてみると楽しいかもしれません。

▼移動や攻撃といった操作は、「コマンドカード」で行ないます。カード1枚ごとの処理を「ターン」、カード3枚分が「フェイズ」、3つのフェイズを「ラウンド」と呼びます。

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▼「フェイズ」の最初に、両プレイヤーは手札から3枚の「コマンドカード」を横並びに伏せて場に出します。その左端から両プレイヤーが同時にオープンし、カードに記載された「優先順位」に従って処理していきます。

≪例≫
フェイズ①のターン①で両プレイヤーのカードをオープンし、プレイヤーAが「優先順位2の射撃」、プレイヤーBが「優先順位3の移動」だった場合、Aの射撃を処理した後、Bが移動を行ないます。

▼カードは各「フェイズ」終了時点で手札に戻ります。ただしなかには、次のラウンドまで場に残り、再使用できなくなるカード(射撃など)や、オープンになっている間は特殊効果を発揮するカードもあります。

▼攻撃の成功は、6面ダイスの出目によって判定(ヒットロール)を行ないます。通常は、「1」「2」がミス、「3」「4」「5」はヒット、「6」でクリティカルとなります。

▼「クリティカル」が発生すると、大きなダメージを与えられるようになり、ターン終了時に「パーツ破壊」の判定が発生します。

▼「ラウンド」の終了時点で、パーツ破壊や目標物の確保などによる「勝利点の加算」を処理します。

◎勝利条件
「敵機のHPを0にし、かつパーツ3ヶ所以上を破壊」
「敵機のパーツをすべて(6ヶ所)破壊」
「5ラウンド終了時点で相手より高い勝利点を獲得」


■ざっくり機体のビルドルール

「機体性能」「遠距離装備」「近接装備」のステータスに、ポイントを割り振って設計します。割り振ったポイントの合計が「機体コスト」となります。1つの機体に複数の遠距離装備や近接装備を搭載しても、または搭載しなくても構いません。

基本的には、両プレイヤーで「機体コスト」の上限を対等にしてゲームをプレイします。ベーシックルールでのコスト上限は50P以内です。


◎機体性能の設計

ポイントを割り振るステータスは、「出力」「精度」「耐久性」の3種類です。0ポイントでの設定も可能ですが、正の整数で設定してください。

【出力】
機体の機動性やパワー。出力が高いと、遠くまで移動できるようになり、敵機の攻撃も当たりづらくなります。
【精度】
機体のコントロール性や演算性能。精度が高いと、敵機の装甲の隙間を狙ったり、行動結果をシミュレーションして、攻撃を当てやすくなります。
【耐久性】
機体の頑丈さ。耐久性が高いと、厚い装甲で攻撃をはじいたりできるようになり、機体が破壊されにくくなります。


◎遠距離装備の設計

威力」「発射数」「カスタマイズ」を設定します。「威力」はその装備で与えられる最大ダメージに影響し、「発射数」は1ターンで攻撃できる回数です。これらは任意の数値で設定できます。「カスタマイズ」は攻撃の際に発動する特殊効果で、あらかじめ設定されたものから選択します。

搭載コスト = (威力ポイント × 発射数) + カスタマイズポイント


◎近接装備の設計

威力」と「カスタマイズ」を設定します。また、近接装備の使用は、攻撃回数などが設定された「近接コンボ」カードに沿って処理を行ないます。さらに攻撃時のダメージには、装備の「威力」と機体の「近接性能」が加算されます。

搭載コスト = 威力ポイント + カスタマイズポイント


■機体性能に関する詳細ルール

◎ゲーム中に使用する各種ステータス

「機体性能」に割り振ったポイントから、ゲーム中に使用するステータスが決定されます。

【HP】
機体が耐えられるダメージ総量です。0Pになると、機体はほぼ破壊された状態になってしまいます。
基本値20Pに、「耐久性×3」の数値を加算して決定されます。
【移動距離】
1ターンで移動できるマスの数を示す数値です。「出力×0.5」の数値が反映されます。
また、いくつかのコマンドでは、「出力×0.25」(小数点以下は切り上げ)で計算される「半移動距離」を使用する場合があります。
【装甲】
敵機からの攻撃によるダメージを、どれだけ軽減できるかを示す数値です。「ヒット」の場合、「敵機の装備威力 - 自機の装甲」でダメージを計算します。
「耐久性×2」(小数点以下は切り上げ)の数値が反映されます。
【精密動作】
自機による攻撃の際、どれだけ的確にダメージを与えられるかを示す数値です。この数値分、敵機の「装甲」によるダメージ軽減を無視することができます。
「精度×1.3」(小数点以下は切り上げ)の数値が反映されます。
【ブースト】
急加速して移動や回避、攻撃を行なうことができます。
攻撃を受けた際に、「ブースト」を消費することで敵機のヒットロールダイスを減少させることができます。ただし、1ターンの攻撃回数を0にすることはできません。
また、「ブースト」を消費するコマンドカードもあります。
数値は、「出力×1」の数値が反映されます。なお、「ブースト」数は、ラウンドの開始時点でリセットされます。
【シミュレート】
攻撃等を事前にシミュレートすることができます。
自機から攻撃を行なった際に、「シミュレート」を消費することでヒットロールのダイスを振りなおすことができます。ただし、1度振りなおしたダイスを再度振りなおすことはできません。
また、「シミュレート」を消費するコマンドカードもあります。
数値は、「精度×1」の数値が反映されます。なお、「シミュレート」数は、ラウンドの開始時点でリセットされます。
【近接性能】
近接装備を効果的に武器として扱うためのステータスです。
近接装備によるダメージを計算する場合、この数値が「威力」に加算されます。
「出力×1.5」(小数点以下は切り上げ)と、「精度×0.7」の数値を加算して決定されます。
【反応性】
操作に対する機体の反応の良さを示す数値です。同ターンで出したコマンドカードの優先順位が両プレイヤーで同じ場合、「反応性」の高い機体側が先攻・後攻をターンごとに選択することができます。
「(出力 × 精度) ÷ 耐久性」で決定されます(小数点第1位まで)。


■遠距離装備に関する詳細ルール

・搭載する遠距離装備1つにつき、対応する「射撃」コマンドカードを1枚、手札に入れることができます。

・装備を搭載するには、「威力」と「発射数」に1ポイント以上設定する必要があります。

・遠距離装備による最大ダメージは、「威力×2」で計算されます。

・基本的な射程は直線で2~5マス(1~2マス以内の敵機は射撃不可)。

・遠距離装備には基本的に「要リロード」が設定されています。「要リロード」のカードは、使用したフェイズが終了しても手札には戻せず、次のラウンドの同じターンまで使用できなくなります。これにより、同じ装備を連続で使用することはできません。

≪例≫
フェイズ②のターン②で「要リロード」の遠距離装備Aを使用した場合、次ラウンドのフェイズ①終了時点で手札に戻すことができます。

・「リロード」コマンドカードを使用すると、場に出ている「要リロード」カードを1枚、手札に戻すことができます。

画像2


▽発射数
1回の射撃で何回攻撃するかを示します。ヒットロールの際には、発射数分のダイスを振り、成功した数だけダメージが加算されていきます。


▽遠距離装備のカスタマイズ
・遠距離装備には、下記のなかから特性・特殊効果を選択して付加することができます。

【通常】 コスト-3P
特殊効果はなにもありませんが、搭載コストが少し下がります(マイナスにはなりません)。ただし、ほかのカスタマイズと組み合わせることはできません。
【高速】 コスト+1P
射程距離の上限が+3マスになります。(例:2~5 ⇒ 2~8)
【衝撃】 コスト+1P
攻撃が成功したターンに、敵機を自機から遠ざける方向へ2マス動かせます。ただし、攻撃が複数回成功しても、動かせるのは1ターンに1回のみです。
【ジャマー】 コスト+1P
攻撃が成功した場合、①②③の効果のうち1つを選択できます。ただし、攻撃が複数回成功しても、発動する効果は1ターンに1つのみです。

①相手の場に出てオープンになっているカードを1枚、攻撃側プレイヤーが選んで手札に戻させることができます(同ターンのカードは対象外)。
②敵機の「ブースト」を2つ減少させます。
③敵機の「シミュレート」を2つ減少させます。
【狙撃】 コスト+2P
「シミュレート」による振り直しを、1ターンに2回まで行なえるようになります。
【曲射】 コスト+2P
同ターンで、敵機の移動処理がまだ行なわれていない場合のみ、射線上に障害物があっても射撃できます。ただし、コマンドの「優先順位」は4に下がります。
【徹甲】 コスト+2P
「ヒット」の発生時に、敵機の「装甲」によるダメージカットを10ポイント無効化できます。
【エネルギー】 コスト+2P
ヒットロール時にダイスの出目が「1」「2」「3」「4」はミス、「5」「6」がクリティカルになります。
【炸裂】 コスト+4P
まず発射数分のダイスを振り、出目の合計を発射数としてヒットロールを行なうことができます。ただし、ヒットロールの出目は「-2」で扱います(例:出目「6」⇒「4」、「1」は「1」のままです)。

・1つの装備に複数の「カスタマイズ」を組み合わせることもできますが、同一のカスタマイズを重複させることはできません。


▽遠距離装備の設計例

≪例①≫
『バルカン』を威力1、発射数5、カスタマイズ【通常】で設計
(1×5)-3 = 搭載コスト2P
ヒットロールではダイスを5個振り、出目「3」「4」「5」なら「ヒット」、「6」なら「クリティカル」で確定1ダメージ
≪例②≫
『ビームライフル』を威力5、発射数1、カスタマイズ【高速】【エネルギー】で設計
(5×1)+1+2 = 搭載コスト8P
出目「5」「6」が出た時のみ、「クリティカル」で確定5ダメージ
≪例③≫
『ハイパーバズーカ』を、威力10、発射数1、カスタマイズ【炸裂】で設計
(10×1)+4 = 搭載コスト14P
ダイスを1個振り、出目の合計(1~6)がヒットロールで振れるダイスの個数
出目「3」「4」「5」「6」でヒット


■近接装備に関する詳細ルール

・搭載する近接装備1つにつき、対応する「近接コンボ」カードを2枚、手札に入れることができます。同種のコンボでも構いません。

・装備を搭載するには、「威力」に1ポイント以上割り振る必要があります。

・攻撃の射程距離は1マス(隣接するマスのみ)です。

・近接装備による最大ダメージは、装備の「威力×2」に機体性能の「近接性能」を加算して計算されます。

・「近接コンボ」カードは、基本的に「リロード」は必要ありません。


▽近接装備のカスタマイズ

【通常】 コスト-3P
特殊効果はなにもありませんが、搭載コストが少し下がります(マイナスにはなりません)。ただし、ほかのカスタマイズと組み合わせることはできません。
【長柄】 コスト+1P
攻撃の射程距離が+1マスとなります。
【衝撃】 コスト+1P
攻撃が成功したターンに、敵機を自機から遠ざける方向へ2マス動かせます。ただし、攻撃が複数回成功しても動かせるのは1ターンに1回のみです。
【ジャマー】 コスト+1P
攻撃が成功した場合、①②③の効果のうち1つを選択できます。ただし、攻撃が複数回成功しても、発動する効果は1ターンに1回です。

①相手の場に出てオープンになっているカードを1枚、攻撃側プレイヤーが選んで手札に戻させることができます(同ターンのカードは対象外)。
②敵機の「ブースト」を2つ、減少させます。
③敵機の「シミュレート」を2つ、減少させます。
【エネルギー】 コスト+2P
ヒットロール時に、ダイスの出目が「1」「2」「3」「4」はミス、「5」「6」がクリティカルになります。
【増加装甲】 コスト+4P
この装備に対応するカードが場に出ている間、攻撃を受けた際に自機の「装甲」に装備の「威力」を加算することができます。
また、「パーツ破壊」が発生した場合に、装備に対応する「近接コンボ」カードを2枚とも破棄することで、「パーツ破壊」を回避することができます。なお、装備の破棄は「パーツ破壊」の判定を行なう前に宣言する必要があります。


▽近接コンボの種類

【連撃】
2回の攻撃を行なうことができます。
【踏み込み攻撃】
1回の攻撃と、「半移動距離」分の通常移動を行ないます。どちらを先に行なうかはターンごとに選択できます。
【合気】
同ターンで敵機が「近接コンボ」カードを出していた場合、4回の攻撃を行なうことができます。
【ブーストアタック】
ブースト移動を行なった後に、1回の攻撃を行ないます。さらに、「ヒット」でもパーツ破壊の判定が発生します。
このカードの使用には、「ブースト」を2つ消費します。また、コマンドの「優先順位」は4に下がります。
【防御姿勢】 ※要リロード
攻撃や移動はできません。ただし、「要リロード」のため次のラウンドまで場に残り続けます。


▽近接装備の設計例

≪例①≫
『ビームサーベル』を威力5、カスタマイズ【エネルギー】で設計
5+2 = 搭載コスト7P
対応カードとして【ヒット&アウェイ】を使用
「半移動距離」分の通常移動を行なった後、隣接するマスに敵機がいればダイス1個でヒットロール
出目「1」「2」「3」「4」はミス、「5」「6」でクリティカル
「近接性能」が16の場合、最大ダメージは26
≪例②≫
『ハイパーハンマー』を威力5、カスタマイズ【長柄】【衝撃】で設計
5+1+1 = 搭載コスト7P
対応カードとして【連撃】を使用
2マス先の敵機に対して、ダイス2個でヒットロール
「近接性能」が16の場合、最大ダメージは26
≪例③≫
『シールド』を、威力5、カスタマイズ【増加装甲】で設計
5+4 = 搭載コスト9P
対応カードとして【ブーストアタック】を使用
「ブースト移動」の後、隣接するマスに敵機がいればダイス1個でヒットロール
「近接性能」が16の場合、最大ダメージは26
その後、カードが手札に戻るまで、敵機からの攻撃に対して「装甲」が5加算される


■機体の操作ルール(コマンドカード)について

・機体の操作は、「コマンドカード」を通して行ないます。カードは各フェイズで最初に3枚を場に伏せて出し、各ターンどカードをオープンにしてからコマの移動や攻撃の処理を行ないます。

・コマンドカードには、「移動」「射撃」「近接コンボ」「アビリティ」の4種類があります。

・各カードには1~4の「優先順位」が設定されています。ターンの開始時にカードをオープンにした後、「優先順位」にしたがって(1位 ⇒ 2位 ⇒ 3位 ⇒ 4位)処理を行なっていきます。

・「オープン中の効果」と指定されているカードの効果や、「ブースト」「シミュレート」の減少が指定されている場合は、優先順位に関係なくターンの最初に処理が行なわれます。

・「優先順位」は基本的に、「近接コンボ」「アビリティ」が1位、「射撃」が2位、「移動」が3位となっています。

・カードに関するすべての処理が終わったら、位置マーカーの方向を変更できます。


◎コマンドカードの種類

▽アビリティカード

【リロード】 優先順位1位
自分の場でオープンになっているカードを1枚、手札に戻します。
【ターゲットロック】 優先順位1位
ヒットロールの出目を+1として扱えるようになります。使用時に、シミュレートを2つ消費します。
【モード<高機動>】  優先順位1位 ※要リロード
すべてのターンで、自機の行動前に「ブースト移動」が可能になります。このカードの使用時にブーストを2つ消費し、その後、カードが場に出ている間はターン開始時にブーストを1つ消費します。
【モード<飛行>】  優先順位1位 要リロード
障害物を無視して移動可能になります。このカードの使用時にブーストを2つ消費し、その後、カードが場に出ている間はターン開始時にブーストを1つ消費します。
【モード<攻撃体制>】  優先順位1位 要リロード
ヒットロールの出目を+1として扱えるようになります。このカードの使用時にシミュレートを2つ消費し、その後、カードが場に出ている間はターン開始時にシミュレートを1つ消費します。


▽近接コンボカード

「近接装備に関する詳細ルール」の項目を参照してください。


▽移動カード

【前進】【後退】 優先順位3位
「移動距離」分の通常移動が可能です。手札には、各3枚ずつ入れることができます。
【退避】 優先順位3位
「半移動距離」分の前後自由な移動が可能となります。また、優先順位1で行動できます。手札には1枚入れることができます。
【策敵】 優先順位4位
「移動距離」で、前後自由に移動可能となります。優先順位4で行動できます。手札には1枚入れることができます。
【加速】 優先順位4位
最大4回の「ブースト移動」を行なうことができます。
このカードを使用する際、ターンの開始時に「ブースト」を1つ消費します。手札には1枚入れることができます。


▽射撃カード

【射撃】 優先順位2位
カードに対応する装備で射撃を行ないます。搭載装備ごとに基本的には1枚、手札に入れることができます。
【フルオープンアタック】 優先順位2位
搭載しているすべての遠距離装備で一斉に攻撃することができます。使用後に、すべての射撃カードがこのターンの場に出されます。
また、このカードの使用には、シミュレートを5つ消費します。
手札には1枚入れることができ、使用したフェイズの終了時にこのカードは破棄され、「リロード」はできません。
【オーバードライブ】 優先順位2位
場に出ている間、遠距離装備によるダメージ計算に「近接性能」を加算して攻撃することができます。
ただし、ヒットロールで出目「1」を出すと、自機に近接性能分の確定ダメージを受けます。このカードの使用には、ブーストを5つ消費します。
手札には1枚入れることができ、使用したフェイズの終了時にこのカードは


■移動に関するルール

・自機や敵機は、モデルの大きさに関わらず「位置マーカー」の置いてあるマスに存在するものとして扱います。この「位置マーカー」を基準に、移動や攻撃可否(射線や射程)の判定を行ないます。

・移動の方法には、1マスずつ進む「通常移動」と、数マスずつ進む「ブースト移動」があります。

・「移動距離」以内であれば、最大まで移動せず途中で停止しても構いません。

・「通常移動」では、方向転換と移動を1マスごとに行なうことができます。ただし、「前進」「後退」のコマンドカードでは、方向転換に制限が加わります。

通常移動イメージ

・「ブースト移動」は、推進器で加速した直線的移動です。指示された数(半移動距離)分のマスを移動しないと方向転換ができません。また、移動後の方向転換は「前進」方向のみに制限されます。

ブースト移動イメージ


▽障害物と敵機の乗り越え

・フィールド上で黒く塗られているマス(もしくは情景物が設置されているマス)は、「障害物」のあるマスです。

・「障害物」は、ジャンプで乗り越えます。移動距離を1つ追加で消費することで、「障害物」のマスへ進入することができます。

障害物イメージ①

・また、敵機も障害物と同じように乗り越えることはできますが、同じマスで止まることはできません。そのため、敵機を越えたマスへ移動するためには、3以上の移動距離が必要となります。


◎移動時の方向転換

「前進」「後退」が支持されている場合、「位置マーカー」を基準に転換可能な方向が決定されます。

・6角マスを2分割し、位置マーカーが指す前方が「前進」で進める方向、後方が「後退」で進める方向となります。

前進・後退イメージ①

・マスを移動した場合、「位置マーカー」は“移動先のマスに進入した方向(移動前のマスに背を向ける方向)”を向きます。

前進・後退イメージ②

≪例≫
「前進」カードを出した場合、自機の初期位置から動かせるのは①②③のいずれか。①に1マス進むと、次に進めるのは④⑤⑥のいずれかとなります。


▽退避・索敵

「退避」「索敵」カードの場合、ターン開始時の位置マーカーや進入の方向を問わず、自由に方向転換しながら移動することができます。


▽加速

「ブースト移動」で最大4回の移動が可能です。「半移動距離」分の移動を使い切らずに途中で停止することもできますが、その場合は「移動回数」が残っていてもそれ以上の移動はできなくなります。

≪例≫
半移動距離「4」の機体の場合、「4マス移動した時点で方向転換」を最大4回繰り返すことができます。ただし、「2回目の移動を3マスで終了した」という場合には、それ以上の移動はできなくなります。


◎「ブースト移動」に関する詳細ルール

・「ブースト移動」を開始する方向は自由に選べますが、移動を開始した時点で位置マーカーが移動方向を向き、その後の方向転換は「前進」方向のみに制限されます。

・「ブースト移動」で障害物(または敵機)に突き当たった場合、障害物マスへは進入せず手前で停止します。「移動回数」が残っていれば、そこから移動を再開することができます。(障害物を乗り越える場合は、通常移動と同様に移動距離が追加で消費されます)

≪例≫
「ブースト移動」の開始後、2マスで障害物に突き当たった場合、1回目の移動はそこで終了。2回目の移動で障害物を乗り越える方向に進む場合、移動できる距離が1マス分短くなります。


■攻撃に関するルール

◎射程について

・射程距離は、自機位置マーカーを0地点とし、敵機位置マーカーのあるマスまで1つずつつないだ数で測ります。

・遠距離装備の射程距離は2~5マス、カスタマイズ【高速】を含めると2~8マスです。

・近距離装備の射程距離は1マスのみ、カスタマイズ【長柄】を含めると2マスです。

射程イメージ


◎射線について

・敵機への攻撃を行なう際は、「射線」が通っている必要があります。

・フィールド上の黒く塗られているマスは、移動や攻撃を妨げる障害物のあるマスです。

・敵機との間に障害物がある場合、6角マスのなかで自機位置マーカー前方の辺と、敵機位置マーカー後方の辺の、遠い頂点同士を結んだ直線が、障害物のあるマスを通過していなければ、「射線が通っている」と認識されます。

射線イメージ(障害物)


◎攻撃の成功判定(ヒットロール)

自機が攻撃を行なった際には、装備やコマンドに設定された攻撃回数分の6面ダイスを振り、出目で成功・失敗を判定します。

出目「1」「2」 ⇒ ミス
出目「3」「4」「5」 ⇒ ヒット
出目「6」 ⇒ クリティカル


◎「ヒット」のダメージ計算

「ヒット」の場合、自機の「精密動作」や敵機の「装甲」から、ダメージを計算します。

装備の最大ダメージ - (敵機の装甲 - 自機の精密動作) = ダメージ

装甲が装備の「最大ダメージ」を上回っていると、「ヒット」でのダメージは装甲にはじかれて0となってしまいます。ただし、「衝撃」「ジャマー」などの効果は発動します。


◎「クリティカル」のダメージ計算と効果

・「クリティカル」の場合、敵機の装甲によらず装備の威力がそのままダメージとなります。

・「クリティカル」を受け、かつ1ターンで3ポイント以上のダメージを受けた機体には、ターン終了時に「パーツ破壊」判定が行なわれます。

≪例≫
精密動作を反映した装甲「3」の機体に対して攻撃する場合
威力「5」・攻撃回数「3回」の装備で攻撃、ヒット1個(2ダメージ)、クリティカル1個(5ダメージ)、ミス1個

合計7ダメージと、「パーツ破壊」の判定が発生


◎「パーツ破壊」のルール

・「パーツ破壊」の判定はターンの終了時に行ないます。「クリティカル」の発生回数によらず、1ターンに発生する「パーツ破壊」判定は1回です。

・「パーツ破壊」が発生するのは、1フェイズに1回です。判定に成功した場合、同フェイズ内では再度「パーツ破壊」が発生しません。

≪例①≫
ターン②とターン③でクリティカルが発生し、ターン②で「パーツ破壊」に成功した場合、ターン③では「パーツ破壊」が発生しません。
≪例②≫
ターン②とターン③でクリティカルが発生し、ターン②の「パーツ破壊」で判定に失敗していた場合、ターン③でも「パーツ破壊」の判定が発生します。

・破壊できるパーツは、「頭部」「胴体」「右腕」「左腕」「右足」「左足」の6ヶ所です。

・「パーツ破壊」の判定では、まず攻撃側が破壊するパーツとダイスの出目を3つ指定します。被攻撃側が6面ダイスを1つ振り、攻撃側の指定した出目が出れば、指定したパーツの破壊に成功となります。外れた場合は、そのターンの「パーツ破壊」は回避したことになります。

・パーツが破壊された場合、1ヶ所につき「装甲」が-3され、さらに以降のターンから下記の通りに対応する不具合が発生するようになります。

【頭部】
ターン開始時に「シミュレート」が2ずつ減少するようになります。
【胴体】
ターン開始時に「ブースト」が2ずつ減少するようになります。
【右腕】【左腕】
片方を破壊されると、すべての行動の優先順位が1下がります。
また、両方破壊されると、「精密動作」による敵機「装甲」の無効化ができなくなります。
【右脚】【左脚】
片方を破壊されると、すべての行動の優先順位が1下がります。
また、両方破壊されると「移動距離」が指定されているコマンドカードでも「半移動距離」分しか移動できなくなります。また、「ブースト移動」は回数が1つずつ減ります(「モード<高機動>」では、「半移動距離」1回の追加移動の効果が失なわれます)。

・6ヶ所全てのパーツ破壊が確定されると、HPが残っていても敗北となります。

・【増加装甲】の近接装備を搭載している場合、ダイスによる判定を行なう前に、対応するコマンドカードの破棄を宣言することで「パーツ破壊」を回避することができます。(判定自体が行なわれません)

・HPが0になっても、3ヶ所以上のパーツが破壊されていない場合は敗北になりません。ただし、HPが0の状態でダメージを受けると、クリティカルが発生していなくてもそのフェイズ終了時に「パーツ破壊」の判定が発生します。








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