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【メギド72戦術解説・考察】重奏について

こういう記事を書きたいな〜って前々から思ってはいたんだけど、ちょうどタイミングが来たので書きます。


重奏って何ができるの?

どれくらいの方が読んでくれるかわからないので、まずは初歩的なことから書いていきます。んなこと読まなくてもわからぁ!って人は飛ばしてください。

基本的なこと

まず重奏は現在のメギド72にいくつかある要素、トランスの一つです。トランスとは特定のメギドにかかる強化状態や特殊状態ではなく、味方編成全体に範囲をおよぼす状態のことを指します。
トランスは何かしらの行動で起動することができます。「味方編成を○○状態にする」とある技がその大半、特定のフォトンを使うことで起動できるメギドもいます。
トランスの特徴として覚えておきたいことは「トランスを解除する手段はない」ことと「編成に適用されるトランスは一種類のみ」ということです。何かしらで解除されることはなく、解除することもできませんが、上書きされることはあるということです。「敵味方を○○状態にする」という敵を見たら、それはトランスのメタとして作られていると思いましょう。また自分でトランスを扱うときも、別のトランス起動技の暴発で上書きしないように気を付ける必要があります。特に重奏では重要なので気を付けましょう。

と、まあ他のトランス紹介の時も使えそうなテンプレを書いてみましたが、大半のソロモン王はなにかしらのトランスに触れているでしょう。

重奏状態で起こること

重奏状態になると何かしら音を奏でる行動によって音符をためることができます。音符を発生させるのは基本的には♪マークが付いている技で、一部「音符を発生させる」と書かれた行動でもためられます。このトランス起動と音符生成の仕組みは音楽トランス仲間の協奏と共通していて、最大音符数もどちらも10です。協奏と重奏で効果は異なりますが、音符の数に応じて編成全体に何かしらのバフが付与されます。そしてどちらのトランスとも音符が5個たまると「大協奏状態」になります。大協奏状態の恩恵は二つ。「大協奏状態で性能が変わる技の強化」「アタック・スキルの強化」です。

ここまでは協奏状態と共通していますが、ここからは重奏特有の要素になります。音符がたまるという話をずっとしていますが、この重奏における音符の説明をしましょう。
まず音符の生成数です。奥義で2個生成、それ以外の行動では1個生成されます。
次に音符の持続ターン数です。重奏状態において付与される音符は3ターン持続します。音符は橙→青→水とターン経過で色が変わり、持続ターンが終わると消滅します。
また、上限の10を超えて音符を発生させた場合古い音符から消えていきます。

続いて音符数によるバフ効果の表です。

強化解除されることのないこれらの耐久バフが味方全体にかけられるということが重奏の大きな強みで、特に音符7個以上で得られるダメージ軽減50%は凄まじい硬さを産みます。

ここまでは協奏と似た性質ですが、重奏には一つ協奏と全く違う強みがあります。弾撃です。

弾撃とは「重奏状態で音符が1以上溜まっているときに攻撃を受けた場合、音符を古い順から消費して発生する響撃ダメージ」です。平易な言い方をするなら、重奏状態で攻撃を受けたら音符使って反撃するよってことです。
この弾撃ダメージにはいくつも特徴があります。

響撃ダメージであること
音楽メギドが扱う攻撃手段でもある響撃ダメージは回数バリアと無敵の効果を無視します。一方でダメージ軽減の影響は無視できません。相手の防御手段や特性に合わせて有効か判断しましょう。

弾撃ダメージは相手の攻撃力を参照とした防御無視ダメージであること
細かい計算式は省きますが、相手の攻撃力を参照するというメギド72でもかなり特異なメタ範囲をカバーします(他に出来るのはペインフォトンのみ)。かつ防御を計算式に入れないダメージのため、攻防のステータスが高い相手への解答になりえます。一方で弾撃ダメージを主たる火力源として使う場合、強力な耐久の方法である攻撃力低下とは非常に相性が悪いです。

範囲攻撃を受けた場合、攻撃を受けた全員が弾撃を発生させること
攻撃を受けた人数分、音符が残っているだけ順番に弾撃が発生します。上記の表の通り、重奏状態では音符の数に応じて響撃ダメージへのバフがある=弾撃ダメージも上昇するため、基本的に与える弾撃ダメージは徐々に減ります。また、弾撃が発生する順番は前列の左から右→後列の左から右です。

連続攻撃を受けた場合、攻撃回数分の音符を消費してその倍率分の弾撃ダメージを与えること
2回連続攻撃を受けたら音符を消費して弾撃2回分のダメージを一度の弾撃で与えます。消費前の音符を参照して弾撃が発生するため、範囲攻撃に反応するときと違ってダメージが減少せずに受けた回数分の弾撃ダメージを与えられます。

基本的にフォトンを使った攻撃にしか反応しないこと(例外を除く)
地形や反撃には反応しません。ただしターン終了時の攻撃などには反応します。ちなみに弾撃に対して反撃や弾撃は発生しません。

攻撃を受けたメギドが行動不能の状態異常でも発動すること
めまいなどの行動制限系はもちろん、睡眠、凍結など完全に行動不能となる状態異常でも弾撃は発生します。ちなみに混乱状態の味方の攻撃に弾撃は発生しません。

相手の攻撃がMISSになった場合は発動せず、こちらの弾撃もMISSになる場合があること
相手が暗闇状態など、こちらが回避状態などの場合でダメージがMISSとなると弾撃は発生しません。逆も同様で弾撃も様々な要因でMISSになります。一方こちらがダメージ無効、無敵などでダメージを受けなかった場合は弾撃が発生します。

弾撃ダメージ、響撃ダメージに関わるバフ以外は適用されないが、相手に付与されたデバフを参照してダメージを上昇させられること
攻撃力バフはもちろん、ダメージ上昇や特効なども弾撃には乗りません。一方で虚弱のようなデバフや特殊状態によるダメージブーストは可能です。

細かいことを言うとまだある気もしますが、弾撃には色んな仕様があります。別にこれ全部覚えておく必要はありません。思い通りにならないときがあったときにこれらの仕様を思い出すと納得いくことがあるかも…って感じです。

重奏の強みと…?

いろいろありましたが重奏の強みというものをざっとまとめてみましょう。

強化解除を受けない強力な耐久バフ

・「守っているだけで勝てる」という独自性

弾撃による特殊なメタ性能

大協奏状態による強化解除を受けないアタック・スキル強化

めちゃくちゃすごい!書いてることだけ見たら最強の戦術に見えるな!
しかしこれらはすべて「音符が維持できた時」の強さです。弾撃があらゆる攻撃に反応して発生する以上、音符はどんどん減っていきます。

ここまでの重奏のシステム的な解説の後、はじめに言わなくてはならないことがあります。それは、

配布メギドだけの重奏は全然強くない

という事実です。具体的にはロキリーダー+配布の音符が出せる協奏メギドでの重奏は、敵を相当選ばないと重奏の体を保つことができません。具体的には単体かつ範囲攻撃を持たない敵を相手にするか、もしくはターゲッティングを使わない列攻撃持ちにこちらがワントップもしくはワンボトムで編成するなどしなければいけません。音符が足りない重奏は戦術足りえないのです。

じゃあどうすんねんと。とにかく重奏は音符を保つ方法を考えないといけません。音符を相手の攻撃より多く発生させるか、音符を何かしらの方法で消費しない必要があります。
そこで「今」なのです。そう

テルミナス指名チケットです。

重奏には一人いれば戦術として成り立たせられるメギドが三人います。その中でも最も使い勝手がよく、多くのステージに対応できるメギド、それが完璧で究極のアイドル

Cプロメテウスです。

ということでここからは重奏の核となるメギドといわゆる重奏メギドに分類されるメギドたちを紹介していきます。

重奏のメギドたち

具体的な編成や使い方はおいおい紹介しようと思っているので、ここでは簡単な紹介に留めようと思います。

重奏の三本柱

重奏を戦術として成り立たせるには、とにかく音符を維持しなければいけません。まずそれが可能なメギドたちを紹介します。

Cプロメテウス
重奏を体現する無敵のアイドル。

全ての技が強いですが、何と言っても重要なのはスキルとリーダー時のME。スキルは重奏を起動しつつ、ライブ状態に移行するためどのフォトンを積んでも音符を生成可能で、リーダーMEで自身ライブ時の音符量が+1されます。通常の音符生成量と弾撃では音符が足りなくなるという問題を、圧倒的な音符生成によってカバーするという超力業によって解決できます。ライブ効果の弾撃ダメージ上昇、アタックダメージ軽減、スキルダメージ軽減、弾撃ダメージ吸収、どれも優秀です。重奏のダメージ軽減と合わせると、強化解除を受けないダメージ軽減としては破格の倍率になります。

他の技も優秀で、覚醒スキルは数少ない弾撃のダメージブースト手段かつ範囲ダメージブロックで、奥義は回復+自身以外にスキル追加の使い勝手のいい技です。覚醒スキルで付与できる熱唱状態は、弾撃時に音符の消費量が+1される状態です。単発攻撃相手なら威力も2倍になるということですが、その分音符も減ります。盾役の採用、ワントップ/ワンボトム編成では消費が激しくなりすぎないので覚醒スキルを活かせます。Cウァラクの音符を消費しない特性とは相性抜群で、熱唱の補正はかかったまま音符消費を0にできます。

特性の自身ライブ効果時持続中覚醒+1は強いですが注意も必要です。理由はもちろんゲージ満タンだとライブ状態に移行できないから。クロケルを使って後列覚醒ゲージをブーストする際は気を付けましょう。ステータスは比較的平凡ではありますが、それなりの耐久と素早さはあります。特に素早さはライブと重奏起動の関係で気になるときが多々あるので、また後で触れたいと思います。

弱点を挙げるなら音符生成力は自身のMEに拠るところが多いので、使うならほぼ確定でCプロメテウスをリーダーにしなければいけないところでしょうか。ただ強いMEには間違いないので、弱点というほどでもないです。

重奏の強さはCプロメテウスが担っている面も多く、上にあげた重奏の強みはこのメギドさえいれば発揮できるので、重奏の強みに惹かれた人がいたらぜひCプロメテウスを指名してください。このメギドさえいれば他は他の音符生成メギド一人入れれば、重奏編成として強く動かすことができる凄いメギドです。これから具体的な編成や動きの話をするときもCプロメテウスの話はいっぱいします。

Cウァラク
もう一人の「最強」。

Cプロメテウスが大量の音符生成によって音符量を担保する一方、Cウァラクはインチキで音符量を確保してます。インチキなのはその特性で、なんと「執心状態の敵から攻撃を受けたとき、自身の弾撃ダメージで音符を消費しない」という訳の分からないルール無視をします。熱唱状態、連続攻撃を受けたときなど、複数音符を消費してその分威力が上がった弾撃をするときも、なんと威力はそのままに音符の消費を踏み倒します。そして肝心の執心付与技であるスキルが敵を執心状態にしながら重奏を起動しつつ音符まで生成し、しかも大協奏状態なら執心範囲が全体になるというトンデモ技。やばすぎる…。同時に付与できる自身HP自動回復も有用で、重奏が弱点の一つである立ち上がりのもろさをカバーできます。

その他の技も優秀ではありますが、いつでもスキルを打てるようにした方が立ち回りやすい、そして重奏の編成による傾向から使う機会がそんなにないことが多いです。後列のメギドと違って音符生成しながら列覚醒+1するクロケルの恩恵を受けられないので、Cウァラクの覚醒を溜める=その分音符生成に割けるフォトンが減るのも使いづらさを助長しています。奥義で付与できる蓄音状態は弾撃時に音符を消費しなくなる決まれば強い状態ですが、自身はそんなものなくとも基本音符を消費しませんし、音符を減らさない技を準備している間音符を出せないというのは本末転倒さをちょっと感じてしまいます。逆にいえば音符生成手段さえちゃんと確保しているなら、自身の音符保持能力と相まって狙いどころはしっかりあります。詳しくは後述ということで。

特性は前述のとおりブチ壊れています。盾役ではありますが素の耐久はそこまで高くありません。可能な限りオーブや霊宝で耐久を確保したいところです。素早さが高めなのは基本的にプラスに働きます。

リジェネ前と同じく、MEでカウンター全員に地形無効を付与できるので、それ目当てでの起用もあるかもしれません。

自身で重奏起動しながら音符保持能力が異常に高いため、Cプロメテウスと同じくCウァラクともう一人音符生成メギドがいれば重奏としての動きができます。ただ音符を大量に生成することはできず、対多数のステージなら大協奏状態の全体執心を早く使いたいので、なるべく早めに大協奏に入れる編成にしたいところです。

音符生成能力が高いメギドと相性がいいということは、つまりCプロメテウスとの相性が抜群ということであり、この二人がそろえば重奏は天下御免の侍タクティカルソートとなります。

アスラフィル(専用霊宝装備)
協奏でも重奏でも強い天才。

Rジズとよく組みがちなメギドですが、専用霊宝でCプロメテウスのリーダーMEと同じ、「自身のライブ効果が継続中、音符生成量+1」を手に入れてからは重奏の適性がグンと増しました。

スタイルとクラス以外のCプロメテウスとの差別化はMEで自身への容量増加を持っているところです。1ターン目からアスラフィルにフォトンを4つ乗せれば音符を一気に7個生成できます。代わりというわけではないですが、アスラフィルのライブ効果はライブ起動時効果の音符量に応じて防御力上昇が耐久に役立つ以外、どれも弾撃に効果がないので、編成でちゃんと活用できるようにするか音符稼ぎと割り切るかになります。スキルは何の変哲もない単体攻撃にすぎませんが、ライブ効果中なら音符を2個生成できます。奥義は協奏を起動してしまうので絶対に使わないようにしましょう。

メギド72でも最強の特性の一つ、開幕覚醒状態という圧倒的な強みを持ちます。これによって覚醒スキルのライブ状態を1ターン目から使えるわけですね。ステータスも優秀で、上二人よりも耐久力が高いです。代わりに素早さが遅く、素の素早さのままならすべての重奏起動技の下からライブを開始できます。偉いですね。

アスラフィル自体協奏編成でも非常に強く、ライブ効果自体も殴るときにうまく活用できればものすごいことができます。協奏にも重奏にも興味がある、もしくは現状動かしていて楽しいというソロモン王はぜひ今回のテルミナス指名チケットでの選択をおすすめします。

ライブ状態について

ここまで出てきたCプロメテウスとアスラフィルが扱うライブ状態ですが、ここでちょっと解説しておきます。

ライブ状態はトランスと似た性質を持ち、味方全体にかかる強化解除無効のバフを味方全体に付与できる特殊状態です。これもトランスと同じく、一つの編成にライブ効果は一つしか適用できません。ライブ状態中に他のメギドがライブ効果を発動すると、効果自体が上書きされます。つまりCプロメテウスとアスラフィルはライブ効果目当てで同時採用はできません。音符生成量+1の条件が「自身のライブ効果が継続中」という書き方なのもそういう理由です。

ライブ状態は特定のフォトンでライブ状態に移行し(現在はスキルか覚醒スキルのどちらか)、そのターン中積んだフォトンは種類にかかわらず音符型のフォトンに変化します。元のフォトンによって適用されるライブ効果が異なり、最大三種類まで全体にライブ効果をかけることができます。ライブ効果は持続2ターンで、ライブ発動ターンとその次のターンで効果は切れます。また、発動者が戦闘不能、睡眠、凍結などの行動不能になった際も効果の適用が終わります。

ここからはライブ効果と重奏(協奏にも当てはまるところもあります)についての話です。ライブ状態は特殊状態のため、フォトン強化の影響を受けません。しかし大協奏状態では技自体が強化され、3ターン持続と効果量が増えます。

ライブ起動技、ライブ中に変化したフォトンは全て音符を生成できます。音符を発生させる技はスキル、覚醒スキル、奥義、オーブ、もしくは一部のメギドのアタックしかありません。全員のゲージがたまっている、つまり奥義=アタックフォトンで音符の生成ができる場面は限りなく少なく、チャージフォトンはオーブ以外でどうやっても音符を発生させられません。スキルフォトンが少なければ協奏も重奏もジリ貧気味にならざるを得ないのです。協奏はその弱点を全体フォトン追加、速攻編成、音符ターン延長技などで乗り越えることになりました。一方の重奏にとってのフォトン事故を乗り越える方法こそがライブ状態です。ライブを起動させるスキルフォトン一つさえあれば、Cプロメテウスとアスラフィルは大量の音符を自由なフォトンで生成できます。バトルが長引くことが必至な耐久戦術である重奏にとって「フォトンを選ばない」ことの価値は非常に高く、故に本来協奏メギドであり、ライブ効果が一切弾撃に乗らないアスラフィルのライブは重奏で重用されるのです。

Cプロメテウスとアスラフィルの「自身のライブ効果が継続中、音符生成量+1」の具体的な適用範囲はライブを発動した次のフォトン、Cプロメテウスにスキル/アタックと積んだなら、音符の生成量は1+2からです。次のターンはライブ効果が適用中のためすべての音符生成行動で生成量が+1されます。ここで重要なのはライブ継続中に新しくライブを始めた場合なら、ライブの起動時から+1のボーナスが入ることです。当然ライブ効果は上書きされてしまいますが、重奏にとっては音符の必要な数の確保の方が大事なので、特に2、3ターン目などは狙った方が動きやすいことが多いです。逆に協奏の場合は下手に上書きしないで他の手段で音符を稼ぐことの方が強いことが多いです。編成、敵によっても必要な音符量は変わるので、柔軟に考えながら動かすことが重奏の楽しみの一つだと私は思います。

重奏メギド

重奏にかかわる技を持つ、「重奏メギド」にカテゴライズされるメギドたちです。引けたら実質重奏編成完成!というほどのパワーはありませんが、上の三人と一緒の編成で使うことで爆発的な強さを見せるポテンシャルはあります。

ロキ
演出最強。

性能の話をするとちょっとどの技もパワー不足ではあります。特に重奏を起動するには自分をリーダーにしないといけないのがかなり苦しいです。

覚醒スキルのライブ効果は結構強く、起動効果の弾撃ダメージ上昇はCプロメテウスのライブの上位効果ですし、スキルのダメージ軽減とチャージの全状態異常耐性は高性能なのですが、アタックの攻撃時防御低下が弾撃に乗らず、弾撃ダメージを強くしてくれないのもちょっと悲しいポイントです。また音符生成にボーナスは付かないので、生成役としては頼りないです。Cプロメテウスやアスラフィルと併用するときは彼女たちに音符稼ぎをしてもらってからライブをスイッチ発動することになりますが、当然彼女たちの生成ボーナスがなくなってしまうので気を付けないといけません。

一方スキルと奥義はかなりシンプルな技です。音符生成しながらスキルひとつで攻撃力バフができるスキルは唯一無二で、弾撃に頼り切らない重奏だけでなく協奏でも選択肢にはなりえます。奥義は重奏状態で最大倍率7.25倍とかなりのもので、相手と編成次第では十分強いです。

ステータスがかなり平凡寄りなのもちょっと評価がしにくいポイントです。耐久も攻撃力もそれなりの数値で、調整が効く素早さもあまり調整先がありません。特性は弾撃時30%で音符を消費しないという発動すれば便利なものですが、Cウァラクがいると半分死に特性のようになってしまいます。Cウァラクがいない場合、ロキをワントップ、もしくはツートップの編成にすれば割と活きます。その場合は素の耐久があまり優れないことがネックになりますが…。

そこまで悪くはないのですが、メギドがそろってきたらファーストチョイスになることが少なく、必須メギド三人のうちCプロメテウスかCウァラクのどちらかしかいない場合だと、他の音符要員は協奏の配布メギドの方が適する場合も多いです。

Cべバル
化けた双子。

個人的な印象としてソロモン王たちからナメられているメギドですが、ポテンシャルを十分に発揮できる状況を整えられればかなり強いです。

はじめにあんまり強くないところから解説しましょう。まずスキルが重奏を起動できるだけで音符を生成できない点。通常のべバルと同じくヴィータ体で音符を生成する技を持たないので、取り回しはよくないです。通常べバルが音符ターン延長という形で実質的な音符生成が可能だったのと比べると、覚醒+1、大協奏なら攻撃一回無効という弱くはないが強くもない効果が主なのもつらいところです。覚醒スキルの蓄音状態は悪くはないのですが、Cウァラクと同じ弱点を抱えています。奥義も最大防御バフ180%、攻撃バフ150%と付与さえできれば強力ですが、音符を10個維持するのは敵を選ぶ必要があります。

という評価がCウァラク実装前までのCべバルの評価でした。相手を選ぶロマンキャラどまりだったんですね。ところがCウァラクの存在により状況が一変します。音符数とバフ効果を見れば分かることですが、重奏にとって音符を10で維持することはさして重要ではありませんでした。大協奏状態になる音符5、ダメージ軽減率が最大になる音符7を目安にして相手の攻撃に合わせながら用意、範囲攻撃に対して生成直して戦うことを意識するのが効率的です。Cべバルの奥義に合わせて音符10をため、しかも覚醒ゲージを4溜めるのに音符生成を伴わないというのはかなり面倒でした。しかしCウァラクがいれば対単体攻撃で一切の音符消費がありません。範囲攻撃に合わせて音符を生成すればたやすくCべバルの奥義に音符量を合わせられます。しかも必要な音符維持に割くフォトンも、Cウァラクのスキルひとつでかなり節約できます。Cべバルのゲージを溜められるフォトンの余裕も生まれました。4ゲージ150%攻撃バフが弱いわけはありません。詳しくは後述しますが、現在の編成の柔軟性に富んだフルパワー重奏においては編成のパワーを一気に上げる役割を果たせます。

また、編成に入れる価値と余裕が生まれて視野が広がったので、他の要素にも強さが見いだせるようになりました。スキルをCプロメテウス奥義のスキル追加を変換単体覚醒+1に変換できるので、クロケルと違って列全体に影響を及ぼさないことからコンボや求めていた量のアタック、チャージがなかったときのリカバリーとして動かしやすい場面が増えました。Cウァラクは前述のとおり耐久があまり高くないため、序盤の音符が少ない状況を乗り切るためにCべバルがいれば攻撃が分散されて、序盤の消耗を抑えられるという至極まっとうな強みもあります。

特性が地味ながらも優秀で、音符量にかかわらず重奏状態ならターン終了時HPを15%回復します。序盤を乗り切るのに非常に有用ですね。耐久自体はそこまで高くはありませんが、Cウァラクと一緒に編成しないとそもそも立場が厳しいのでそこまで気になりません。重要なのは素早さで、Cウァラクと全く同値です。オーブや編成などに合わせて調整しましょう。

Cウァラクがいないと立場は厳しいという話をしてきましたが、アスラフィルがいるならちょっと別で、ロキをわざわざリーダーにしなくとも重奏起動ができるのは悪くないです。Cウァラクがいなければ全く使えないということはないですよ。

Cアバラム
化けた双子。

あんまりなぁ…みたいに言われるCべバルと異なり、かなり影が薄めの扱いを受けている気もしますがCべバルと同じく現在はかなり強くなりました。

音符を全消費する奥義の最大14.5倍というぶっ飛んだ倍率が強みです。当然音符全消費する以上、半端なところでは使うと敗北一直線かつ、音符がちょっとでも減っていると倍率も相応に下がってさらに不利になる有様です。スキルと覚醒スキルは攻撃しながらCべバルと異なり音符こそ出せますが、重奏の仕組み上大したダメージにはなりません。覚醒スキルの攻撃力低下は通ってしまうと耐久こそしやすくなりますが弾撃ダメージが下がるため、Cアバラムの奥義で倒しきる覚悟が必要です。

しかし例によってCウァラクの音符維持能力が全てを変えました。音符10奥義を打ちやすく、相手を倒せなくても立て直しがしやすくなりました。いくら重奏が響撃ダメージしか強化しないとはいえ、14.5倍というのは常軌を逸したダメージのため、ある程度耐久して削ったあと一気にHPを削り切ることができます。念願のCべバルとの同時編成も強力で、140%攻撃バフからの14.5倍奥義は耐久編成とは思えないダメージを叩き出せます。そしてCアバラムが使いやすくなったことによってロキの奥義の立場が悪くなってしまったのでした…。

特性で音符数に応じて攻撃力を上げられ、最大40%にもなります。ステータス自体はほとんどロキと一緒ですが、この特性によってアタッカーとしての強さを底上げしています。

ただしCウァラクがいなくともある程度使い道があるCべバルと違って、Cアバラムをうまく使うにはCウァラクがいないと相当使いづらいです。なんてったって音符全消費ですからね。Cウァラクさえいれば相当使いやすいのですが…。クロケルがいれば後列の強力な攻撃力バフを重奏の自然な流れで使えるため、Cべバルがいなくとも強力な奥義は狙いやすいです。

Cムルムル
無難な選択肢。

重奏を組むうえで安定中の安定択といった感じの性能です。消去法的に選ばれるというネガティブな意味ではなく、変なメギド入れるよりはCムルムル入れる方が強いです。

その理由は特性にあり、重奏状態時にアタックで音符を一つ生成できます。先に説明したように、重奏においてスキルフォトン以外で音符を生成する方法は奥義かオーブしかありません。Cムルムルはライブ状態を除けば唯一のゲージ、オーブのクールタイムを問わずアタックで音符を生成できるので、明確な役割がなくとも編成に入れ得のメギドなのです。フォトン湧きはどう頑張っても制御できないですからね。

スキルは重奏時なら確率アタック追加ができます。音符数に応じてアタック追加確率と追加数が増えます。音符稼ぎとしてみると音符10の状態でアタック2つ追加しても無駄が多いようには見えますが、範囲攻撃を受けた後のリカバリー、そして覚醒スキルの存在からダメージが割と伸びるため、そこまで無駄にはなりません。その覚醒スキルは自身に50%という高めの攻撃力バフをかけながら、自身が音符を発生させる攻撃を行うたびに攻撃力が上昇する舞闘状態になります。舞闘状態では音符生成攻撃ごとに攻撃力が4%上昇し、最大で240%まで上昇します。ただし音符生成攻撃がないターンを挟んでしまうと補正が0に戻ります。重奏が耐久戦術とはいえ最大補正まで攻撃力を上げられる状況は多くなく、どちらかと言えば覚醒スキルの攻撃力50(大協奏なら75)%のバフが強力です。奥義はシンプルな3.25倍攻撃です。フォトン破壊も付いてきて、たまに通ってしまうと逆に弾撃ダメージが減ることもあるので気にした方がいい場面も稀にあります。通ったらおいしいときの方が多いですけどね。

ステータスはこれまたロキ、Cアバラムとほとんど同じです。自身のスキルとアタックは重奏を起動できないので、素早さがCプロメテウスをはじめとした重奏起動技持ちより遅いのは便利です。ただCアバラムより遅いため、Cムルムルで音符を増やしてCアバラム最大奥義を狙うときはちょっと不便ではあります。

重奏編成でのアタッカーとしてはまさに無難な選択肢です。編成と敵がある程度縛られるCアバラム、他の技を活かしにくいロキと比べると、音符稼ぎと編成の安定に寄与できるのでとりあえず入れておけば仕事をしてくれます。ただしアタッカーとしての爆発力は二人より低めです。もうひとつ大きな弱点としてリジェネ前のムルムルと同時編成ができないことが挙げられます。

重奏初心者向けの編成案

初心者向けという書き方をしましたが、どちらかというとメギドの数が少なめの人に向けての編成紹介です。軽い評価、実際のフォトンドリヴンなどの個人的な所感、編成に入りうるメギドについて触れていきます。重奏の枠組みに属していない編成に入りうるメギドについては次の項で詳しく触れるのでご覧ください。

「三本柱」と称したメギドの誰か一人がいる場合について書いていますが、CプロメテウスとCウァラク、Cウァラクとアスラフィルは共存しえます。というかいるなら基本一緒に組む方が強いです。メギド数が多めの人向けの考察はもう少し先でやります。

Cプロメテウスだけがいる場合

評価
編成難度(メギドの数が少なめ、配布中心でも強力な編成が可能か):低
対応できるステージ:中~多
フォトン湧きの安定度(アタックだけ、チャージだけのようなフォトン湧きのときにリカバリーが効くか):高

立ち回り
Cプロメテウスのスキルが重奏起動と音符生成を兼ねられるため、スキルから適当なフォトンを渡すだけで重奏の基本的な強みが発揮できます。1ターン目とライブ効果を切らせてしまったときの自身のみで生み出せる最大音符生成数は5、ライブ効果中なら6なので、単体攻撃しか持たない単体ボスなら、序盤をしのぐことさえできれば歌っているだけで徐々に優勢になり勝てます。列攻撃を交えてくる敵や、ゲージ技で範囲攻撃を使う敵にはCプロメテウスのみだと厳しいですが、配布の音符メギドで十分カバー可能です。一方範囲攻撃、特に全体攻撃を頻繁に使う敵はちょっと厳しいです。スキルでの全体攻撃はこちらがスキルを確保したいのもあって何とかなることも多いですが、アタック範囲が全体の敵相手はあきらめるべきです。また、連続攻撃が主体の相手もかなり苦戦を強いられることになります。こちらもアタック連撃の敵だと対応がかなり難しいです。

音符が足りないときはライブ効果を気にせず、とにかくCプロメテウスにどんどんフォトンを渡した方が強いです。ただ強力な奥義に備えてアタックダメージ軽減を残すためにライブをしない、もしくはライブのかけなおしをオーブなどのフォトン追加でずらすなどを気にすることも大切です。

ある程度音符がたまった状態でターンを迎えたり、他の音符生成メギドが動きやすい状態を作れたらライブ効果も意識しましょう。大協奏中のライブ効果が全乗せできれば、重奏の補正と合わせて他の耐久バフがなくともほとんどのステージで毎ターン全員HP満タンで迎えることができます。

フォトンドリヴンで他に気を付ける要素はCプロメテウスの覚醒ゲージ量です。ライブを発動したいのにうっかり覚醒スキルになってしまった、ということがないように気を付けましょう。

あと気を付けるのは覚醒スキルの使い方です。基本はあんまり使わない方がいいです。単体攻撃しかない相手なら狙っても減った音符をリカバリーしやすいです。

編成
上の立ち回りは基本Cプロメテウスのみの覚え書きなので大事なのは編成です。

ME:よっぽどのことがない限りCプロメテウスリーダー一択です。味方への効果はわざわざそのために編成するほどではないですが、比較的強い効果なので乗せられるなら乗せましょう。

候補のメギド:音符生成役1~3/盾役0~1/サポーター0~2

相手次第で音符生成役はいなくてもいいのですが、Cプロメテウスに多めにフォトンを渡す都合上、余るフォトンが少ないので序盤の音符量の安定につながるメギドがいる方が動きやすいです。スキルからあわよくば奥義につながるバルバトス(専用霊宝なし)、覚醒+1しながら音符も生成できるクロケル、奥義をCプロメテウス対象に使うことで一気に8個の音符が生成できるBニバス、列回復と音符生成が一気にこなせるBグシオン、アタックが音符になるCムルムルあたりは使いやすいと思います。特にクロケルは他のメギドをとても使いやすくするので、いるなら編成の幅がかなり広がります。ただしCプロメテウスの覚醒ゲージ管理はちゃんとしないと事故が起こります。

盾役はターゲッティングを使わない相手ならワントップ編成にして棒立ちさせても大丈夫です。その場合は素の耐久力が高いロノウェ、サブナック、ガープ、Cラウムが候補でしょう。フォトンを渡すならダメージ軽減と相性がいいザガン、ブニが有力候補です。クロケルがいるならネフィリムもかなり相性がいいです。頻繁に全体攻撃を使ってくる相手に対して音符の消費を一気に抑えられるので、対応できる相手がぐっと増えます。

サポーターはクロケルがいる場合は協奏でも定番のムルムルとアンドロマリウスが使いやすさと強さの両面で際立ちます。特にムルムルは奥義で音符を生成できることから、クロケルがいなくとも採用価値が高いです。容量増加もCプロメテウスと相性抜群です。Bニバスもそうですが、奥義で音符生成+フォトン追加は使用フォトン量に対する音符増加量が多くなるので、チャージやアタックを音符に変えるという視点で見たとき非常に価値が高いです。他は耐久編成御用達の最強メギドリヴァイアサン、状態異常対策のユフィ―ル(Bサキュバスでもいいですが、彼女たちのスキルは列をそろえたときに使いやすさが増すので、どちらもいるならユフィ―ルを優先したいことが多いです)、万能サポーターかつフォトンを渡さなくても効果があるリリスは使いやすいです。

ほかにもライブ中のCプロメテウスにフォトン追加する価値が高いことからナベリウス、列をそろえた耐久編成と相性がよく重奏用のオーブに精霊と物体の種族が多いので使いやすいCバールゼフォン、Cムルムルがいるなら相性抜群で実質的な盾役としても使えるフーリーチン、スキルひとつでのフォトン容量増加持ちがCプロメテウスと噛みあうBサブナック、音符生成と全体回復をこなすポルックをクールタイム1で使えるフォラスなど選択肢はいろいろです。

アタッカーはステージによっては入れても大丈夫だと思いますが、クロケルなど特定のキャラがいないと動かしづらく、ダメージに期待できない局面が多いです。ワントップで挑みたい場面も多く、前列のアタッカーが少し使いづらいのも難点です。音符量と相手を見極めながら、という話にはなりますが、Cプロメテウスで攻勢に移りたいときは覚醒スキルの熱唱状態を活かすのがいいと思います。所持メギド数によっても変わる話ですけどね。

具体的な編成
重奏の課題、耐久編成の課題とも言えますが、一番大切にしなければいけないのは立ち上がりです。当然音符0個からバトルはスタートしますし、Cプロメテウスの音符生成能力が高いとはいえ、立ち上がりはどうしても手薄になります。また、範囲攻撃と連続攻撃を受けすぎると一向に音符がたまりません。アタックから範囲攻撃または連続攻撃の場合はフォトンドリヴンの工夫が必要ですが、ターゲッティングを使わない列攻撃相手なら編成単位での対策も可能です。ワントップまたはワンボトムで対処しましょう。

範囲攻撃を使わない相手なら列をそろえることも有効です。立ち上がりの攻撃を分散させることで誰かが倒れるのを防ぎ、音符がたまってきたら全員に恩恵があるので余裕をもって耐久出来ます。

とにかく大事なのは音符量を早めに安定させること、そして音符が整うまでをしのぐことです。ここを考えてメギドを選びましょう。盾役+バルバトス、列をそろえてBグシオン、ポルックをオーブキャストしてフォラス、ファロオース持ちリヴァイアサン、バーストメギドに蘇生オーブ、このあたりが扱いやすいメギドかなと思います。

Cウァラクだけがいる場合

評価
編成難度:中
対応できるステージ:中~多
フォトン湧きの安定度:中

立ち回り
Cウァラクの使い方、使いやすさは敵の数によって大きく変わります。

まず単体相手ならCウァラクの執心と特性によって音符消費をほとんど0にできるので完封勝利すら可能です。手軽な全体攻撃持ちにはさすがに苦戦を強いられますが、列攻撃と連続攻撃は全く苦にしません。ターゲッティングを使う相手でも執心により攻撃を吸えるので有利です。Cウァラクが倒れないようにさえすればあとは適当でも勝てます。それくらいの力がこのメギドにはあります。

一方で対多数相手は編成とフォトンドリヴンの工夫がないとかなり面倒なことになります。Cウァラクのスキルの範囲を全体化するには大協奏に入る必要がありますが、音符消費をなくせても1体しか無理なので2ターン目に大協奏に入るのがかなり難しいです。敵の数が2、3体で列が同じなら、ターゲッティングせずにCウァラクのスキルを複数回使うと執心状態ではない相手を優先してスキルを使ってくれます。列が異なる相手なら積んでるフォトンの数を見ながら、ターゲッティングで対処しましょう。敵が五体いたり、難しいステージでは音符を大量生成できるメギドがいないと相当厳しいです。どうしてもスキルが湧いてくれるか勝負になる場面はあります。

敵全員を執心状態にできる算段が付くなら他の立ち回りは自由です。重奏のバフのみでCウァラクが覚醒スキルか奥義を耐えられないという状況に備えて、他の耐久サポーターを編成するのもありです。相手のゲージに合わせ、オーブのフォトン追加やたまった覚醒ゲージで音符生成に余裕を持たせて、Cウァラクの覚醒ゲージを溜めて覚醒スキルで守りを固めたり、奥義で全体攻撃に備えてもいいと思います。音符が足りている状況を作りやすいので、編成単位でやりたいことを決められると楽しくやれます。

編成

ME:CウァラクのMEは全体地形無効という特異性はありますが、汎用性が高いものではないです。他に使いたいMEがあればそちらを使いましょう。Cウァラクの自身へのMEはかなり優秀なので、他に適当なものがなければそのままリーダーでも大丈夫です。リーダーベリアル、他を重奏で固めるような編成も、点穴とCウァラクがどちらも単体相手に強いのでありです。

候補のメギド:音符生成役2~4/サポーター0~2/アタッカー0~1

Cウァラク自身の音符生成力がそれなりなので、二人くらいはいたほうが動きやすいです。とはいってもCプロメテウスとアスラフィル以外で1ターン目から爆発的な音符生成ができるメギドはいないので、立ち上がりはどうしてもフォトン湧きにお祈りがいります。オーブや霊宝でなんとかカバーしたいところです。重奏と相性のいい音符生成役はCプロメテウスの項で挙げた通りです。Cウァラクと特に相性がいいのは単体高倍率回復のバルバトス(専用霊宝なし)でしょうか。Bニバスはライブ状態の味方がいないと奥義のうち先がない…と見せかけて、自分に奥義を打てばスキルの音符+3ゲージたまるので次の奥義に近づけます。クロケルはCウァラクの覚醒は上げられませんが、重奏自体相性のいいメギドが後列に多いので変わらず強いです。あとはCべバル、CアバラムはCプロメテウスの時と比べて劇的に使いやすくなります。Cべバルを使うときは攻撃力バフが活かせるアタッカーも編成しましょう。Cアバラム、ロキも強力ですが、大協奏状態のアタック・スキル強化があるのでぶっちゃけアタッカーは誰でも大丈夫です。Cアバラムに攻撃力バフは必須ではありませんが、当然奥義で与えられるダメージは少なくなるので打ちどころには気を付けましょう。Cプロメテウスもアスラフィルもいない場合は、フォトンを選ばない音符生成役としてRロキとプロメテウス(専用霊宝なし)が候補になります。Rロキのライブ効果は、アタッカーを入れるかRロキ自身に攻撃させないとまったく意味がないことには注意しましょう。

ただし一度大協奏状態まで行ければ何とかなります。そこまでをしのぐための耐久サポーター、しのいだ後バトルをいたずらに長引かせないためのアタッカーと攻撃バフ持ちサポーターも相手次第で編成可能です。
サポーターもCプロメテウスの項で挙げた通りですが、Cウァラクは飛行しているのでリヴァイアサンとあまり相性がよくありません。といってもファロオースと蘇生奥義だけでもかなり強いので、選択肢でなくなるほどではないです。状態異常予防を使いたいなら、前列にそろえてBサキュバス起用がいいでしょう。ただし単体攻撃も列攻撃も全部Cウァラクが引き受けてくれるので、相手によってはユフィ―ルにした方がいいです。単体状態異常を防ぐならCマルチネもありですね。

Cプロメテウスの時と違うメギドを上げるならば、弾撃が虚弱を参照でき、執心を付与できることから虚弱付与メギドのバラムとガギゾンは候補に挙がります。バラムの攻撃力低下は弾撃以外の勝ち筋を用意しているときに有効です(それなら重奏を使う必要もなさそうですが…)。ガギゾンの氷結/凍土地形も同様です。ただ超火力で殴ってくる相手に1ターン目から有効な防御手段なので、弾撃ダメージとトレードオフにはなりますが相手によってはありです。

Cプロメテウスと異なり、Cウァラクが倒れたときのリカバリーはかなり難しいので、序盤をしのぐ耐久サポーターとして蘇生持ちよりはバリア、回復のほうがいいと思います。序盤を乗り切る策としてはオーブのほか、アムドゥスキアスのスキル、バティンの特性が有用です。

攻撃バフ持ちサポーターはリリスに加えて、定番のBウァサゴ、ダンタリオンあたりが選択肢になります。ぶっちゃけ好みの範疇です。
アタッカーも大協奏でアタック/スキル強化があるので、多くのメギドを使えます。あまりフォトンを渡さなくていいメギドならなおの事いいです。Bプルソン、ブネ、ベヒモスのような癖のないアタッカーならすんなり入ります。アタック連撃メギド+Rモラクスも強力です。変わり種としては上に挙げたベリアルもありです。

具体的な編成
とにかく相手を見極めて編成を決めましょう。

単体かつ基本の攻撃が単体攻撃しかないステージなら編成は自由です。Cウァラクがスキルを使えば、音符が減ることはほぼありません。火力が高い相手なら序盤を耐え抜く防御手段を用意したり、奥義や覚醒スキルが範囲攻撃ならそれに合わせて、もしくは回復手段としてのCウァラク奥義を使えるような編成にしましょう。弾撃で削り切るには膨大なHPの相手ならアタッカーを編成してもよいです。

単体かつ頻繁に列攻撃をしてくるステージならCウァラクのワントップにしましょう。それだけで対策が終わるので、他に気を付けることはありません。

列が同じ敵が2、3体の場合は大協奏に入れなくても、Cウァラクに複数スキルを積むことで対処できます。なるべく早く大協奏には入れるように、音符生成に力を入れたメギドとオーブ、フォトン湧きとドリヴンが必要になります。列が異なる場合は相手に積まれるフォトンを見ながらターゲッティングで対処しましょう。列攻撃を使う相手がいるならワントップにする必要もあります。

4~5体の敵がいるステージはかなり厳しいですが、ターゲッティングで対処するしかありません。ターゲット無し執心はフォトンを積んでいる敵に飛ぶとは限りません。注意しましょう。

複数体のフォトン追加で全員が攻撃してくるステージ、敵の数にかかわらず頻繁に全体攻撃を使うステージは相当厳しいです。フォトンの取り方を工夫して何とかするか、Cプロメテウスかアスラフィルと組まないと難しいと思います。

アスラフィルだけがいる場合

評価
編成難度:低~高
対応できるステージ:少~中
フォトン湧きの安定度:高

立ち回り
範囲攻撃持ち相手にはかなり工夫しないといけないこと、ライブ起動後から音符の生成数が+1されることなど、基本的にCプロメテウスと同じ感じになります。ただし他のメギドに重奏の起動をしてもらう一手が増えます。ライブ効果が一切弾撃に乗らないので、直接攻撃しない限り一切気にする必要がありません。

自身をリーダーにすることができれば、MEの自身容量増加によってフォトンを4つ積み音符を7個生成できるのが強みではあるのですが、2ターン目からは覚醒スキルでライブ状態に移行しないといけないことと向き合わなくてはいけません。2ターン目にアスラフィルにアタックやチャージを積んで再覚醒させるのは弱すぎるので、オーブやスキルの覚醒+1を使いましょう。相手が単体かつ単体攻撃しか持たないなら、1ターン目に7つ以上音符生成できれば2ターン目から大協奏も可能です。その場合はあまり急いで2ターン目にライブを再展開せず、色んな行動をとっていいと思います。ライブ効果中ライブならライブ起動にも音符生成が+1されるので、大協奏のうちに再ライブしてしまうのも悪くはありません。

攻撃が激しい場合、アスラフィルのライブとそのサポート以外にフォトンを渡す余裕はあまりないです。オーブのフォトン追加を使えばフォトンに余裕ができるターンも生まれますが、基本的には窮屈な戦いになります。重奏のバフとアスラフィルライブの防御力上昇で攻撃を耐えられないときはちょっとあきらめた方がいいかもしれません。

範囲覚醒を使ってアスラフィルのゲージを溜めるためにカウンターの列覚醒+1オーブを使うなら前列にそろえると、ただのアスラフィルの覚醒上げにとどまらず編成単位で上手く活かせます。もちろんボーパルバニーやカウンターSSR+オーブなら列を選びませんが。

スキルはライブ中に使うと音符2個生成するので、使う機会は思ったよりあります。奥義は絶対使わないようにしましょう。

編成

ME:可能なら自身をリーダーにしたいです。しかしここまで重奏におけるアスラフィルはMEが強みだと書いてきましたが、ロキしか重奏起動メギドがいないなら彼にリーダーは譲らないといけません…。その場合はCプロメテウスとできることはほとんど変わらなくなります。他のアスラフィル編成に入りうる重奏起動手段としてもっとも強いのはもちろんCウァラクで、CべバルもMEを問わず覚醒+1も持つので噛みあっています。Cアバラムは自身リーダー時のスキルフォトン、Cムルムルは覚醒スキルで重奏起動ができます。起動の遅さに耐えられる相手なら、アスラフィルリーダーでCムルムルで重奏を起動するのもいいと思います。

候補のメギド:音符生成役1~3/盾役0~1/サポーター1~3/アタッカー0~1

アスラフィルをリーダーにできる場合は音符役が他に一切いなくとも戦えます。覚醒+1、フォトン追加オーブ役はいると動きやすいと思います。Cプロメテウスの時と同様フォトン追加ができるBニバスの価値はかなり高いです。他に音符を生成するメギドは先に挙げた通りです。ロキは他に重奏起動役がいないなら確定です。他には覚醒+1が前列にも必要な編成なので、ウァラクも使いやすいです。回復と音符生成をこなしてくれます。クロケルはあまり渡せるフォトンが上二人より少ないので、手持ち無沙汰になってしまうシーンは多いかもしれません。とはいえ、強力なことには変わりないです。

盾役は攻撃が激しい相手なら必要ですが、アスラフィル自身がかなり耐久力が高いので、何ならワントップでも割と何とかなります。覚醒+1を盾役のメギドも巻き込んでしまうので、かばうを使いたいときに覚醒してしまっていることもたまにあります。気になる場合は覚醒スキルでかばえるザガン、自動かばうを持つサブナックがいいでしょう。

サポーターも渡せるフォトンの都合上、後列メギドは使いづらさが増してしまうかもしれません。それでもアンドロマリウスとムルムルは強いです。他は上二人の項で挙げたメギドたちと相性は悪くないですが、特にアスラフィルと相性がいいのはフォトン2個追加オーブを持たせたナベリウス、フォラスでしょうか。

音符に余裕がある相手ならアタッカーを編成することでライブ効果を活かすことができ、Cプロメテウスとの差別化になります。Cウァラクの時と同様、フォトン強化だけでも強力、かつあまりフォトンを渡さなくてもダメージが稼げるアタッカーが適任です。

具体的な編成
どの重奏起動役がいるかによって話は変わります。ロキしかいない場合はロキをリーダーにして、アスラフィルと他の音符生成役、盾役やその他の耐久サポーターで編成することになると思います。Cプロメテウスとほとんど同じような感じになりますが、あちらより編成の幅は狭めです。

CウァラクもしくはCべバルがいるなら音符生成をすべてアスラフィルに任せても大丈夫です。耐久が重奏のバフのみで足りないなら耐久サポーターは必要になりますが、そうでないならアスラフィルのライブ効果を活かしてガンガン殴っていくのもありです。

重奏に入りうるメギドたちの評価

編成案で少し触れた重奏以外のメギドたちなどについて、重奏で使う場合どうかという評価軸で書いていきます。

協奏メギド

Rバルバトス、Rクロケル、Rジズ、サタナイル、アバラム、ヴェルドレ
協奏のアタッカーたちです。スキルで音符を生成できるので完全に編成に入らないわけではないのですが、ダメージが伸びないので協奏で使う方が強いです。列にこだわらなければロキの方がダメージが出ることが多いです。Cアバラムに関しては重奏編成時に協奏アタッカーにダメージで負けることはまずありません。

RバルバトスとRクロケルはスキルで協奏を起動してしまいますが、大協奏状態なら起動効果がなくなります。どうしても重奏に入れたいときはスキルを封印するか、大協奏になってからスキルを使うようにしましょう。

サタナイルはまったく重奏編成に適性がありません。専用霊宝覚醒スキルの音符延長は重奏の音符に効果がないので気を付けましょう。

Rロキ、プロメテウス(専用霊宝なし)
その他のライブ持ちメギドです。ですが音符生成量+1を持たないので、Cプロメテウス、アスラフィルがいる場合は編成しないようにしましょう。Cウァラクだけいる場合は、フォトンを問わない音符生成役として起用が考えられます。専用霊宝を装備してしまうとプロメテウスのスキルは上のアタッカーたちと違って、いついかなる時も協奏を起動してしまうので外しましょう。

Rロキのライブ効果は弾撃にまったく効果がないので、活かしたいならアタッカーを別に編成するか、Rロキ自身が攻撃するかの二択です。ただRロキの奥義強化条件を満たすために、ライブ効果を全種類発動させるような余裕は基本ないです。

プロメテウスのライブ効果は起動時の火攻撃時覚醒+1とアタックの攻撃力上昇は重要ではありませんが、スキルのダメージ軽減とチャージの自然回復はあれば強いです。

クロケル
協奏でも重奏でもいるかいないかで話が全く変わってくるメギドです。理由のすべてが、後列覚醒+1しながら音符を生成する最強のスキルに詰まっています。覚醒スキルと奥義はダメージ源、自動回復効果よりもクロケル自身の覚醒ゲージをリセットできるということを意識して使うといいと思います。

クロケルがいるだけで、他の後列メギドの動かしやすさが誇張抜きに10倍は変わります。これ以降出てくるメギドは特に言及がなければ、全員クロケルと相性がいいです。いちいちクロケルと相性がいい旨を記述するのが面倒なのでここで書いておきます。

協奏、重奏に興味があるなら祖メギド指名で早めにとることをお勧めします。耐久が非常に低いので、被った時の函拡張の恩恵も大きいです。

耐久がぺらっぺらなのと素早さがあまりにも早すぎることが弱点です。素早さ調整についてはまた後で解説します。

ムルムル
奥義が音符を2個生成しながら全体アタック追加できる神の技です。チャージ×2とアタックの3フォトンで音符2+αなので、フォトン比に対する音符量が多いです。ライブ起動ターンにアタック追加したり、他のメギドの奥義を起動したり、上手く使いましょう。自動回復も地味に役立ちます。覚醒スキルの容量増加も狙いたいときはあるので覚えておきましょう。スキルも地味ではありますが、アタックがどうしても欲しい場面で分のいい賭けをできます。範囲覚醒+1や2巡目のチャージと合わせて、アタックがなくとも奥義を打つ場面を作れます。

弱点を挙げるならCムルムルとは組めない点です。

グシオン
全体的に重奏と相性の悪い要素が多いメギドです。スキルの睡眠と奥義の攻撃力低下は通るなら勝ちに多く近づけますが、重奏で狙ううまみがあまりありません。覚醒スキルの全体攻撃バフは編成次第で活かせるとはいえ、他の攻撃バフ役の壁は厚く、頻繁に打つわけでないのに音符生成できるところにどれだけ価値を見出せるかが編成するかの分水嶺になります。

特性、MEともに重奏に向いていると言い難いため、どうしてもスキルで音符生成ができるメギドが欲しいときの選択肢の一つくらいの立ち位置です。

バルバトス
重奏と噛みあいがいいメギドですが、使うときは専用霊宝を外した方がいいです。専用オーブは絶対使ってはいけません。これ、何とかしてくれないかな…。協奏起動も便利だからもう一種類専用霊宝作るとか…。

専用霊宝がなくても全体的に技の相性が重奏と良好です。スキルで音符生成しながら、チャージ追加で奥義につながる可能性があるのは期待値が高いです。奥義の単体高倍率回復もCウァラクやタンク起用、ワントップ編成の重奏と相性がいいです。覚醒スキルを活かす場面はあまりないと思います。

専用霊宝を付けているとスキルで協奏を起動してしまうのが本当に残念。専用霊宝後の技はさらに重奏と相性がいいのですが…。ただ大協奏後のスキルは例によって協奏を起動しないので、どうしても専用霊宝を外したくないならをそこに気をつけて使いましょう。オーブも蘇生+音符生成なので相性がいいのですが、協奏をいつでも起動してしまうので実質使用不可です。悲しい。

配布の音符生成メギドの中では編成の中での役割を想定しやすく、実際にこなしてくれる手堅いメギドです。Cウァラク+バルバトスでガガゼゼガなんかも突破できますよ。

ウァラク
最大にして最悪の弱点、Cウァラクと同時編成不可という辛すぎる事実が重くのしかかります。それを除けば専用霊宝装備後の技はどれも重奏と相性がいいです。覚醒スキルと奥義は強いながらも4ゲージなので微妙に使いづらいことが多いですが、スキルが全体自然回復なので序盤を乗りきるのに役立ちます。

アスラフィルとの相性がいいので、前列にそろえたい、バーストオーブを使いたいなどの理由から起用することはあると思います。

べバル
スキルは絶対使ってはいけませんが、覚醒スキルと奥義は選択肢になりうるので意外と悪くはありません。とはいっても5ゲージは重いので、優先度はかなり低めです。

Bグシオン
ここまで、そしてここからもゲージを溜めた後の技が評価点になるメギドが多いですが、Bグシオンの最大の魅力はスキルです。音符生成、列回復、大協奏なら1回バリアと便利な効果がてんこ盛りです。協奏だと覚醒スキルと奥義も強く使える場面が多いですが、重奏ならとりあえずスキルを念頭に置いて動くといいと思います。重奏でも常に回復が必要なわけではないので、機を見てゲージ技を選択しましょう。

列をそろえて、誰か一人に攻撃を集中させないときにこそ輝くので、Cプロメテウスの編成とは抜群に噛みあいます。Cウァラクとはあまり相性がよくありませんが、アスラフィルと前列寄せの編成なら列回復が必要になると思います。

ジズ
5ゲージの覚醒スキルで音符を生成と全体回復ができますが…それだけで編成に入れたくなるかと言われれば厳しいです。火ダメージアタッカーを編成するときに入る可能性はありますが、その場合に求められているのは音符生成の役割ではないですね。

Bニバス
とにかくフォトンを三つ追加する奥義がすごいです。基本はライブを起動した味方、スキルで音符を生成しながら次の奥義が近くなる自身が基本の打ち先です。もちろん他の誰に打っても損することはあまりないです。

スキルと覚醒スキルも音符を生成できるだけでも便利な技ですが、長期戦になりがちな重奏ではスキルのレベルも上がりやすく、協奏の時より強いかもしれません。スキルの次のターンに音符を追加という性質は、音符が残しにくい立ち上がりに有効に働くこともあります。

タンク

重奏では列をそろえたり攻撃を分散させたりした方が動きやすいステージや手持ちのメギド状況もあるので、必ず編成に入るわけではありませんが、重奏バフと各種かばう技が組み合わさるととんでもなく硬くなります。スキル強化状態でかばう系統の技を使いやすいのも魅力的です。

アガシオン、ボティス、オレイ
残念ながら選択肢にはなりづらいメギドたちです。アガシオンとオレイはCウァラクがいないなら選択肢にはなります。ボティスは回数バリアが重奏とかみ合わないものの、大協奏時に3回バリアになるのは悪くないです。

ただ渡せるフォトンの関係上執心よりワントップや確率かばうの方が強い場面は多かったり、バリアがはがれた後に素の耐久が問われる場面が来るなら他のかばう技や素の耐久が高いメギドの方が輝いたりします。

ガープ
素の耐久が高めかつ配布であることがウリです。Cべバル所持時以外だと重奏は防御バフの手段に乏しいので、べインチェイサーはあまり差別化要素になりません。

どちらかというとロノウェ、サブナック不在のアジトでワントップで立たせてきたいときが出番です。

ザガン、ブニ
重奏のバフがあるとダメージブロックの範囲が恐るべきことになります。ただ、連続攻撃はその分音符を消費してしまうことに注意です。とはいえ重奏のバフがあるので高めの単発攻撃でもダメージブロックできます。

サブナック
確率かばうがとにかく便利です。素の耐久でも霊宝次第ですがガープより優秀なので、ロノウェがいないならワントップ最有力です。Cウァラク不在の前列多め編成ならサタニックリブラを持たせて起用しましょう。

ロノウェ
素の耐久が最強なのでワントップに最適です。重奏と合わせればスキルフォトンからのダメージはほぼ無効化させられます。

Cラウム
特性と重奏のバフが合わさって、瀕死時の耐久力はすさまじいです。ただし自然回復してしまうこと、根性はフォトン強化されても回数は一回のままなので大協奏かばうのうまみが少なめなことに注意です。

ネフィリム
重奏が本来超絶苦手とする、頻繁に全体攻撃を使う相手への回答となりうる切り札です。ただしクロケルがいないとかなり動かしづらいのが難点です。

奥義の巨大化は強化解除を受けないので、同じく強化解除の効かない重奏と合わせて強化解除にかなり強く出れます。強化解除を使う相手のかばうはサタニックリブラと霊宝に頼りましょう。

ガンガンクロケルで覚醒ゲージを増やして、奥義の効果が切れたらすぐもう一度奥義できるようにしておけば、本来勝てないはずの全体攻撃主体のステージでも勝算は見いだせます。

サポーター

ここで挙げるメギドは比較的汎用性が高いメギドで、編成のこの枠はステージによって特定の状態異常持ちメギドなど色んな枠になりうると思います。

ナベリウス
オーブの種類分使い方があるメギドですが、重奏の場合はライブ開始したメギドにミミック、もしくはアサルトボックスでフォトン追加をすることが主な役割です。編成の他のメギド次第でどちらの方が使いやすいか見極めて使いましょう。

これ以外やることがないので、編成の優先度はあまり高くありません。

アンドロマリウス
全体スキル追加が可能な奥義がとにかく強いです。ムルムルとは違って、覚醒ゲージの量を問わず、多くのメギドの音符生成技を誘発させられます。ただし奥義自体では音符を発生させないので、総音符量はムルムルと同じくらいに落ち着くかもしれません。いわゆるテンプレ協奏での鉄板パターンと同じように、ムルムルの奥義でこちらの奥義を起動させる動きも超強力です。

気になるところを上げるならスキル追加がCプロメテウス奥義と被るところでしょうか。ただCプロメテウスにスキルを追加できるので、同時採用しても強いです。

バラム、ガギゾン
Cウァラクがいるときに、弾撃のダメージをかなり底上げできます。攻撃力を低下させすぎると本末転倒ではありますが、その他の状態異常と合わせて弾撃ダメージを伸ばすのは悪くない選択肢です。

バラムの場合はすぐに虚弱を付与できることが強みです。ガギゾンは序盤の耐久を氷結地形で担保してくれます。ただし虚弱を使うにはクロケルがいないと厳しいです。氷結で序盤をしのぎ、音符が安定してきたら氷結を付与しないという戦い方は中々便利なので、最強の特性を持つCオリアスも採用候補に挙げていいかもしれません。

マルバス、ヴィネ
普通の回復娘です。ただ重奏編成では音符が増える恩恵が大きいので、単体回復が欲しいならバルバトス、列回復が欲しいならBグシオンを編成した方が結果として強くなる場合が多いです。

Cバールゼフォン
後列編成必須かつかなりのんびりとしたバトルにはなりますが、噛みあいはかなりいいです。重奏とオーラがどちらとも強化解除されないので、覚醒スキルや奥義で強化解除付きの大技を飛ばしてくるような相手を手玉にとれます。

ただCバールゼフォン自身に渡せるフォトンはそう多くはないので、Cプロメテウスとアンドロマリウスの奥義でスキルを積むのが基本になります。彩色のオーラ黄色はダメージ軽減なので相性がいいです。一度でもスキルで全員にオーラが付与されていれば、覚醒スキル+1フォトンで3オーラ付与が可能です。クロケルがいればゲージもたまりやすいので、重奏の動きの中で自然とCバールゼフォンも真価を発揮できます。

編成のハードルは高めではありますが、バールゼフォン好きな人はぜひ目指してみてください。この編成、実はかなり強いですよ。

フーリーチン
かばうが必要な状況かつ後列にそろえたい場合、ネフィリム以外の選択肢になります。ネフィリムとの最大の差別化点はやはり奥義ですが、重奏で奥義の支援状態を活かそうとすると、Cムルムルが必須と言わざるをえないでしょう。ライブ中のメギドがアタックライブをしてくれればとても噛みあいがよかったのですが…。

スキルでかばう付与しながら自身チャージ追加で奥義に自然とつなげられるので、Cムルムルを強く使うにはもってこいの性能をしています。

Bサブナック
だいぶ変わり種にはなりますが、Cプロメテウス、非リーダー時のアスラフィルにスキルフォトン一つでの容量増加を使うとなかなか動きやすくなります。ただ動きやすいのは付与後ターンで、付与したターンは当然音符数を犠牲にすることは意識しましょう。特に1ターン目は大切です。

Cべバルがいれば奥義をなかなかの威力で使えます。また素の耐久がかなり高いので、Cプロメテウスの編成でワントップを任せるのもありです。

Bサキュバス、ユフィ―ル
メタられることも多いですが、対状態異常のエキスパートです。列をそろえたときの方が断然動きやすいので、編成によって使い分けをしましょう。

フォラス
最強のパパですが、重奏においてこなす仕事はオーブ一本槍です。特にポルックはオススメで、クールタイム1ターンで全体回復と音符生成をこなせます。ほかの選択肢としてはライブ中のフォトン追加として災厄の魔櫃などが考えられますが、他の要素がまったく重奏に必要ないことを考えると、最も独自性があるポルックもちが最善手でしょう。

リヴァイアサン
言わずと知れた最強の耐久サポーターです。重奏においてもスキル以外のすべての要素が助けになります。蘇生+全体回復が欲しいだけでもリヴァイアサンの起用が視野に入るでしょう。海魔の加護も強化解除無効の強力防御手段で重奏と相性がいいですが、肝心のCウァラクが飛行特性で地形効果を受けることができないことには注意が必要です。

編成に悩んだらとりあえず突っ込んでみてもいいと思っています。

リリス
奥義が特徴のメギドですが、重奏では他の要素が特に噛みあいがいいです。音符を出せるメギドにフォトンが偏る=編成に入れても何もしないメギドがいる可能性がある、ということでその枠にリリスを入れておけば全体に攻防速バフがかかります。バトルも長引くのでなおさら相性がいいです。

スキルは不意の戦闘不能にフォトン一つで対応できるのが強いです。重奏なら低HPでの蘇生でも守りやすいです。意外なところだと覚醒スキルのオーバーチャージ付与が使いどころがあります。といってもオーバーチャージ状態で技を使うのが強いわけではありません。Cプロメテウスとクロケルをオーバーチャージ状態にすることで、奥義や覚醒スキルでゲージを消費するターンを作らずにスキルを毎ターン使わせ続けることができます。長期戦において事故防止に役立つので、ぜひ実践で試してみてください。

アタッカー

フォトンを多くは渡せませんが、フォトン強化が非常にしやすいのが重奏です。徐々にゲージを溜めたり、放置してもよかったり、オーブから強力な動きができたり、範囲覚醒に巻き込んでおいしいメギドは特に適性があります。極論しっかり音符数5~7あたりで維持できるならどのアタッカーを使っても活躍してくれます。

ブネ
言わずと知れたギミック破壊役です。音符を溜める間フォトンを渡さないことで剛剣状態が再付与できるので、意外と使いやすいです。できれば攻撃バフはあるといいですが、無くても剛剣のごり押しは割と効きます。

アタッカーの中では素の耐久力が高めなのもポイントです。

ベヒモス(+Rモラクス)
ベヒモスは一度獣状態にシフトしておけば勝手にアタックが湧くので、ダメージを稼いでくれます。相手の防御力次第では攻撃バフすら必要なく、相手をずたずたにできます。

音符に余裕ができる相手なら当然攻撃バフも欲しいです。その場合の相方はやはりRモラクスが一番強いです。大協奏状態ならRモラクス奥義による猛撃状態の付与も持続3ターンになるので、普段の速攻編成より余裕をもって動かせます。奥義を使った後のRモラクスにリャナンシィを使わせるだけでも十分強さが発揮できます。

Rアスモデウス
覚醒スキルで自身に高倍率の攻撃バフ(2凸必要)、そして高倍率の奥義につながるので音符の維持さえできれば重奏との相性がいいです。ただし必要なゲージが多すぎるので、Rアスモデウス自身に炎龍ダヅラースを持たせたり、バーストメギドに災厄の魔櫃を持たせたりしないと、覚醒スキルのバフがスキル強化によって3ターン持続したとしても奥義が間に合わないかもしれません。

ベリアル
このアタッカーの項で挙げるメギドたちは、重奏でもフォトンの余裕ができたときの攻め手として起用することが多いですが、ベリアルは耐久戦を見据えたアタッカーです。

まず使うなら放置しても点穴が十分に溜まるよう、ベリアルをリーダーにしましょう。ルゥルゥの毎ターン点穴+11だけをあてにして戦わなくてはならないほどぎりぎりの戦いなら、ベリアルより入れたい耐久用のメギドがいると思います。あとは普段の耐久型点穴と変わらず、ベリアルは待つだけです。点穴発射ターンは音符の兼ね合い上、固定砲台付与ターンと次のターンで2つずつほどフォトンを渡すくらいがちょうどいいです。

重奏の弾撃が回数バリアと無敵に強い一方でダメージ軽減に弱いですが、点穴はまったく逆の性質を持ちます。うまく相手を見極めて編成すると、思ったより活躍してくれます。

Bプルソン(+Bウァサゴ)
みんなの最強ヒーローですが、重奏の効果は奥義のバフカウントに入らないのでそこまで相性がいいわけではありません。どちらかと言えば重奏の耐久力でしっかり耐久とフォトン強化を確保して、アタック強化Bウァサゴ奥義が受けられることが強みです。

重奏編成というよりはCウァラクで単体を押さえつけつつ、Bプルソンで3~4ターン目で仕掛けるような編成が向いていると思います。

バエル、Bベリアル、ミノソン
後列の属性アタッカーの皆さんです。地形とフォトン強化があれば十二分の火力を発揮できます。バエルとミノソンはリヴァイアサン、クロケルとの噛みあいもいいです。Bベリアルのためにジズを採用するのは…そこまでオススメしません、Bベリアル自身にオーブを持たせるのが無難です。

ミノソンは万雷の加護でさらに火力を上げられるほか、万雷の加護の自然回復が耐久の役に立つときもあります。

地形が有効な相手ならちゃんと強いので、使ってみるのも面白いです。やはりクロケルあっての選択肢であるような気はしますが。

重奏に慣れた人向けの編成考察とフォトンドリヴンについて

CプロメテウスとCウァラク、アスラフィルのうち複数または全員もっているソロモン王向けの項目です。自分が重奏編成を組むときに考えていることとかを書いていきます。

音符管理

さんざん話題に出しましたが、重奏編成においてもっとも気にしなくてはいけないことは音符の管理です。とにかく10維持することを意識するより、5~7ある状態でターンを終えられるような状況を目指してみるのが一番いいと思います。CウァラクとCプロメテウスかアスラフィルがいれば、幅広いステージですぐ音符状況を整えられます。他三枠で割と好きなこともできます。

当然10維持する状況が続いたり、音符が溢れる状況が悪いわけではないです。ロキ、Cべバル、Cアバラムを使う場合は音符10を維持するのが大切ですし。ただ重奏が基本的に受け身で長引きがちな戦術である以上、こちらが攻撃に移れるタイミングが用意できるとHPを早く削れて結果的に安定したクリアにつながることもあります。もちろん見切り発車しすぎて失敗することもありますけどね、特にCアバラムの奥義。とにかくCウァラクとライブ組がいたら色々試してみるのが面白いです。

2、3ターン目以降は割と適当にやっていても音符維持ができることが多いですが、1ターン目の音符には少し注意が必要です。1ターン目にCウァラクがいても執心にできない敵から攻撃を受けたり、全体攻撃を受けたりしてしまうと、とりあえず大協奏に入れたくて音符を稼ぎたいのに弾撃で全部使ってしまいます。そういう場合は、奥義で音符を稼げるメギドにチャージを渡し、次のターンでそのメギド+ライブ組で一気に大協奏まで入るような立ち回りを試してみるといいかもしれません。クロケルを使えば覚醒溜めながら音符を出して、困るとはいえ弾撃が発生して少し削れます。が、それよりチャージをBニバスに積んで、2ターン目Bニバス奥義をライブ組に使うほうが結果として楽になることがあります。

Cプロメテウスとアスラフィルはどちらを優先するべきか

Cプロメテウスとアスラフィルの最大の違いはライブに移行する技がスキルか覚醒スキルか、というところです。音符を溜めたい序盤に音符生成を伴わない覚醒+1を使わなければいけないので、そのフォトンをどう考えるかがカギです。

他に主だったところを挙げると、列の違い、ライブ効果の耐久への寄与の違い、弾撃ダメージ上昇の有無があります。Cプロメテウスのライブ効果は序盤はガンガン発動しなおすので、アスラフィルのライブより固くなるのは一度落ち着いた後からです。

難しいステージではCプロメテウスの方が動かしやすいステージが多いですが、Cウァラクがいるなら実はそう変わらなく動けるステージも多いのです。

Cウァラクは必ず編成に入るのか

対単体の単発攻撃主体なら完封も視野ですし、ライブ組と組めば複数体の敵でも対応できます。課題は全体攻撃主体の敵と、開幕からあまりにも火力が高すぎる敵です。

全体攻撃主体の敵にうまく対応するのはかなり至難の業ですが、フォトンドリヴンを工夫する以外だと、上で挙げたクロケル+ネフィリムくらいしか対策はありません。ただクロケル+ネフィリムと重奏はちゃんと音符が用意できれば強いことは確かです。この場合はCウァラクは編成に入りません。

開幕から火力が高すぎて執心を使ったCウァラクがすぐやられてしまうような相手には、列をそろえてランダムターゲットで何とかするのがおすすめです。回数バリアも有効なことが多いですが、強化解除さえなければCウァラクはスキルの自然回復でかなり1ターンをしのぎやすいので、こういった状況に陥るような敵に回数バリアがあまり有効でないイメージがあります。あくまで自分のイメージなので、回数バリアで耐えられそうならアムドゥスキアスなどのバリア持ちの編成もありです。

気に入っている編成紹介

オーソドックスな、いわゆる純正重奏です。Cアバラムのオーブは特効オーブなど自由です。Cプロメテウスとクロケルは素早さ上昇オーブと低下オーブをそれぞれ持たせ、さらに霊宝を持たせると1ターン目の素早さ関係が逆転します。音符が一個多く溜められるだけですが、2ターン1巡目にどうしてもCウァラクの大協奏スキルを使いたい場合に有効です。それでなくとも自身スキル追加のネクロスはCプロメテウスと相性抜群です。Cべバルはダンタリオンやリリスなどの他サポーターに劣るように見えますが、2ターン目にオーブを使って音符を増やすことでCウァラクが2ターン1巡目から大協奏スキルを打ちやすくできます。
頻繁に全体攻撃を使う敵に対して何とか重奏で突破するための編成です。クロケルで全員のゲージを溜め、ムルムル奥義からネフィリム奥義を使って自動かばうで音符の消費を防ぐことを狙います。海魔の加護まで使えれば何とかなることが多いです。強化解除がなければネフィリムのオーブはサタニックリブラ以外でも大丈夫です。他三人のオーブは完全に自由です。全体攻撃を使う相手には1ターン目の音符はあって無いようなものなので、音符一個のための素早さ調整はあまり意味がないです。
前列に寄せて重奏とCウァラクを盾にBウァサゴバフBプルソン奥義をパナそう!あわよくばCべバルの奥義も使っちゃおう!さらに狙えたらアスラフィルのアタックライブの覚醒特効までやっちまえ!みたいな暴力的重奏です。耐久が持ち味の重奏ですが、簡単に全体アタック・スキル強化と強化解除されない耐久バフがかかると見ると、こういう編成もかなり強いです。Bプルソン編成としては強化解除してくる敵に強めなのがウリで、Bプルソン、Bウァサゴ、Cべバルの奥義を同ターン同順に使えれば相手の攻撃を耐えつつ、一気に撃破が狙えます。相手の素早さ次第の部分もありますけどね。

重奏編成のオーブと霊宝の選択

オーブ

特性で耐久が上がるオーブを選べば大体は間違いないです。もしくは状態異常や弱体の対策用オーブが向いています。
必須というほどのものはありませんが、有用なSSRオーブがどれもオーブキャスト対象なので、もらったフォトンのかけらで作ることをオススメしたいです。以下にオーブキャスト可能なSSRオーブについて記します。

ネクロス(カウンター)
優先度:高
特性で素早さ上昇、CT1の技で自身に一回攻撃無効とスキル追加ができます。基本的にはCプロメテウスに持たせたいオーブです。スキルが一個あればライブを開始でき、フォトン追加技を使ったのにCプロメテウスにスキルを渡せなかった…という機会を回避できます。

エルシーハーパー(カウンター)
優先度:高
特性で素早さ上昇、CT1の技で音符生成と全体ダメージ軽減ができます。どちらも有用な場面が多いので、重奏を使うなら一つ持っているといいと思います。Cプロメテウスがライブ効果中にこのオーブを使うと、もちろん音符を2個生成できます。

バディラッチェ(カウンター)
優先度:高
特性で確率スキル追加、CT2で音符生成と自身にスキルを2個追加できます。書いてあることすべてが強いです。編成の空いた枠に入れたスキルで音符が生成できるメギドに渡しておくだけで、上振れで音符が一個増えます。奥義の準備が整うまで暇なCアバラムはコンセプト通り適性が高いです。もちろんCプロメテウスに持たせておくのも強いです。

敏腕・P(カウンター)
優先度:高
特性でHP上昇、CT3の技で後列にスキル追加をします。攻撃を受ける可能性があるメギド全員に適性があり、特にCウァラクが向きます。自然回復が強力な重奏でHPを上げるのは、他の耐久戦術より実質的な効果が高く、なおかつ技が腐らないで強いのが便利です。

ポルック(バースト)
優先度:高
特性でHP上昇、CT2の技で音符生成と全体回復ができます。とにかく低耐久のクロケルに持たせたいです。技もめちゃくちゃ使いやすいです。それ以外のメギドでも腐ることがなく、重奏以外でも使いやすいので一個は作っておくと幅が広がります。

アナキス(ラッシュ)
優先度:中
特性でHP上昇、CT2の技で単体スキル追加と強化ができます。基本はアスラフィル用で、ワントップだったり、攻撃を散らす目的で編成を組んだりしたときに有用です。特性目当ての起用が主ですが、スキル変換ができると考えれば技もそう悪くはないです。

ジャズィー(ラッシュ)
優先度:中
特性でスキルダメージ軽減、CT2の技で音符生成と自身にチャージ、スキルフォトンを追加できます。これもアスラフィル用です。特性のスキルダメージ軽減はオーブ特性として類を見ず、刺さるときはかなり刺さります。技はこれでライブを発動するよりは、ライブ中のフォトン追加として使いたいです。

マクベス(カウンター)
優先度:低
特性でダメージ軽減、CT2の技で四連続雷攻撃ができます。ほぼ特性目当てです。アタッカーに耐久用オーブとして持たせたとき、攻撃バフが十分にかかっていたら最後のダメ押し等で技を使うこともあるかもしれません。

奏響ヨハネス(ラッシュ)
優先度:低
特性で覚醒減少耐性、CT2の技で音符生成と自身にチャージ、アタックフォトンを追加します。これもアスラフィルのライブ中にフォトンを追加する用のオーブです。基本的にこちらより特性が有用なジャズィーの方がいいですが、強力なアスラフィルのアタックライブによる特効を狙いたい場合、こちらを使った方がいいこともあります。

霊宝

これも同じく耐久重視で大丈夫です。アタッカーは倒されない限りは火力が増すものを選びたいですが、準備が整う前に倒されてしまうようなら耐久重視のものに変えましょう。
心深圏濫業の禁盤でとれるリリック霊宝を持たせておけばおおむね大丈夫です。

重奏の楽しさをみんなに知ってほしいおじさんによる宣伝

ここまで読んでくれた人はお疲れさまでした。役に立つんだか立たないんだかよくわからない記事ですが、いいなと思ってもらえるポイントがあれば幸いです。個人的な重奏に対する所感を語って終わろうと思います。

重奏の個人的に気にいってるところって、耐久のための行動をとるだけで勝てる、「戦場で歌っていたら戦闘が終わっていた」っていうそんな変な戦い方ができるところなのかも。まあ歌で戦闘を終わらせたって言ってもハートフルなわけではないけどね。でも協奏が音楽の力で殴り倒すのと違った感じが楽しいよ。結局普通に殴る編成もやってるんだけど、それはそれで歌わない、楽器を奏でないメギドも音楽の力にノッて強化されてるっていう、協奏だとあんまりやらない形になるのも好き。

そういうフレーバー的な楽しみ方も重奏は面白いぞ!テルミナス指名チケットでCプロメテウスを指名、しよう!なんかCウァラクのピックアップも来るし激熱や!

おまけ

重奏用の素早さ早見表です。相手との素早さ勝負のほか、全体フォトン追加、行動順と大協奏によるフォトン強化などの調整を見据えてのものです。大体自分用。

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