黒ケルビンのギアDB Ver.1
現状、ケルビン自体の経験がほとんどないので、
とりあえずこんな感じのギアで行こうかな案でございます。
ガチエリア
カムバック1 メイン性能アップ1.1
メインインク効率1.2 イカ速0.2 ジャンプ短0.1
スペ減0.1 インク回復0.1 爆風軽減0.1
前衛の練習なので、基本カムバ。
アーマーの抱え落ちのリスクが高いので、スぺ減0.1は欲しい。
後はまぁだいたいこんなもんかな?程度です。
ゾンビステジャンじゃないのか?という話もありますが、反射神経の鈍い私はジャンプからの着地点での反応速度が遅すぎて、仮にジャンプ時点での判断が間違っていなかったとしても結果沼ジャンになる率が高く、さすがに不採用としました。
ガチヤグラ・ガチアサリ
カムバック1 メイン性能アップ1.1 ステルスジャンプ1
メインインク効率0.3 イカ速0.2 ジャンプ短0.1
スペ減0.1 爆風軽減0.1
ヤグラこそゾンビステジャンでも良い気がしますが、一旦これでやってみます。
アサリはこれで問題ないと思います。
ガチホコバトル
カムバック1 メイン性能アップ1.1 対物攻撃力アップ1
メインインク効率0.3 イカ速0.2 ジャンプ短0.1
スペ減0.1 爆風軽減0.1
要するに対物を入れただけ(笑)
少しやってみたところ、タンサンボムのホコ割りがかなり強力な感じなのでメイン効率ではなくサブ効率を積んでもいいかもしれない。
~メイン性能アップについて~
ケルビンの元々のメイン射撃攻撃力は、立ち撃ち3確・スライド撃ち2確。
個人的な体感の話になりますが、「スライド撃ち2確」は額面通りの強さを実感できますが「立ち撃ち3確」に関しては、正直デュアルと比べても微妙なところ。
弾速が遅いor連射が遅い? ←この部分と弾のばらつき乱数が合わさることによって、体感キル速では結果デュアルとの差をあまり感じないように思います。
あと、これはケルビンに限ったことではないのですが、射程ギリギリの相手に対して微妙な曲射判定になるのか?本来のダメージが通らないことがあります。これによって「あれ?2発あたったのに倒せてないぞ?」現象が起こることがあります。
この撃ち漏らしのリスクが、デュアル使用時(中衛の立ち回り時)より高いんじゃないか?と個人的には感じました。
と、いったような考えの基、メイン性能アップを1.1採用してみた次第です。
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