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MMCダブルクロス3rd第10回~氷の茨~

◆序文

記念すべき第10回だ。というわけで今回は、普段とは違う本気で組んだものを紹介していく。
いや、普段のものが本気ではないのかと言われるとそういうわけではない。
ないが、今回紹介するのは筆者が作ってきた中でも最高傑作だ。
本気度の違いを感じ取ってもらえれば幸いである。

◆使用サプリ

今回はEA、LM、HRを使用していく。

◆ビルド

シンドローム:キュマイラ/ウロボロス
能力値:5 1 2 1
ワークス:UGNエージェントA
技能:白兵+1Lv 2点
Dロイス:傍らに立つ影(LM,p.92)

エフェクト
・コンセントレイト:ウロボロス 2 20点
・吹き飛ばし(EA,p.60) 1 15点
・傍らに立つ影:妖の招き(EA,p.65) 1 0点
・原初の赤(EA,p.122):斥力の槌(EA,p.31) 1 15点
・原初の白(EA,p.125):時間凍結(EA,p.33) 1 15点
・原初の黄(EA,p.122):氷の茨(HR,p.83) 6 40点

アイテム
・混沌なる者の槍(HR,p.86) 20点
・デモンズシード(HR,p.87)〈氷の茨〉 3点

上記で丁度130点。後述するが、少しカスタムの余地がある。

勘のいい読者諸兄はお気づきだろう。そう、今回のビルドのコンセプトは「氷の茨の効果を2回適用して大ダメージを叩き出す!」である。

まず氷の茨は、自分のいるエンゲージから離脱した敵にLvD個のHPダメージを与えるという効果だ。とはいえ、ただ使うだけでは何も意味を為さない。ならば、こっちから相手を離脱させてやればいいのだ。
そこで、「吹き飛ばし」「妖の招き」「斥力の槌」の出番である。

このコンボで何を行うかというと、「強制移動で敵を強制離脱→自分のエンゲージに引き寄せ→再び強制離脱」という処理だ。2回離脱が発生するので、氷の茨のダメージも2回誘発する。
叩きつけ、引き寄せ、また叩きつける。さながら格ゲーの壁際めいた光景がそこに生まれる。

肝心の命中・火力の話だ。混沌なる者の槍がキーパーツとなり、特に命中を補っている。
まずは命中。通常のコンボ(「吹き飛ばし」+「妖の招き」+「斥力の槌」)を使っている限り、槍の効果でダイスが3個増える。これにより、ダイス8個のC値8、8DX+2@8からスタートできる。侵蝕値による増加も加味すれば、十分な量だと言えるだろう。
次に火力。攻撃力そのものは武器のみの12と大したことはないが、氷の茨が2回入る。そのため、+12DのHPダメージ。100%を越えれば14Dだ。
加えて「時間凍結」で、12+14Dが2回出せる。14Dの期待値を77点とすると、1ターンでの総ダメージは200点を超え得る。

ここまで大きいダメージが出るならば、大概のボスはもう致命傷だ。正直、火力が大きすぎてセッションに出すのをためらうくらいには大きい。

……とはいえ、弱点もある。強制移動をさせるためには敵にダメージを通す必要がある。が、攻撃力が槍の12だけでは少々心許ない。敵の構成次第では防がれる可能性もないとは言えないのだ。「死神の瞳」や、その他バフを持つ味方がいたら、なんとか回してもらおう。
また、戦闘移動が10mに満たない。これはもうどうしようもないので、もし味方「ファンアウト」などを持っていたらありがたくもらおう。
それから、攻撃が終了した後に、敵がエンゲージから離脱してしまう。味方に射撃やRCしかいない場合はいいのだが、白兵が他にいる場合は都合の悪い場面があるかもしれない。とはいえ、これはあまり考慮しなくていいかもしれない。

◆カスタム

デモンズシード周りの10点をどうするかは好みが分かれる。筆者は火力を重視してデモンズシードを氷の茨に使用したが、妖の招きに振って継戦能力を上げるのもいいだろう。
そこが唯一のカスタムポイントになるか。

◆成長

原初の黒がまだ使えるため、そこに何を入れるかが悩ましい。
「ラストアクション(EA,p.94)」など、手軽に追加行動が得られて相性がいい。

「混色の氾濫(EA,p.123)」なども攻撃を範囲化できるため悪くない。この火力を範囲に叩きつけられれば敵は大体死ぬ。

あるいは敵にHPダメージを通すため、各種攻撃力上昇エフェクトもありだ。

それから、バックトラックのためにメモリーを先に取ってしまうのもいい。最後に帰ってくるまでがダブルクロスだ。


(担当:山陽)

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