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【全文無料】ゾロサンジ研究会(インペルダウン型ゾロサンジ)

 はじめまして。リンリン愛を貫ききれなかった男、シャーロット・コムギです。

 エリア大会に向けて、練習のために(リンリンに代わる女を探すために)色んなデッキを試しているうちに、ゾロサンジデッキが発売されたのでノリで組んでみました。現状で気づいたことなどを言語化していきます。

 ご質問や自分とは異なるお考えがあれば、ぜひコメントやX(旧Twitter)でお願いいたします。前置きが長くてもアレなんで、早速いきましょう。


【ゾロ&サンジの戦い方】

 デッキの大枠としてはアグロ寄りです。3イワンコフから2サンジを中心とする2コストのキャラ(というか2サンジ)を展開してドンをつけてガンガン殴ります。巷ではミホークに注目が行きがちですが、3イワンコフが命のデッキであると感じました。

 したがって、デッキ構築もイワンコフをより活かせる形を考えて組んでいくものとします。(3ミホークはサブプラン)

 現状3つの型を考えており、それぞれの構築について採用理由などを述べていきます。※今回ゾロサンジはエリア予選での使用を視野に構築を考えているので、採用理由などはサカズキ対面を重くみたものになっています。ご了承ください。

【リーダー効果】


 2コスト以上のキャラを手札に戻すことで、キャラの2回攻撃を可能にします。2コストキャラを場に出して回収、さらにリーダーに1ドン付けてアタックすると、合計3ドンでレストのキャラをアクティブにしていることになります。

 レストのキャラをアクティブにするカードとして代表的なものは緑キッドのリーダー効果や【ワタシは最強】がありますが、いずれも3コスト使用です。上記の2枚と異なるのはリーダーに1枚ドンがつき+1000されることとアクティブにする対象にパワー7000以下という条件がついている点になります。パワーの大きいアタックを繰り返すことはできないので、大型のキャラを取るためには使えず、少しアグロ寄りなリーダー効果ということになると思います。

 したがって戦い方としては「低コストキャラにドンをつけて、リーダー効果でアタック回数を増やし積極的にライフを攻める」になります。

 このリーダー効果が強いか弱いかを検討してみます。混色リーダーなので通常のリーダーよりもライフが1少ないです。ライフ1枚で5000アタックを2回受けられるので、リーダー効果で5000アタック回数を2回増やしてようやくライフ5効果なしのリーダーとトントンの性能になります。相手のリーダー効果の分として、もうカード1,2枚分仕事をしてくれないといけません。したがってリーダー効果は、「3回以上使えれば強く、2回以下しか使えないなら弱い」という評価になると考えています。ただ、この評価は起こすキャラが5000の場合です。7000のキャラを起こしてリーダーにアタックして相手が守れば手札を2枚(5000アタックの時より1枚多く)消費してくれるので、同じアクティブにする効果でも仕事率が大きくなります。
 以上を含めると、リーダー効果はできるだけ積極的に使い、7000アタックを増やすことを意識して運用するのが良いという結論になりました。
 また、上記は2コスキャラを手札から素出ししてリーダー効果を使うことを想定していますが、実際には3イワンコフで出したキャラを戻して使えるので、1ドンでキャラをアクティブにできることも多いです。(だんだん強く感じてきたでしょう?)

 このデッキの弱点ですが、サーチカードがなく3イワンコフの依存度が高すぎることです。ゲームが長引くと手札自体が少なく、終盤に5000アタックを連打されると普通にリーサル決まったりします。勝つ時も負ける時もカード1枚の差でギリギリ...と感じることが他のデッキよりも多いです。この弱点に関しては、アグロ気味にライフを攻めて早期決着を目指すことで解決しましょう。(それか第6弾でサーチが来るのを待ちましょう。その場合は一気にTier1デッキです。)

【レシピ】

通常型(仮)
インペルダウン型

【採用•不採用理由など所感】

3コスミホーク


 さすが王下七武海。2000カンなのに普通に強い効果をもらっています。プレイするタイミングは主に先行2ターン目、後攻2ターン目になります。それ以降のターンは、サカズキ対面以外では登場時にキャラが2枚以下になることはあまりないのと、4ゾロがレストでの登場なので後半になればなるほど効果で出した4ゾロが守りにくくなっていくため、2000カウンターが主な用途になります。
 初動でイワンコフが手札にないときのサブプランになります。マリガンの際にイワンコフが手札にこなくてもこのカードと斬属性があれば、キープしてもいいかなくらいのイメージです。2000カウンターとしてあまりに優秀なので4枚採用です。

4コスゾロ



 通常の型を使っているときは、バニラとスターターゾロサンジのもの2種類を4枚ずつ入れ、上述のミホークの効果で出せるように合計8枚投入しました。Filmローなどを入れると斬属性が12枚となり、マリガンありで約50%の確率で初手でミホークとの抱き合わせが再現できます。Filmローがなくても対象が8枚あれば約44%の確率で手札に揃います。揃わない時はイワンコフなど他のパーツが引けていることが多いので大抵困りません。
 リーダー効果との相性もよく無事に着地すればかなり有利にゲームを進められます。文句なしの最大枚数採用です。

3イワンコフ


 こいつを生かし、活かしまくりましょう。登場時効果が決まればその時点で1枚、アタック時に1枚アドが取れます。3コスとしての仕事はこの時点で十分ですが、リーダー効果でアクティブにしておくことで次ターン以降もドローできます。また相手からするとかなり嫌なカードなので、レスト状態では5000以上のアタックを吸ってブロッカーの役割を果たしてくれます。このデッキはサーチカードがないため、このカードによるリソース管理が極めて重要です。最大枚数採用しましょう。

2コスキャラたち

 3イワンコフの登場時に出したいキャラたちを紹介します。

2リカ


 手札に引いてしまったら基本的にカウンターとして使いましょう。もちろん場合によりますが、4ドン使ってキャラ起こす意味はないです。ゾロが出せている序盤にイワンコフ効果で出てきてくれると強いですが、実戦で決まった試しがありません。いりません。

2プリン


 後攻1ターン目にやることがなければ起き得です。出していれば後攻2ターン目ミホークとゾロの両方をアクティブにしてターンを返せます。イワンコフ効果で出てきた場合、起動効果やリーダー効果で手札に戻せばシンプルに2000カンが集まるので強いです。場に出て仕事をしてくれるわけではない上に、起動効果を使わなくてもリーダー効果で戻すので、ゾロサンジの場合は後述のカードを採用した方が良いと思います。

2アルビダ(アプー)


 アタック時3コスト以下をバウンスしてくれます。これが案外強いです。2ドンをつけてリーダーアタックで効果を使い、リーダー効果で回収するのが強いです。黄色対面でのペロスペローやウタ対面のナミなどをバウンスすると、手札でカウンターレスが腐るorマナカーブ的に弱いがカウンターレスのカードをプレイの2択を強要でき、嫌な動きになると思います。
 イワンコフ効果からタダで2コスが出て、自ターンに2ドンをつけてアタックし、手札に戻ると5000アタックを一回防げるので実質的に2コス5000の速攻です。2プリンも同じ運用をすれば3コス5000の速攻(速攻ゾロやんけ...)になります。こう考えると3イワンコフの重要性がとてもよくわかると思います。同じく2コス3000のアプーもこのデッキでは非常に優秀な2000カンになります。

2サンジ


 処理されなければ最強です。2ドンつけてリーダー効果で起こせば7000、9000と2回殴れます。相手ターンまで7000を維持してくれるのはとても偉いですが、緑ウタの逆光、黄色の雷霆、トリガーゾロ、青黒サカズキの処理全般などKO効果ですぐにいなくなります。イワンコフでタダで出したキャラにそこまで構ってもらえればまぁいいかと思うようにしています。このカードに相手の処理札を使わせましょう。こちらとしては処理されると嫌ですが、相手に確実に処理札を切らせられると捉えると良いです。
 カウンターレスということも相まって、イワンコフで最も登場させたいキャラになります。

2デュバル、2ロシナンテ


 最終盤面でのフタとしても役割も果たしますしデュバルはイワンコフ効果の安定性、2ロシナンテは2サンジや4ゾロを守る役割があるのでどちらも後攻1ターン目に出したいカードになります。特にロシナンテは8キッドとの相性が良く、青黒サカズキのアイスエイジ→ルッチからキッドを守ってくれます。アイスエイジ+リーダー効果+犬噛紅蓮は諦めてください。(2サンジが序盤に出せていれば、そこに犬噛を打たせましょう)

2シュガー


 登場時に4コストをレストにしてくれます。現環境では青黒サカズキのレベッカ、ボルサリーノ、紫ルフィのロー、黄色のトリガーブリュレ、緑ウタのウタといったブロッカーが多いので、リーサルを狙うときに優秀です。しかし、サカズキ対面では展開で精一杯になりシュガーを出してリーダー効果を使うだけの余裕がないためリーサル時に引ければいいので2枚採用です。

いっぽんマツ


 斬属性を3000パンプしてくれます。ミホーク+ゾロを決めた次のターンに出せれば強いです。シュガーと同じ理由で個人的にそこまで評価は高くありません。サカズキ対面以外なら序盤から6000,7000アタックを連発できて強いです。サカズキ対面を見た時に、そもそもパンプしたいキャラを残してくれないため腐ることも多いです。ロマン砲。

トップ操作

1ペローナ


 先1で出すことで、デッキの安定性を高めてくれるカードです。サーチがないのと、イワンコフ効果を確実に決めるために採用しました。1コスなのでリーダー効果で回収できませんが、2サンジのアタック時効果を使うために手札を減らしたいときにも使えます。デュバルでいいと思うかもしれませんが、トップ操作が3枚と5枚では安定感が段違いです。擬似的なイワンコフサーチやイワンコフ効果を確実なものにしてくれます。また、キャラにドンをつけて殴るデッキなので、1ドンの差が非常に重要だと判断しました。基本的には先1での使用を想定しており試合中に1枚絡めば十分なので3枚採用でもいいかもしれませんが、4枚あると安定感は段違いです。(初めはリーダー効果の2ドン以上を2ドン以下と読み違えてペローナ最強説を唱えていた時期もありました
 第6弾で9サンジが使えるようになれば、くっつきも良く必須になると思います。今のうちに500円でパラレルを買いましょう。

5ドレーク


 アタッカーとして使いつつ、リーダー効果で起こせばブロッカーの仕事もしてくれる優秀なカードです。トップ操作でイワンコフ効果を確実なものにしてくれます。ただドンをつけて殴る都合上、5ドンのターンに出すことがなく、終盤に5ドン使ってこのカードをプレイする余裕もないので最大枚数はいらないと思います。このデッキは構築にもよりますが、2サンジ4ゾロ以外が2コスの非力なカードが多いので、面を強くする意味でも2,3枚はあってもいいと思います。実際助けられた場面もあります。

5ロー


 5ドレークとの競合です。先行1ターン目にペローナが出せていれば先2で3イワンコフをプレイし先3でこのカードを出せば、イワンコフ登場時効果を2回確定で使えます。しかし現環境ではサカズキ対面に勝てないと話にならないと考えており、3イワンコフも犬噛紅蓮で処理されてしまうので、ローを出したいタイミングでキャラが残っておらずシャンブルズ不発!となることが多くなってしまうため不採用にしました。他の対面ならとても強いと思います。カウンターレスなのがマイナスポイントです。(赤緑ローを使っていた身としては5コスでこのカードを使うのが馬鹿らしいというのも使いたくない理由です。)

メインギミック以外のカード

3サンジのピラフ


 サーチカードがなく、リソースの増えるカードがイワンコフしかない弱点を補うカードです。トリガーで出なくても、中盤にキャラにドンをつけて殴り、余ったドンで手打ちもできます。トリガー期待値を少しでも上げたいので採用するなら最大枚数採用です。

8キッド


 デッキパワーを上げるための強カードです。10ドンのターンはペローナと合わせて登場させ、起動効果からの3イワンコフ→登場時効果で2コスブロッカーを登場させれば鉄壁です。ピラフと絡めば手札のカウンター値が跳ね上がるのでめちゃくちゃ強いです。シンプルなパワーカードですが、リーダー効果や4ゾロ2サンジとの相性も良くないので2,3枚採用にとどめました。

4ウソップ


 サカズキ対面の必須カードです。10ドンのターンに2コスキャラを出し、2ドンつければリーダー効果と合わせて3回7000アタックができます。サカズキ側は手札のカウンター値が薄いので案外通ります。カウンターレスでリーサル時にあればいいので2枚採用です。

 相手は緑、青には速攻はないと決めてかかってそこまでブロッカーを並べてこないので、できるだけリーサル時にだけ登場させ、シュガーばりにビビらせましょう。リーサル時に絡めばよく、トップ操作である程度確率も上げられるので2枚採用です。

インペルダウン型

 先に述べた構築ではサーチカードがないためゲーム後半のリソースが少なく、キャラを取られてしまうとたちまち盤面が弱くなって巻き返せなくなることが多かったので、3イワンコフをサーチでき、7イワンコフで中型キャラの展開もできるインペルダウン型を考えました。この構築にすることで、そもそものデッキパワーも上がり、個人的に扱いは難しいですが、慣れれば他の構築よりも強いと思います。青イワンコフでよくね?となるかもしれませんが、2コスキャラの豊富さやミホーク+ゾロギミックの有無、リーダー効果と7000アタッカーの相性的にもきっちり差別化できていると思います。

7イワンコフ、6ルフィ

リンリンについで2番目に好きなキャラ


 インペルダウン型のパワーカード。登場時効果で6ルフィを出せばパワー7000を2体並べられるので次ターンの攻めがとても強力になります。特に6ルフィはアタック時効果+リーダー効果でダブルアタックを連発できます。ここで大きく相手の手札を削り、次ターンが来ればほぼ勝ちです。

 7イワンコフを出したあとはブロッカーを並べて守りを堅める程度の動きしかすることがないのでリーダー効果で起こした後にドンをつけて9000ダブルアタックなどをすれば、ライフに詰める必要がなくなりキャラをアタックできる余裕ができたりします。

 また、このカードたちのおかげでサカズキ対面での処理要求を上げることができ、つるやたしぎを使って処理された場合、サカズキ側のカウンター値がかなり薄くなるのでウソップでのリーサルが通りやすくなります。

 7イワンコフは、たまにリーダー効果で戻して手札で腐っている2体目の6ルフィを出しつつドロー効果で手札を補充したりもします。(あまり強くはないです。。。)

1バギー


 1ペローナだけでは心許なかった先行での安定感が段違いです。文句なしの4枚採用です。3イワンコフに絡める回数がかなり増えます。サカズキ対面では使い方が大事です()

4イナズマ


 実は4コス以下の斬属性なのでミホークから出せます。バギーのサーチを透かさないために入れています。この構築ではブロッカーが2デュバルしか入っていないので助けられる場面もあります。

ゴムゴムの雨


 カウンターレスが18枚と多いので採用しました。バギーのサーチにもかかりますし、ミホークで出すタイングがなくて手札で腐ったゾロをカウンターに使えるのでとても使い勝手が良いです。2枚でちょうどいい感がすさまじいです。

Film型(麦わら型)を使わない理由

 ミホークと4ブルックの、リーダー効果や3イワンコフと2コスローの相性が良いためFilmに寄せた構築がよく見られます。4ゾロ、2サンジがFilm連中の効果で出しやすいため、試してみましたが、低コストキャラが多く処理要求が低いためサカズキ対面でインペルダウン型よりもきついので不採用となりました。Filmを入れるなら緑ウタの方が安定感もあり私は最強や逆光といった強イベントもあるため、個人的には「それなら緑ウタでよくね?」となってしまいそれも理由です。

 極め付けはコイツ。4ゾロ、2サンジといった麦わらの一味をサーチできません。

ゾロサンジと仲悪いんか?

理想ムーブ(インペルダウン型)

先1 バギーorペローナ
先2 3イワンコフ(or3ミホーク)
先3 イワンコフ5000アタック+リーダー7000アタック+2コスキャラを出してリーダー効果で再度イワンコフ5000アタック
先4 7イワンコフ→6ルフィ
先5 リーサル ここでリーダー効果が2回目

後1 2サンジ
後2 1ペローナ+3イワンコフ(or3ミホーク)
後3 4ゾロ+リーダー効果使用
後4 リーダー効果で6ルフィダブルアタック×2を含め7000アタック連打
後5 リーサル ここでリーダー効果が2回目

といったイメージです。4、5ドンのターンにリーダー効果を使えるかどうかが鍵です。リソースが少なく長期戦をする体力はこのデッキにないので、序盤にリーダー効果を使わなければ2回以上の使用が難しいです。インペルダウン型の弱点はここになります。7イワンコフや6ルフィをプレイするとキャラやリーダーにドンをつけられないため、リーダー効果の使用回数が1,2回少なくなってしまいます。デッキのパワーや安定性は上がっていますが、リーダー効果の扱いがややピーキーなものになります

各対面の意識

サカズキ対面

 環境トップです。ここを乗り越えられるというのが安定して勝つために必須条件なので、重く見ています。2コス多めの構築だと不利対面、インペルダウン型だと微不利に抑えられます。お互いの引きの兼ね合いが重要です。こちらは以下の戦略を取るしか勝ち筋はなく、相手の処理漏れ、カウンターレスなどいずれかの要素が噛み合ったときに勝てます。環境トップデッキに完全に理想ムーブをされれば、Tier2のこのデッキでは勝つのが難しいです。

 この対面では速攻ウソップが鍵になります。ペローナをプレイしてウソップが捲れた場合、5ターン目に引けるように逆算してトップ操作します。

 インペルダウン型の場合、ウソップをプレイする前のターンに7イワンコフ→6ルフィが決められると、高い処理要求をすることができ、ここでつるやたしぎなどの2000カウンターを処理のために切らせられると、より速攻ウソップでのリーサルが通りやすくなります。ライフの枚数にもよりますが、コストも1低いので相手は6ルフィを全力で処理してきます。(リーダーアタックでイワンコフを下げられたときはアイスエイジ+レベッカ→ヒナ→ルッチを察知し、デッキを片付ける心の準備をしましょう。)7イワンコフが残れば、9ドンのターンに7000アタック3回と9000アタック1回が可能です。上記の動きでルフィもイワンコフも取られたら絶望です。相手が上振れたと諦めて、ゴットウソップに全てを託し7000アタック3回+αでお祈りです。

 前後選択ですが、先行を選択します。理由としては先2でミホーク+4ゾロを決められるかどうかで大きく有利不利が変わるためです。

 先2でミホーク+4ゾロが決まった場合、相手は後2の4ドンで処理する必要があります。後1でブランニューを出してルッチを打てる状態にあったとしても、3ミホークしかKOできません。ゾロをとるためには、①大噴火+犬噛紅蓮、または、②1ドンをリーダーにつけて6000でゾロにアタックした後、犬噛紅蓮でミホークを処理しつつパンプしたブランニューにドンをつけて7000でゾロにアタックの2パターンが想定されます。①は通すしかありませんが、②は2000,1000で守ることができます。ゾロが残れば、以後相手の処理要求を1段階高めることができ、早い段階でゾロとリーダーでライフを積めることができます。

 ミホーク+4ゾロが揃わない場合は3イワンコフを中心にゲームを進めます。
 後攻2ターン目でも同じ動きをします。相手目線では大噴火+ルッチの選択肢が増えるので、ほぼ4ゾロは取られますが、大抵ミホークは残ります。その場合は次ターンにミホークで5000(または7000)アタックを連打したいところです。

 ルッチもレベッカもトラッシュからの回収があるので基本的にはキャラにはアタックせずライフをガンガン詰めましょう。バギーやペローナがいるときにブランニューを叩くかどうかも悩むレベルで決着を急がなければいけません。

 意外と重要なのがバギーを相手に見せないことです。バギーを見せると第2弾からワンピカードに触れている相手だと7イワンコフを警戒されます。通常のゾロサンジと思わせることでアイスエイジをリーダー効果で捨てさせることができるので、できるだけ相手には見せないようにしましょう。(割とマジで大事)試合開始前、雑談のフリをして「いつからワンピカードやってるんですか?笑」と探りを入れましょう。戦いはここから始まっています。第4弾以降と答えた場合、過去のcs配信を全部見返す自分のような変態以外は、7イワンコフは頭にありません。

紫ルフィ対面

 有利対面です。この対面も先行でミホーク+4ゾロを決められると非常に強いです。紫ルフィはリーダー効果で3ドンのターンに4ドンのカード、4ドンのターンに5ドンのカードをプレイするのが強いのですが、ゾロを処理するにはそれを諦めてリーダーにドンをつけてアタックしなければなりません。つまり相手は理想ムーブを通すか、ゾロを処理するかの2択になります。ゾロは紫ルフィの5コスブロッカーたちをレストにして殴れるので非常に強力です。後2や先3で素出しの選択肢もありますが、パウリーが裏目です。なので素出しをする場合は先2でイワンコフをプレイして相手にどちらを取るのか2択を迫りましょう。

黄エネル対面

 有利対面です。ゲームが少し長引くため序盤のリーダー効果は無理に使わなくても良いと思います。序盤はできるだけ5000アタックを多くしてライフを2まですんなり削ってしまいましょう。ライフが2枚になってからは7000アタック連打を意識します。この対面はイワンコフとルフィが輝きます。この2体でライフを積めるターン、ドンが余るので後続として4ゾロなどを出しておくと、次ターン以降も7000アタックが連打できます。また対面ではトリガーで出てきたブリュレやサンジといったブロッカーをレストにできるため、トリガーのケアにもなります。ベッジでリーダーのアタックを止められるとキツいので、キャラで7000アタックした後はすぐにリーダー効果を使い少しでもベッジのケアをします。

 前後選択は相手に気分よくオームホーリーを決められるとキャラに構う必要が出てくるので後攻を取ります。後2でゾロを出せるとベストです。(ゲダツケアとして先2のアタックはライフで受けましょう)この対面のキーカードは4ゾロです。

黄カタクリ

 先行をとってなるべくカタクリ側に7000アタックをさせないように心がけます。カウンター値が低いわけではないですがリソースが少ないので、7000アタックを何回も守れません。この対面では基本はエネルと同じ攻め方をしますが、アルビダがあるとカウンターレスを捨ててペロスペローをバウンスすることで相手のアタック回数を減らせます。カタクリ側としてはカウンターレスのペロスペローをまたプレイしてくれますが、また戻します。カウンターレスのカードでペロスペローのアタックを守れていると考えれば悪くない動きだと思います。

緑ウタ対面

 逆光をケアしながら、カタクリ対面と同様ナミを手札に戻しながらアタックし早期決着を目指します。8キッドを出されたとき、この構築だと7000打点が多く並ぶので1ドンずつ付けて8000の同値アタックを繰り返すのが対キッドでは有効ですが、このデッキの場合、ドンをつけて8000にするとリーダー効果でアクティブにできなくなるので、ブロッカーが並んでいない場合は、相手のカウンター値が予測して1撃でキッドを仕留めに行きましょう。その後に7000アタックで手札の2枚消費を要求し続ける方が強いです。

 以上になります。あくまでも6弾環境になるまでの戦い方を想定していますので、6弾が出れば構築も大きく変わるはずです。少なくともインペルダウン型は9サンジなどを入れると枠の問題で解体必須かもしれません。しかし、このようにデッキ開拓をしていくのはとても勉強になるので皆さんもぜひいろんなカードを試してみてください。
またnoteを書く機会がありましたら、

 ぜひご愛読いただけると幸いです。長文に付き合っていただきありがとうございました。

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