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Ver.5.4.0アプデ ~デュアル使いの道を模索する~

皆さんこんにちは、Merciです。

先日公式より発表されました2/24(水)配信予定のアップデートVer.5.4.0の内容について触れつつ、今後の環境の変化やウデマエ向上につなげていく為の対応策等を検討してみたいと思います。

これからウデマエXを目指す方のガチマッチ(特にエリア)を主とした内容になります。
大会云々や対抗戦等の環境は考慮していません。


1.アプデ内容と所感

まず公式発表はこちらのリンク先になります。

今回のアプデ内容の中で私に、と言いますか当サイトのコンテンツに直接影響があるものを抜粋すると、

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この辺りでしょうか。

この発表内容をみる限り、今回のアップデートは「中衛ブキの継戦能力を少し下げる」ことが狙い、だと解釈出来ます。



にしても、「インク消費量約25%増加」とは・・・


2.H3リールガンの弱体化

めちゃくちゃ厳しいアプデになったなぁと・・・真っ先に痛感してしまいました。
H3Dを持っての立ち回りは、まさにこの「継続戦闘能力」をフルに活かす戦い方で私はウデマエXまでもっていったので、今回の弱体化は完全に直撃を受けますね(苦笑

実は何日か前、H3Dの新しいギアを作って「エリアはこれでちょっと挑戦してみるわ」なんて話をKS27としてたんですよね。
まぁでも今回のアップデートによって、見事に廃(灰)案となりました(笑)

個人的にはここまで塗り維持力を落とすのであれば、せめてH3Dのアーマー必要SPを200(96ガロンと黒ザップの間)にしてほしいなぁ・・・というのが本音です。


3.デュアルスイーパーの弱体化(?)

・通常の状態でジャンプ直後に射撃するときのブレを約25%増加

直後というのがどれくらいの時間なのか分かりませんが、恐らくはジャンプキャンセルに対する弱体化だとは思われます。

※2/25追記:アップデート後もレティクルが1つになることは変更がなかった為、ジャンキャンに関しては特に弱体化はしていないようです。
レティクルが2つに戻った直後のブレ幅は大きくなっているので、そこをどう考えるかによると思われます。


・アメフラシの必要SP 210 ⇒ 220

微量ですがこれは純粋な弱体化ですね。

疑似ギアを使用していて、特に打開が苦手な方には少し重く感じるかもしれません。
スぺ減のギアパワーを小1個積みたくなりますが、なかなか難しい選択になりそうです。


4.今後の環境とデュアルの立ち位置

それでは今後の環境がどうなっていくかを考えつつ、デュアルの立ち位置や道筋等を展望してみたいと思います。

◆N-ZAP85環境

現状の環境トップブキN-ZAP85は今回の弱体化対象からは外れました。
なのでN-ZAP85が環境トップから落ちる可能性は低いと思われます。
同射程のスシ、52ガロン、マニュ種が強化されたことにより、この辺りのブキが増える可能性は一応ありそうです。

又、H3の塗りが弱体化されたことにより「中衛のメイン性能疑似確ブキは基本キルブキ」という色合いが、全体の流れとしては強くなりました。
この影響によってそこそこの射程で塗り維持が出来る役割を果たせるブキが「役割を持たせる」という意味では追い風と思われます。
例えばスプラスピナー、オーバーフロッシャー、クーゲル等々・・・
立ち回りとして維持のポジションには向かないもののL3リールガンという選択肢もガチマならあり得るかも知れません。


◆非疑似デュアルで継続戦闘維持の役割を果たす

今後もN-ZAP85環境(+N-ZAPと似たような射程ブキが増える)が続くようなら、先に挙げたブキ達と同様にそこそこの射程で塗り維持が出来る役割を果たせるように立ち回ることで環境に対応していくのも可能、という事になります。

そこで私がお勧めしたいギアパワー構成が「対物攻撃力アップ」「対アーマーダメージ調整」です。


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< ラストスパート+対物 >

ベースはラストスパートと対物が大1ずつ、爆風軽減小1、相手インク軽減小1~2。
残りの大1つと小6~7個をインク効率系やスピード系のギアパワーに割くことにより継続戦闘能力を上げる、というやり方です。

対物ギアはもちろん、環境トップブキであるN-ZAPのアーマーに対するメタです。
画像のメイン性能大1+小1は「30ダメージ調整」ですが、これはアーマー対策ではなく「4発当てた時の撃ちもらしを減らす」くらいの意味です。
メイン性能である必要はなく、インク効率系をもっと積んでも良し、スぺ増、イカ速、人速、等々プレイヤー個人の適正(好み)で選択するのが良いと思います。


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< ラストスパート+対アーマーダメージ調整 >

対物はマッチングによっては無駄ギアになる可能性があり、それを嫌う場合はメイン性能を用いた対アーマーのダメージ調整ギア構成にします。

インクアーマーは30ダメージではがせる為、弾1発で剥がすにはメイン性能を大1+小1以上積む必要があります。
画像の大2構成の場合31ダメージとなり曲射でも弾1発で剥がせる率がグッと上がります。

メイン性能をどれだけ積むかは「大1+小1」~「大2」の間が良いと思います。
私個人的には大2積みが、キル性能の向上も実感できるのでお勧めです。


◆「無印」という選択肢もアリ

デュアルスイーパーは「カスタム」のほうが使用率からすると圧倒的にメジャーですが、対N-ZAP環境を考えた場合「無印」という選択肢も悪くないと言いますかむしろ良い部分もあります。

・「受動的な立ち回り」と噛み合うポイントセンサー

デュアカスのサブ「スプラッシュボム」は攻撃的な使い方をしたほうが強いサブウエポンで、さらにアメフラシ+疑似確のメインと、組み合わせの相性が非常に良いのが特徴です。
なのでデュアカスは本来「能動的な動き方が優秀なブキ」と言えます。

一方デュアル無印のサブ「ポイントセンサー」は自分から攻撃をするというよりは、相手の動きを制限したりけん制する役割が主となる為、どちらかというと「受動的な動き方をしたほうが強みが出るブキ」になります。

この受動的な動き方を「継続戦闘能力」に変換出来れば、試合全体への貢献度を上げることが出来る、という仕組みです。


・スペシャルの使用毎に「意味」を持たせる

デュアル無印はマルチミサイルの必要SPが190でN-ZAPの210に比べて少なく、さらにミサイル発射直後から「次の必要SPが貯まり始める」仕様の為、
スペシャルの回転率はデュアル無印側が大きく上回ります。

又、インクアーマーは「アーマーをまとった状態で対面をする動き」が強いスペシャルになるので、相手側がアーマーを使用したタイミングでマルチミサイルを返すことにより「対面状況でミサイルが降ってくる状況」を作り出すことが出来たり「ごちゃついた状態でのミサイル事故を誘発」する可能性が高まります。

マルチミサイルは対アーマーだけでなく、打開時に相手を動かす為に使ったり、味方へのカバーも比較的スピーディに使用できる等、万能な使い方が出来ます。

マルチミサイルのポイントは使用する際に必ず「意味を持たせること」(「何のために今ミサイルを使ったのか」を毎使用説明できるようになる、こと)です。
この「意味を持たせること」を意識することによって、状況把握力・状況判断力の向上にも繋がってくると思います。

マルチミサイルは効果時間(盤面に影響を与える時間)が短く、ある意味「継続戦闘能力」は低いスペシャルとも言えます。

デュアル無印を持つ場合の基本的な戦い方は、自身の立ち回りで「継続戦闘能力」を発揮しつつ、マルチミサイルで「瞬間火力を出す」のようなイメージになるかと思います。


5.最後に

以上が今回のアプデに対する感想諸々になります。

アップデートそのものはまだこれから先も継続して行われていくようなので、ひとまず安心(?)といったところですが・・・。


それでも最後にもう1回言いたい。

25%の弱体化は、マジでキツいって!!!(笑)

※デュアルの20%弱体化も経験しましたが、デュアルはそれよりもかなり前に強化のアプデもあったので、実はトントンくらいなんですよねぇ・・・

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