12 ライティングチュートリアル【trueSKY公式翻訳】

ポイントライト

ポイントライトで雲を照らす事ができます。
ただ、雲はかなり大きいので、目に見える効果を得るにはかなり光を強くする必要があります。

画像1

使用

「SetPointLight BP」ノードで作ることができます。
シーン内のポイントライトを「PointLight」BPノードの設定機能と連結させます。
trueSKYがその設定を取得して雲に適応できます。

画像2

「PointLight」アクタがない場合は「SetPointLightSource」を使用して新しいポイントライトを作成します。
ライトの位置、色、強度を個別に雲に適用することができます。

画像3

光の強さ

日の出時の空の明るさは、正午の1/4以下になることもあります。
月の光は太陽光の数百倍も暗く、星の光はもっと暗いです。
人間の目は非常に広い範囲の明るさに対応しています。
しかし、レンダリングの際には暗いシーンをと明るいシーンを見やすくするために、明るさ、つまり露出レベルを最適化するのが一般的です。

スカイシーケンスの明るさは、この大きな変動を補うために、パワー関数を導入して光量を調整しています。

Powerが1.0の場合調整はありません。
0.5の場合は平方根依存となり、例えば昼間の4倍の明るさの光が半分の明るさに見えるといった具合です。

物理

trueSKYは物理ベースのレンダラーであり、生成される光や色の値は真の物理的特性に対応しています。
ビューにレンダリングされるピクセルカラーは分光放射輝度値です。
ただし、数値が高くなりすぎたり低くなりすぎたりしないように、グローバル調整が行われます。
これは、常に同じ縮尺では、特に暗い夜景などで数値的な正確さが失われるためです。
空のプロパティ「Brightness Power光の強さ」は、この調整を制御します。
- 1に等しい場合、調整はありません。
1より小さい値は、暗い空を明るくしたり、非常に明るい空を暗くしたりと、出力の範囲を狭めます。
乗算器の現在の値を取得するには、「GetReferenceSpectralRadiance」BPノードを使用します。
こうするといい感じに計算できます。

分光放射輝度(ワット/平方メートル/ステラジアン/nm)=画素値×基準分光放射輝度

この値を使って、シーン内の他のライトをキャリブレーションすることができます。
例えば、電球を表すポイントライトがあるとします。
この光の明るさは一定です。
ただし、trueSKYは時間の経過とともにピクセルの物理値を調整するため、基準放射輝度の逆数で電球の強度をスケーリングすることにより、これを補正する必要があります。

画像4

スペクトル放射輝度値を使用して、シーン内の光の強度を変調します。

そのため、日が夜に変わるにつれて光は明るくなるように見えます。
UE4の「EyeAdaptation(Auto Exposure)」を使用しても同じ効果を得ることができます。
ただし、これは後処理効果であるため、非常に暗いシーンには対応できません。
非常に小さい数値の数値精度が低いため、空の色に縞模様が見られる場合があります。

ーーー
スペクトル放射輝度の例:日中

画像5

ーーー
スペクトル放射輝度の例:日没

画像6

ーーー
スペクトル放射輝度の例:夜

画像7

ライトユニット

ライトユニットにLuxを使用する場合、直接光が100kを超える場合は、フォトメトリックユニットに切り替える必要があります。
これは、trueSKYActorのライティングセクションの追加のドロップダウンタブで実行されます。
これにより、UE4の露出設定を調整する方法を知らない限り、シーンが耐えられないほど明るくなります。
Luxを使用する場合は、明るさのパワーを1に設定して調整を削除し、放射照度値のサイズに注意してください。

透明度

透明度を使用するマテリアルでは、入力と最終出力ノードの間に「trueSKYTransparencyModifier」BPノードを挿入します。

画像8

原文

こちら

次回、13章 ???

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?