【ゲーム】”ゼルダBotW”を初プレイ-UX設計について考える-
先日放送された『Nintendo Direct』の最後に、世界中を賑わせた超大型コンテンツに関する情報が解禁された。
「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』続編開発中!」
Nintendo Switchの購入時期が遅かった僕は”ゼルダBotW"未プレイ勢。ニンテンドーファンなら誰しも心躍る情報解禁にいても立ってもいられず、早速この"BotW"を購入した。
『ゼルダの伝説』シリーズプレイ歴
・初代ゼルダの伝説:幼少期に遊んだ。勿論クリアできず。
・時のオカリナ:5周はやりこんだ。ルト姫かわいい。
・ムジュラの仮面:1周きっちり楽しんだ。デクリンク派。
・猫目リンクシリーズ:風のタクト以外プレイ。スマブラの持ちキャラはトゥーンリンク。
・設定資料集『ハイラル大全』:完全読破。モンスターの名前をひたすら覚えた。
...このように、”ガチ勢とにわかの狭間”くらいの温度感でゼルダ作品に触れてきた。”ファン”を名乗れない決定的な理由は、Wii版以降のソフトに触れていないことだ。
初めて触れた”オープンワールド”
別の記事で触れたが、僕は”オープンワールド”系のゲームがあまり得意ではない。ある程度やることの制限された”箱庭ゲーム”のほうが好みだ。
あまりにも広大なゲーム世界を与えられると、何から手を付けていいのか分からなくなってしまう。勝手に”オープンワールド”に対して苦手意識を持っていた。
実際に”ゼルダbotW”のプレイを開始。主人公のリンクが目覚め、自身が眠りについていた祠を抜け出すと、これでもかと言わんばかりの大自然が広がっていた。
最高級のグラフィックに強く感動した。岸壁を登り、敵を追いかけ、草原を駆け回った。...3分もしないうちに、僕は迷子になった。
初心者を惑わせないチュートリアル導線
「早々にやってしまった...」
最初の祠を出た時に、どこに向かって誰と話せばいいのかはしっかり明示されていた。でも、自分がどこにいるのか分からなければ意味がない。
開始早々、無理やりゲームオーバーになる方法を模索しようとしたところで気付いた。プレイ開始時から、ワープ機能が使える。最初いた場所にいつでも戻れる!
僕がこれまで遊んできた過去作品では、リンクがワープ機能を習得するのは物語中盤以降だった。ユーザーがワープ機能を使うのは、”移動”に充てるプレイ時間を短縮するため。
ゲームマップが際限なく広がる本作においては、ワープ機能のそもそもの意味合いが異なっていた。自由度の広がった世界の中で、全てのユーザーを迷わせず、無事にストーリーを進めてもらうための救済措置として機能していたのだ。
※"BotW"はNintendo Switchと同時に発売されたソフトだったため、ゼルダファン以外(シリーズ未プレイユーザー)の囲い込みにも強く目が向けられていたのだと思う。
ストレスなくゲームシステムを学ばせるUXデザイン
先述したワープ機能以外にも、ゲームを”ストレス無く”楽しんでもらうための工夫は多々見受けられた。
・その時求めるアクションを明示した上で、操作を練習させる”試練の祠”
・複数のミッションを同時に進める中で、地図上に表示する”目的地”を絞って選択できるマーカー機能
・ユーザーの好きなように、地図上に意味付けを行えるピン止め機能
・ローディング中に伝える細かなTips情報(最近のゲームではよくあるが)
...挙げればキリがない。ほぼ初心者としてゲームをプレイする中で、様々な”製作者の気遣い”を感じることができた。
”BotW”だけに限った話ではないだろうが、本作のプレイを通して、昨今のゲームにおけるUXデザインの重要性・進化に目を向けることができた。
※UX:”User Experience”の略称。顧客体験のことを指す
まとめ -百聞は一見に如かず-
今回の気付きを通して、自身の”オープンワールド”ゲームに対する偏見・無知さについて強く反省した。
”百聞は一見に如かず”とはよく言ったもので、何事も実際に触れてみないとわからない。「ちゃんとしたオタクになりたい」と銘打っている手前、どんなコンテンツに対しても毛嫌いせず、積極的に手を伸ばしていきたい。
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